Как жанр roguelike УБИВАЕТ игровую индустрию

Как жанр roguelike УБИВАЕТ игровую индустрию
18
1

Размер не важен

Размер не важен
19

Новое оформление погоды и времени суток

Всю прошлую неделю переделывал оформление уровней у Eternal Mist. И вот, наконец, итог этой титанической работы - один и тот же уровень в трех разных окружениях: день, ночь и дождик. Ф-фух, получилось! 😊

16

Стоп, все игры кликеры? -Always has been

Или как говорится: "ох, зря я туда полез".

У многих фанатов Sekiro какой-то бзик на слово "кликер". При этом вы максимально игнорируете то, что такое мнение сложилось у огромного пласта игроков. Такое не происходит с потолка, у такого фидбека всегда есть реальные причины. В качестве аргументов против идут такие фразы как "да там целых 5 видов парирований" (от чего она кликером быть не п…

Келин2025
3

Как не попасть в киберспорт и немного о дизайне игр (Часть 3)

Продолжаю историю о том, как я с друзьями пытался играть в команде. Теперь на примере PUBG и с работой над ошибками.

1

MIGHTY DOOM - ПОКОЙСЯ С МИРОМ

MIGHTY DOOM - ПОКОЙСЯ С МИРОМ
1

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.

15

Про DOOM

Читая статьи и комментарии к 30-летию выхода Doom, обратил внимание, что есть люди, которые не понимают, в чем заключается величие этой игры. Мол, типичный шутер, стандартные пушки... Так вот, с точки зрения геймдизайна Doom - это шедевр и прорыв в жанре. Количество геймдизайнерских инноваций в этой игре зашкаливает.

5

Настройка управления игрой для мобильных шутеров от первого лица в Unity

В этой статье мы создадим систему, аналогичную настройке элементов управления PUBG в Unity, где пользователи смогут заменять, изменять размер и непрозрачность кнопок, а затем сохранять ее для последующих сеансов.

6

Искусство ограничений: когда меньше означает больше

Чтобы креативно что-то создавать, нужно заводить себя в рамки. Если разработчику предоставить ресурсы современного компьютера, их будет очень сложно потратить кроме как сделать детализированные модели с миллионом полигонов, использовать самые тяжёлые алгоритмы, реалистичную симуляцию воды, и т.д. Но это отстой...

#геймдизайн #геймдев #разработка #минилонг

25

Продолжаем тему красного амбара из Half-Life 2

Продолжаем тему красного амбара из Half-Life 2
72

Так что такое автолевелинг? (чисто для себя)

Мне просто тут один человек доказывает что это любая форма повышения сложности в одном и том же месте. По типу, если одного моба заменили на другого после некоторых событий, помощнее да погуще. Я же в интернете…

Так что же это?
Повышение сложности в одном и том же месте любым способом при продвижении прокачки игрока
Тот самый грязекраб, качающий клешню
Свой вариант
Вы все тут поехавшие
3

Стерильный гейм дизайн убивает игры

Терпкий привкус однообразия, соус под названием "я где-то это уже видел" и игровая импотенция - это не просто синдром утёнка, а реальная проблема индустрии и я попробую вас в этом убедить! (если придётся)

63

THE LAST WAY | PSX Game Style

THE LAST WAY | PSX Game Style

THE LAST WAY

5

Обзор и классификация игровых эффектов оружия и способностей в играх

Проснулись, улыбнулись и выкатываем новую статейку на тему геймдизайна. Разберем, какие различные игровые эффекты доступны игроку в сражениях и не только.

20

Краткий обзор квестов (№4) Cyberpunk 2077 с точки зрения геймдизайна

С выходом ДЛС и патча 2.0 решила перепройти игру и утонула ней почти на целый месяц прям как на релизе в свое время. Поначалу не планировала писать эту статью, но решила все же зафиксировать появившиеся мысли. Постараюсь писать коротко и по делу, чтобы статья не разрослась до лонга как предыдущая.

Фак Арасака!
27

Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Пока заканчиваю основную статью про Alan Wake 2, поиграл в World of Horror. Класс! Игра своеобразная — чего и ожидал и что было понятно по всем анонсам за долгие годы. Отличный нарратив и олдскул-шарм, оригинальность и проработанность. Очень рекомендую, есть чему поучиться!

41

Игромеханики для ARPG, часть 6

Подборка некоторых механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).

Игромеханики для ARPG, часть 6
16

Гейм-дизайн в Minecraft: Цели и задачи ирли-гейма, планирование и формирование игровых привычек (с.2)

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это вторая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».

Гейм-дизайн в Minecraft: Цели и задачи ирли-гейма, планирование и формирование игровых привычек (с.2)
3

Короткий обзор квестов (№3) Baldurs Gates 3 с точки зрения геймдизайна

Сначала я думала оставить таких мастодонтов РПГ напоследок. Но тут меня затянуло на второе прохождение, в котором я играла через другие варианты выбора, и у меня появилась куча мыслей по поводу игры. Как и раньше буду разбирать, хвалить и ругать.

23

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это первая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?
7

Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного

Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного

Эта сцена из Mulholland Drive мне очень нравится тем, как Линч выстраивает теншен. Отличный приём для триллера и хоррора, в том числе в игре. Способ создать по-настоящему интересный скример, а главное: мощно втянуть игрока в повествование и нарратив. А значит в игру в целом.

21

Нарратив игр через механику fast travel

61

Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт

Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт

Разбирался с темой ужаса. Что нас пугает, почему, и как мы реагируем. Откуда первоисточник страха. Пришёл к выводу, что основа любого поджанра хоррора — бытовой ужас. Статья длинная, возможно кого-то укачает.

38

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

18

RPG без имени и ряд вопросов

Потихоньку пилим с небольшой командой самую настоящую RPG в уникальном мире тёмного фэнтези. Планов у нас громадьё, запал есть, но надо определиться по ключевым моментам, которые пока ставят в тупик. Кстати, заодно уж – неспешно, предварительно, но ищем музыкантов, кто способен скрафтить норм саундтрек.

RPG без имени и ряд вопросов
15

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

14

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

4

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

5

Короткий обзор квестов (№2) Vampire Masquerade Bloodlines с точки зрения геймдизайна

На этот раз буду хвалить и ругать признанную классику РПГ. Рассмотрим дизайн заданий, отметим положительные и отрицательные стороны отдельно и через призму прошлого обзора на игру Xenus 2: Белое золото.

28

ТОП-10 курсов геймдизайна — обучение геймдизайну

ТОП-10 курсов геймдизайна

В статье мы расскажем про ТОП-10 курсов геймдизайна и сравним предложения от топовых онлайн-школ. Пройдите обучающую программу с профессиональными преподавателями.

2

Короткий обзор квестов (№1) в "Xenus 2: Белое золото" с точки зрения геймдизайна

Писать лонги долго, нудно и душно. Да и их особо не читают, посему попробую формат небольших текстов на разные темы. Давно зрела идея проанализировать квесты разных игр, чтобы понять, что их делает интересными или же скучными.

55

Приемы ленивого гейм...левелдизайна

В геймдеве все со всем связано нельзя быть только дизайнером и игнорить стилистику арт. Нельзя быть художником и не интересоваться геймплеем. Поэтому я продолжу говорить, и сегодня я затрону вопросы к проблемам левел дизайна.

избиение ленивого левелдизайнера 2й век до наше эры
34

Принципы Симуляции в Геймдизайне

Раскладываю на составляющие и подробно разбираю. Статья для геймдизайнеров и просто любопытствующих.

Принципы Симуляции в Геймдизайне
37

С Днём Геймдизайнера!

Именно 6 августа отмечается такой недооценённый праздник, посвящённой специальности который управляет всем проектом.

Чисто для красоты
20

«Ведьмак 3» — очень странная игра 2: постмодернизм и идеология геймера

Простите, не могу успокоиться, это второй и последний раз: недавно я написал пост о том, как прошел «Ведьмак 3» и этот опыт оказался... странным. В комментариях (половину из которых на*рал я сам) прозвучало несколько мнени…

Текст как будто подразумевает, что читатель знаком с содержанием игры и дополнений, но я не думаю, что без этого его нельзя читать — я пересказываю какие-то моменты в основном в иллюстративных целях.
65

Обзор и классификация способов развития персонажа в играх (лонгрид)

Очередной вымученный лонгрид на тему геймдизайна.

Обзор и классификация способов развития персонажа в играх (лонгрид)
84

King, Witch and Dragon. DevLog #29

Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.

99

«Ведьмак 3» — очень странная игра

Все уже очень давно все обсудили, но я впервые прошел целиком игру и это мой первый большой современный опенворлд, исключая Death Stranding (которая кажется мне реакцией на такие игры, в каком-то смысле их критикой.) А «Ведьмак 3» – первый для меня «нормальный» опенворлд. И, я должен сказать, игра показалась мне очень странной.

«Ведьмак 3» — очень странная игра
127

Зацикливаю уровни, и вас научу

Сегодня вторник. В этот день я обычно освещаю недельный прогресс по своим проектам. Уверен, сегодня вам будет интереснее не ЧТО я сделал, а КАК. Поэтому в своём рассказе я поделюсь парой приёмов как сделать в игре бесшовный цикл по уровню. Без привязки к коду или движку. От простого к сложному - всё, чем я занимался последнее время.

60

King, Witch and Dragon. DevLog #28

Продолжаем цикл статей про испытания с прожектайлами для моей антивании.

63