Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

В интервью лид команды мишн-дизайнеров на проекте «Калибр» в 1C Game Studios рассказал, что изменилось в игре с его появлением, что ценит в коллегах больше всего, и как вообще делаются миссии.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Где ты работал до игровой индустрии?

Последнее место до геймдева – это компания, разрабатывающая ПО для РЖД. Там я разработал интерфейс терминала маршрута машиниста. Раньше, перед началом смены машинистам выписывали кипу бумаг: какой у него маршрут, проводили инструктаж, необходимые документы выписывали. В конце смены он сдавал такую же кипу бумаг с данными с датчиков и т.д. Это занимало у всех очень много ресурсов — мы разработали терминал, который всё это автоматизировал, я создал для него интерфейс, постаравшись сделать его максимально удобным.

Где ты учился своей профессии?

Был такой период двухлетний, когда я учился в универе, в Scream School на геймдизайнера и работал. Университет надежд не оправдал, на курсах тоже были свои нюансы, но они дали мне гораздо больше, чем высшее образование. В Scream School я учился работать в команде, сделал свой первый, как мне кажется, неплохой, прототип.

Когда у биздева, который давал пару уроков, спросил, стоит ли развивать свою идею, он дал самый полезный совет: «Идите работать. Получайте опыт из первых уст, учитесь напрямую». Тогда же я решил искать работу в студии разработки.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

И как долго ты искал первую работу в геймдеве?

На втором году обучения в Scream School начал смотреть, какие игровые студии вообще существуют в России. Отправил на все почты своё резюме, откликался на HH, писал сопроводительные. Отказали в работе над социальном казино, фермой, отказали в Match-3, потому что не играл в их игру. В 1CGS откликнулся без сопроводительного даже, потому что устал писать письма, уже руки опускались, но им понравилось мое тестовое, я прошел собеседования и меня взяли.

Что ты делал в студии в начале и чем занимаешься сейчас?

Когда я пришел в «Калибр», миссии переписывались с Lua на C#. Работая в тандеме с программистом, я воссоздавал старый инструмент в новом виде и дополнял его. Я писал документацию, ставил задачи на инструмент, потом этот инструмент использовал и описывал как работает для следующего поколения. Когда я пришел у нас были только триггеры, весь инструмент, который есть сейчас – все делалось при мне.

Насколько я знаю, были опасения при переходе на C#: он более свободный, но более сложный. Боялись, что мишн-дизайнеры не справятся с новым языком. В тот же момент сильно выросло требование к кандидатам. Спустя время мы стали делать сложные штуки без привлечения программистов, так как получился очень гибкий инструмент.

Я переделывал старые миссии, создавал новые, составлял документации, левелдизайнил карту «Депо», занимался обучением. Выстроился конвейер, где каждый учит каждого, получилась внутренняя система образования. Один человек обучает второго, второй обучает третьего и так далее. Но обучал я в итоге не одного человека, а нескольких.

Что изменилось в самой игре с твоим приходом студию?

Так как я делал новый инструмент, то поменялась и сама игра. Я пришел когда было альфа-тестирование, игра с тех пор отличается кардинально. Я набирался опыта, делал миссии. Апогеем ручной работы стала миссия на карте «Лес», куда мы добавили катсцены, сюжет и боссфайт. Также взял на себя весь левел-дизайн pve части — подземный бункер.

Чем ты гордишься больше всего?

Горжусь тем, что мы сделали, делаем и тем, что собираемся делать. Мне удалось интегрировать в создание миссий режиссеров, синематик-артистов, наладить процесс работы с аниматорами. Процесс производства усложнился, оброс новыми людьми и механиками, но этот процесс работает. Мы пока что нигде радикально не облажались, за короткие сроки делаем крутой результат.

Скоро выход в Steam: игроков нужно заинтересовать, впечатления в первые минуты игры — ключевые. Поэтому у нас были сжатые сроки, чтобы сделать очень крутой пролог. И мне кажется, мы справились, я очень этим горжусь. Людей немало поучаствовало.

Из чего состоит твой день?

Типичный день лида мишн-дизов – это много общения, в первую очередь с сотрудниками других отделов, с лидами. До того как я стал лидом, всё было по-другому: максимум, на что я отвлекался, это на левел-дизайн и плейтесты. Тогда мы не в таком темпе работали. При производстве миссии на карте «Лес», где мы решили задать новый стандарт, пришлось уже большую часть дня тратить на разговоры, утверждения, предложения. Тогда 6 часов занимался разговорами и еще 6 часов руками делал миссию. Было тяжеловато. В тот момент я понял, что придется разделять работу руками и болтовню, и то и другое в прежнем объеме делать не получится.

По ручному труду скучаю да, порой здорово было сидеть, слушать музыку и заниматься спокойно настройками, иногда это не требует больших мозговых активностей.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Как происходит работа над миссией в «Калибре»?

Сейчас активно занимаемся сюжетной компанией, соответственно порядок выхода миссий обусловлен хронологией нашего выдуманного мира. Дизайнер получает карту и вникает в нарративную составляющую. Он пишет дизайн документ миссии, точнее драфт, первичный вариант документа: определяется с маршрутом игрока на карте, где будут ключевые места и какие геймплейные ситуации будут. Затем он воплощает то, что задумывали в движке, тестирует. Иногда просит изменить левел дизайн и снова много тестирует, идет проверка гипотез. После всех проверок пишется «чистовой» дизайн документ, в нём описывается всё в деталях, и на него опирается постановка дальнейших задач.

И до чистового варианта, и после мы подробно обговариваем с другими командами, можем ли сделать какие-то вещи, хватит ли сил, где могут быть подводные камни. Дальнейшее производство можно разделить на 4 части: разработка миссии, разработка контента, разработка катсцен и нарратив.

По контенту я общаюсь с командой окружения и персонажников, например, когда нужен новый бот, также общаюсь с командой vfx и аниматоров, режиссеры и синематик артисты делают с уже перечисленными командами катсцены, плюс в миссии есть реплики и звуки.

Катсцены делаются отдельно: сначала режиссеры создают раскадровки, аниматоры идут на мокап студию и снимают сцены. Потом анимация чистится, делается необходимый левел дизайн и освещение, накладывается звук и эффекты.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Дизайнер миссий продолжает разработку, расстановку и полировку ботов и их позиций, таймингов, подключает реплики, настраивает события, а также маркера, текст, информирование игрока. После всего подключает уже созданные анимации, катсцены, эффекты, левел арт и настраиваются боты. После всё скрупулезно тестируется, выходит в игру и бесконечно поддерживается.

Есть ли разница в работе над pve и pvp миссиями?

Основное отличие, что логика pvp одинакова на всех картах, а каждая pve миссия сопровождается уникальной логикой. Pvp карты отличаются друг от друга позициями игровых сущностей: когда делаешь pvp на новой карте, тебе не нужно что-то скриптовать, всё готово. За настройку pvp сейчас отвечает левел-дизайнер.

Сколько времени занимает работа над миссией?

Сейчас на производство я закладываю 3-3,5 месяца. Этот срок может увеличиться из-за новых непроверенных механик.

Если мы делаем что-то понятное, предсказуемое, не делаем ничего нового, то, наверное, миссию можно сделать за 1,5-2 месяца. Но в миссию входят катсцены, которые ускорить не получится. Их 3-4 штуки и быстрее сделать на данный момент мы не можем. Активно ищем людей, чтобы наращивать темпы.

Создание миссии — это творчество? Нужно ли для этого вдохновение? Если да, то как и где ты его берешь?

Я считаю, что дизайн миссий — это самая творческая профессия в геймдеве. Не знаю, что считать вдохновением: наигранность, опыт или желание воплотить какой-либо приём в своей миссии. Отличается ли наигранность от опыта, а опыт от вдохновения? Думаю нет. Нужно просто много играть, получать опыт и пытаться воспроизвести полученный опыт. Поэтому если уж говорить про вдохновение, то нужно просто много играть и подглядывать.

Сколько у тебя подчиненных? Как ты строишь свою работу с ними?

Сейчас у меня 5 мишн-дизов, один новичок из них, один еще скоро выйдет. Плюс есть Саша, левел-дизайнер, с которым мы работаем бок о бок, равносильно и равноценно. У нас без него не будет миссии, и у него без нас.

Каждый понедельник у команды планерка, на которой мы обсуждаем, что мы делали на прошлой неделе и что планируем на грядущей. У каждого человека свои задачи, одну миссию делает один человек, только пролог мы делали вдвоем. На этой же планерке присутствует режиссер с синематик артистами, левелдизайнер Саша и нарративный дизайнер. Все вместе мы синхронизируем процессы, уточняем кто и что делает.

Каждый день мы пишем в чате, что мы делали вчера и что делали сегодня. Так я могу отслеживать процесс, прогресс, так удобнее контролировать, проще что-то вспомнить, увидеть, что кто-то занимается не тем и направить в нужное русло.

Бывает, что ты передаешь задачу от одного человека к другому в своей команде?

В целом ротации могут происходить из-за смены планов, но таких ситуаций, чтобы кто-то не справлялся, и я поменял исполнителя, не было. Могли по времени перенести миссию на более позднее время только.

Если у человека возникает вопрос, он идет к человеку, который его учил, если ответа нет — идут дальше по «рангу». Эта система обучения работает. Бывали ситуации, конечно, когда увидел, что человек не оптимальным образом настраивает сущность, показываю как можно ускорить или улучшить. Проблема в том, что он не знает, что можно лучше, потому и не спрашивает. И не узнает, пока я не увижу или пока не загуглит. Поэтому присутствие в офисе помогает обучению.

Что больше всего бесит и радует в коллегах по команде?

Раздражает халатность, когда человек недостаточно уделяет времени тестированию, когда утверждает, что всё готово и всё отлажено, а на плейтестах обнаруживаю огромное количество багов, которые видны невооруженным взглядом.

Безразличие к проекту бесит, но такие у нас не задерживаются. Радует внимательность, желание экспериментировать, люблю беседы по поводу необычных идей. Потому что при отсутствии таких идей не будет классных миссий.

Я всегда рад инициативе, но она должна быть не втихую. Еще человек должен расставлять приоритеты правильно. Если что-то прикольное сделал, но вся миссия в целом сделана плохо — это не имеет никакого смысла. Важно чтобы сначала миссию сделал, а потом насыщал шурешками, в этих деталях и кроется творчество.

Что эффективней: учиться самому, проходить разные курсы или получить вышку?

Нужны практические навыки. Курсы и обучение может заменить внимательность и наигранность. Если человек способен мыслить и размышлять, он может самостоятельно получить все знания, которые дают на курсах. Но никакая информация не будет лишней. Полезнее всего будет делать что-то руками, потому что это занимает больше всего времени в нашей профессии.

Какими качествами должен обладать хороший лид?

Я не знаю хороший я лид или плохой, мне сложно себя оценивать.Я считаю, что лид должен уметь слушать, быть терпеливым, и самое важное — уметь аргументировать свою позицию.

Что нужно уметь, чтобы попасть к тебе в команду?

В целом, для того чтобы стать мишн-дизом, можно ничего не уметь, но быть не глупым. Если конкретизировать, то нужны базовые навыки программирования, на уровне логики, не нужен сложный синтаксис. Если ты программировал в школе на Basic и знаешь что такое if else, то это уже базовые знания. Внимательный и вдумчивый человек начнет понимать как ими пользоваться.

В тестовых мы описываем все функции, которые человек может использовать, ненавязчивые идеи даже даём, потом оцениваем качество кода, умение распорядиться им, но ничего сверхестественного и сверхсложного. Мы должны увидеть, что человек усердный, тогда у него с нуля получится хорошее тестовое.

Также желательно навыки Unity, потому что настройки сцены и объектов — все там. Но это не жесткое требование, мы готовы научить работать в движке.Из необязательных навыков — знание Git (система контроля версий), какое-нибудь портфолио тоже всегда хорошо. Я лично ценю участие в геймджемах, попытки сделать игру, прототипы, что может показать упорство.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Что можешь посоветовать новичкам, которые хотят делать миссии в компьютерных играх?

Я советую больше пробовать и ошибаться, звать как можно больше людей на плейтесты для фидбека, использовать открытые инструменты популярных игр, пытаться делать что-то с их помощью. Вообще, подробнее можно почитать тут.

Должен ли мишн-дизайнер много играть? Сам много играешь дома?

Да, обязательно. Без этого будет сложно придумывать что-то новое и классное. Раньше я играл очень много. Всё свободное время играл, сейчас нет возможности в таком количестве изучать новинки, но всё равно стараюсь: у меня ребенок маленький, свободного времени стало меньше. Надеюсь, когда дочка подрастет, будем играть вместе.

подкаст «После титров»

Как справляешься с выгоранием?

Я не знаю что это, до сих пор не было ни дня, когда бы я не хотел идти на работу.

Почему ты до сих пор в студии?

Все резюме закрыты, обо мне никто не знает, никто никуда не зовет. Один раз мне поступило предложение, где-то нашли меня и лично написали, но я даже рассматривать не стал. Не помню даже, кто звал.

В этой студии мне дают заниматься любимым делом, еще и платят за это деньги. А о большем я не мог и мечтать.

Есть ли у 1CGS своя специфика?

Я могу сравнивать только с РЖД. В других студиях не работал. Здесь все хотят хорошо делать свою работу и прикладывают максимальное усилие. И это наша основная цель — делать хорошо, а не хорошо не делать. Работая на РЖД, я чаще всего встречал людей, которые просто хотят прийти домой с копеечкой и больше им ничего не нужно.

Ты бы хотел стать продюсером?

У меня есть пара идей проектов, которые бы мне хотелось воплотить, но у меня на «Калибре» еще огромное количество работы, я хочу многое сделать.

И вопрос, который нельзя не задать — во что играешь?

Во все подряд: и в нишевые, и в массовые игры. Последнее что прошел – God Of War, Metroid Dread. Вообще чаще играю на Nintendo Switch, потому что удобно в дороге. Дома собираюсь пройти NieR: Automata, Horizon, Hogwarts Legacy, Bayonetta 3…

33
11 комментариев

Хорошая игра

5
Ответить

А там что-то глобально меняли? А то была та ещё духота

1
Ответить

Спасибо за интервью. Интересно. Узнал о нём в тг 1с, а тот тоже случайно увидел на стриме одного стримера. В Калибре с альфы, но тг 1с совершенно случайно нашёл. Понятное дело, что он не для игроков... Спасибо, в общем, за интервью 🙏 Очень интересно.

2
Ответить

камон, после танков\корабликов\самолетиков вам нужна эта очередная скам донатная параша? Да они впринципе не способны ни на что

1
Ответить

Да лан те токсить, нишевая игра. Делают то что делают. От них прям много никто не ждет.

3
Ответить

"Да они впринципе не способны ни на что"Хмм,а были ли тогда те,кто так говорил про неё почти 15 лет тому назад?:

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить