Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog
Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.
Левелдизайнер из Naughty Dog Майкл Баркли в 2018 году рассказал изданию 80 Level о своём процессе работы над игровыми уровнями. Он подробно описал причины, по которым практически отказался от бумажных прототипов локаций, а также поделился подробностями проектирования карт для «песочниц». Мы выбрали из текста главное.
На этапе прототипирования уровня Баркли работает в 3D — по его мнению, прототип, нарисованный на бумаге, устаревает уже через пять минут, поэтому нет смысла тратить на него время. Конечно, в Naughty Dog этот формат всё ещё используется — Баркли получает эскизы от нарративной команды и геймдиректоров. Но в своей работе он почти не использует этот подход.
Левелдизайнер прототипирует в Maya, а до этого он использовал CryEngine и SketchUp. Баркли признался, что раньше он тратил много сил на создание презентаций, в которых подробно описывал свои решения по поводу структуры уровней.
Но обычно у его коллег недостаточно времени, чтобы вчитываться, поэтому такой формат оказался неэффективным. К тому же дизайн уровней очень быстро устаревает и становится неактуальным, так как их структура постоянно меняется.
По словам Баркли, предыдущие десять лет он много работал с вертикальными пространствами. Очевидно, что 3D-формат намного лучше подходит для выражения идей, чем плоский рисунок.
Разработчик отметил, что левелдизайнер не может полноценно работать, когда нет вертикального среза игры. Команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни. В ином случае, левелдизайнер будет работать впустую, так как его уровни наверняка нужно будет переделывать.
Говорят, что самый сложный уровень в любой игре — первый. Обычно он включает в себя очень много явных и неявных элементов обучения. Его сложность связана с тем, что часто случаются ситуации, когда прошло 60% разработки, и вдруг появляется новая механика. Из-за этого приходится переделывать многие готовые вещи. Поэтому первый уровень находится в постоянном состоянии изменений.
Баркли признался, что ему очень нравится концепция одноразовых механик. Titanfall 2 — отличный пример игры, в которой геймплейные механики появляются лишь на некоторое время. Такой подход позволяет разработчикам проявить максимум творчества и создать уникальные решения поверх основного геймплея игры.
Баркли рассказал, что при проработке навигации на уровне он пытается сперва создать наиболее естественное для игроков пространство, а затем менять его в соответствии со своей задумкой. По мнению левелдизайнера, сейчас разработчики могут целиком полагаться на знания пользователей о мире.
Конечно, можно указывать путь при помощи ярких огней, а также очевидных стрелок и маркеров. Но Баркли полагает, что можно использовать менее заметные и более естественные инструменты. (Подобности такого подхода можно узнать в этом материале).
По мнению разработчика, при работе с «песочницами» нет какого-то золотого правила, которого нужно придерживаться. Например, в Crysis геймплей основывается на двух ключевых аспектах — доступности окружающего мира и системности боя. Когда пользователь узнаёт правила, на которых строится игра, он начинает сталкивать между собой механики и смотреть, что из этого получается.
Бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность пользователей. При этом большое преимущество «песочниц» перед линейными играми заключается в том, что они позволяют пользователям создавать историю внутри истории.
Например, в Far Cry 3 каждый аванпост — это платформа для потенциального развития повествования. Эта особенность формирует чувство «авторства» — пользователь сам создаёт свои небольшие истории при помощи многочисленных инструментов.
Баркли рассказал, что в моменты создания столкновений в «песочницах», он использовал методы, которые чаще применяются при разработке многопользовательских игр. Например, он всегда следил за тем, чтобы:
- столкновение можно было пройти в разных стилях;
- были возможности для оценки угроз;
- были убежища для отступления и переоценки ситуации на поле боя;
- были точки восстановления;
- были места для входа и выхода из режима скрытности;
- на уровне присутствовали «приманки», поощряющие определённые действия. Например, красные бочки, находящиеся рядом с маршрутом патрулирования транспорта, можно увидеть со стартовой точки.
По мнению Баркли, несмотря на то, что в последние годы технологии процедурной генерации стали особенно популярными, они не вытеснят уровни, созданные вручную. Преимущество последних заключается в том, что они обеспечивают те эмоциональные реакции, которые так ценятся игроками.
Комментарий недоступен
команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни.Ого, на западе миллениалы изобрели геймплейно-ориентированные игры, через 37 лет после релиза фамикома.
Не в том суть.
Он говорит, что нужно сначала сделать вертикальный срез, потом клепать уровни, что святая правда.
Скучаю по Atari VCS когда главным в игре был сюжет...
Ты их переоцениваешь. У этих на вопрос:
как персонаж будет передвигатьсяОтветом будет: Кинематографичненько )
Комментарий недоступен
То есть миссии в Колдах, где на каждую карту одна механика, это пушка и будущее?
(я про то в MW, где задание ночью в доме, где просто снайперская миссия, где просто побег, где просто ну просто и всё это не работает в онлайне даже)