Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

Outward — это ролевая игра от квебекской студии Nine Dots и издательства Deep Silver. Несмотря на смешанные оценки от прессы (67 баллов на Metacritic), игроки приняли её хорошо: Outward стала коммерческим успехом.

Хоть это довольно большая игра, ей занимались всего 10-15 человек — и это без единой недели кранча. На прошедшем стриме в рамках GDC 2019 глава Nine Dots Гийом Буше-Видаль рассказал, как команде удалось не перерабатывать на протяжении всего производства и всё ещё выпустить достойную игру.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Для Буше-Видаль кранч начинается с 52 часов работы в неделю на протяжении долгого времени. Если исходить из этих цифр, то, по словам разработчика, в Nine Dots никто никогда не перерабатывал.

Это может показаться крайне очевидным, но две вещи, которые позволили нам создать большой игровой мир — это упор на пре-продакшн и отсутствие кранча.

Гийом Буше-Видаль, глава и креативный директор Nine Dots

Для Nine Dots ролевая Outwards — первая игра такого масштаба. Во время разработки команда постоянно варьировала количество того или иного контента — вместо того, чтобы «до победного» сидеть над одной фичей. Так им удавалось сохранять продуктивность и эффективность.

К примеру, поначалу мы планировали делать меньше монстров, но больше регионов. По прошествии времени мы осознали, что команда в состоянии сделать больше врагов, но для этого пришлось бы срезать количество запланированных локаций. Мы как бы приспосабливались к тем возможностям, которые имели на момент времени.

Гийом Буше-Видаль, глава и креативный директор Nine Dots
Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

По словам Буше-Видаля, одну локацию пришлось переделывать заново четыре раза, чтобы добиться задуманного. После этого команда осознала, что сейчас у неё не хватает ресурсов для создания больших регионов, и продолжать работать в таком ключе попросту неэффективно — так что разработчики сконцентрировались на создании разнообразных монстров.

Я слышал очень много страшилок про другие студии, где люди вырезали под 70 процентов всего созданного. Мы не хотели, чтобы такое повторилось и в Nine Dots — мы маленькая команда.

Гийом Буше-Видаль, глава и креативный директор Nine Dots
Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Конечно, разработка Outward не прошла идеально: студия сталкивалась с проблемами в ходе производства. Буше-Видаль уверен, что команда научилась на своих ошибках и благодаря этому сможет работать ещё эффективнее в будущем.

С теми же ресурсами и временем, которые у нас были в случае с Outward, теперь мы можем достичь куда большего.

Гийом Буше-Видаль, глава и креативный директор Nine Dots

По мнению Буше-Видаля, одна из серьёзнейших проблем, из-за которой в геймдеве сталкиваются с кранчем — это неправильное отношение к процессу разработки. Он считает, что расхожая идея «поиска веселья в игровом процессе» в корне ошибочна.

Если ты не знаешь, в чём веселье, то почему ты вообще геймдизайнер? [...] Ты плохо справляешься со своей работой и тратишь очень ценные ресурсы на разработку, если не можешь ответить на вопрос о веселье правильно.

Гийом Буше-Видаль, глава и креативный директор Nine Dots

Вместо того, чтобы искать веселье, Буше-Видаль предлагает фокусироваться на создании того игрового опыта, который разработчики изначально хотели вложить в геймплей. А весело это или нет, решать уже самим игрокам.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Порой создатели даже сами до конца не знают, какую игру хотят сделать — но уже начинают её разрабатывать. Глава Nine Dots считает, что спланировать всё нужно заранее и досконально — «ещё до того, как написать первую строчку кода».

Мне кажется, у многих не удаётся геймдизайн, потому что разработчики начинают делать игру без понимания того, какой она будет в итоге. Это слишком расточительно.

Гийом Буше-Видаль,

глава и креативный директор Nine Dots

Если какие-то ресурсы были потрачены зря, то это, по мнению Буше-Видаля, деморализирует команду. Эксперименты в разработке — это хорошо, но не посреди производственного цикла. Поэтому настоящим геймдизайнерам нужно быть не только креативными, но ещё и предприимчивыми — в финансовом плане.

Наверное, многие разработчики меня возненавидят после сказанного, но мне кажется, что работа геймдизайнера основана на сокращении расходов. Чем раньше ты спроектируешь всю игру на бумаге, тем реже тебе придётся проверять, работает та или иная вещь на практике или нет.

Гийом Буше-Видаль, глава и креативный директор Nine Dots
6969
42 комментария

Комментарий недоступен

28
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А это годное оправдание:
- Почему ваша игра такое УГ?
- Зато у нас нет кранчей.

5
Ответить

Игра, к слову, очень даже хороша.
Выглядит бюджетного, но для людей, которые скучают по Готике - идеальный вариант.

13
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

А я на самом деле согласен. Эта игра - бюджетная готика вполне себе (каюсь, баяре-фанаты готики, но ничего не поделаешь). Изначально, я ожидал souls-like с элементами выживания, но она вообще не близка к этому,. Некоторые элементы в игре сделаны из рук вон плохо, но я попробую её осилить, и возможно в этот раз напишу обзор +/- и общее впечатление, как обычно, но не только для себя, а ещё и сюда вывалю.

2
Ответить

даже близко не Готика, даже не Ризен, этой игре до них как до Китая, мир пустой, побочек нормальных нет, невидимые стены, нельзя плавать

1
Ответить