Спрос НЕ рождает предложение

Или почему игры стали ХУЖЕ. Объясняю с научной точки зрения

Спрос НЕ рождает предложение
50
12
19
3
1
1
1

«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart

Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
2.5K

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу

Не нравится, как изменили формат статьи и превратили в один сплошной список. Для истории выложу сюда оригинальный вариант.

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу
94

Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю

Этот блок временно не поддерживается
Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю
213

Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

39

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»

Руководство заставляло работников оставаться на выходные, а за больничные делало выговоры.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
210

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

The Witcher была первой польской игрой, в которой использовалась технология захвата движений. Правда, для записи разработчикам пришлось ехать во Францию и Германию, так как в Польше таких студий не было
646

Eidos-Montréal переходит на четырёхдневку

43

«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII

Ситуация, когда амбиции руководства оказались далеки от реальности.

«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII
205

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах
174

Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»

Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»
66