Интервью с ведущим 3D художником персонажей Алексеем Конзелко
Алексей Конзелко – ведущий художник персонажей в 1C Game Studios, лид команды персонажников.
В интервью Лёша рассказал, как занялся 3D-моделированием, как пришёл в персонажку, в чём сложность быть лидом художников, и, конечно, дал советы начинающим свой путь в геймдеве.
- Где ты работал до игровой индустрии?
Я с Дальнего Востока, там с работой не очень хорошо. Когда заканчиваешь университет, особо нет вариантов, куда пойти работать. Мне предложили место в научно-исследовательском институте, пошёл туда. Поступил в аспирантуру по физической химии, 6 - 7 лет занимался наукой. Это было не от большой любви, а скорее от отсутствия других вариантов. Из-за низких зарплат ушёл в службу спасения, был начальником одного из подразделений поисково-спасательной службы. И так еще примерно семь лет.
На этой работе больше физического труда, поэтому оставалось много мозгового ресурса для обучения новому. Я занялся освоением графики.
- Где ты учился 3D-моделированию?
Дома, самостоятельно. Тогда не было такого количества учебных ресурсов, учился по книгам про 3ds Max. Начинал с моделей военной техники: навыков не было, понимания оптимизации – ноль. Разбирал модификатор новый, пытался как-то использовать и так постепенно, методом проб и ошибок, расширяя инструментарий, переходил к более сложным вещам.
- Помнишь первую работу за деньги?
Пару лет графика была просто хобби. Но однажды предложили сделать интерьер квартиры для одного знакомого – так за месяц я заработал тройную з/п службы спасения, подумал: «Ого, ничего себе! А так можно было?» Позже начал сотрудничать на регулярной основе с архитектурной студией. Параллельно рассылал резюме, нашёл пару постоянных клиентов на Западе.
Следующим этапом был переезд в Москву. Предложили место в N3 Design, там очень сильная команда. Когда работаешь среди профессионалов своего дела, стремишься им соответствовать, процесс роста идёт очень быстро.
- Как ты попал в геймдев? Как всё начиналось?
Попал почти случайно. Отработал в N3 Design три года, студия собралась переезжать, новая локация была мне неудобна, решил искать другое место. Как раз тогда мне написали из 1CGS, решил сходить пообщаться. Шёл с намерением делать технику. Оказалось, что очень нужны персонажники. Я подумал: «А почему бы и нет?». До этого персонажка появлялась в моей работе лишь эпизодически. Это было что-то новое, выход из зоны комфорта, новый вызов для меня. Сейчас я в студии восьмой год.
- Чем ты занимался в студии?
На момент моего прихода был один персонаж, сделанный для студийных тестов Лёшей Комаровым, нашим арт-директором. Первым делом нужно было сделать нового персонажа для предстоящих тестов. Времени мало, дело новое, других персонажников нет – надо было оперативно включаться в работу. Работой остались довольны, сейчас в игре от того перса только разгрузка и несколько обвесов на одном из сетов.
Дальше был этап поиска. Определялись с концепцией сета, уровнем детализации, сроками производства и техническими требованиями. Спустя несколько месяцев взяли на обучение второго персонажника. Поиск людей проходил очень сложно, но за год собрали команду из пяти человек, среди которых были очень сильные ребята с опытом работы в кино и геймдеве.
- Как ты общаешься с джунами?
Джунам нужно время проявить себя, У одних есть талант делать лица, другие хороши в симуляции ткани и т.д. Мы даём возможность учиться, помогаем, но прежде всего нужно желание человека работать и развиваться.
Обучение – это скорее не мешать и направлять в нужное русло. Тут не школа, где всех тащат. Если человек хочет работать – он учится, а ты создаешь ему условия. Сейчас джуны работают удалённо. Если у них возникает вопрос - выкладывают скрины, пишут лично, а я подсказываю.
- Какими качествами должен обладать хороший лид?
Во-первых, у него должны быть хорошие навыки. Во-вторых, не должно быть проблем с тем, чтобы делиться знаниями. У художников со временем формируются свои профессиональные приёмы, которые являются ценностью. Как ремесленник раньше не делился знаниями с посторонними, потому что ремесло его кормило, художники тоже не особо хотят показывать свои наработки. Если человек принципиально не хочет делиться знаниями, то из него лид не получится. Ну и организационная часть должна быть, моя самая нелюбимая,
- Из чего состоит твой день?
По-разному. Когда много вопросов от джунов, то начинается с переписки, общения по рабочим вопросам. В этом сложность работы лидом - ты не совсем располагаешь своим временем, в течение дня возникает много вопросов, требующих отвлечения от своих задач по моделированию.
Есть, конечно, запланированные встречи, собеседования. В остальное время идёшь по своему плану, делаешь персонажный сет.
- Как происходит работа над коллекцией в “Калибре”?
Геймдизайнеры формируют запрос, у них появляется идея новой коллекции. Потом концепт-художник вместе с консультантом работают над образом, определяют внешний вид этой коллекции, формируется некая идея, концепт.
Далее концепт идёт к персонажнику, тот собирает референсы. Нужно много фотоматериалов, чтобы полностью понять, как устроен предмет. Надо разобраться, как сшит предмет одежды, если есть сложные конструктивные элементы - надо понять, как они работают, осознать механику, устройство объекта. Создается хайполи модель, потом на её основе - лоуполи модель, развёртка, запекание текстурных карт, текстурирование.
Работа персонажника отличается от других производящих 3D контент тем, что нужен очень широкий диапазон навыков.
- Вы плотно общаетесь с текстурщиками потом?
Изначально текстуринг выполняли персонажники, со временем решили набрать отдельных текстурщиков. Кадров не было, учили сами. Сейчас приходят люди с опытом работы в других студиях, у нас уже хорошая команда текстурщиков, работающая автономно в связке с концептерами и артдиром.
- Сколько времени уходит на коллекцию?
По-разному. Самая «быстрая» заняла два с половиной месяца (моделинг и текстуринг), это оперативники ССО. Было напряжённо. На раннем этапе старались уложиться в три месяца. Первые коллекции создавались в этих рамках, визуально они получились проще, чем последующие.
- Что нужно уметь, чтобы попасть к тебе в команду?
Нужно базовое знание программ моделирования плюс навыки по симуляции ткани, текстурированию, созданию хайполи и лоуполи моделей. Человек должен иметь представления о ходе работы по созданию 3D-контента.
Сложность работы над «Калибром» в том, что мы создаем коллекцию разом. По сути, один персонажник делает сразу 4 высокодетализированных персонажа Обычно таких объёмных задач в студиях нет.
- Как ты считаешь, что эффективнее – обучаться самостоятельно или пройти хороший курс?
Самостоятельно обучаться, на мой взгляд, лучше. В данный момент очень много бесплатных ресурсов для обучения. Хорошо, если есть кто-то, кто укажет направление, поможет сориентироваться. Как только почувствуете, что начинает получаться, нужно пробовать трудоустраиваться, дальше прогресс пойдёт быстрее.
- Что можешь посоветовать новичкам?
Выбирайте объекты, которые нравятся, но не замахивайтесь на большие. Важнее разнообразие задач, а не масштабность.
Найдётся масса людей, которые будут говорить, что вы делаете какую-то ерунду – не слушайте. Если вам нравится то, что вы делаете, если вы прогрессируете, то всё делаете правильно. Нужно не стесняться и не бояться показывать портфолио потенциальным работодателям.
Важно получать удовольствие от работы. Когда начинаешь заниматься 3D-графикой, потому что тебе это интересно, и это твоё хобби, то при некоторой доле упорства успех неизбежен.
- Как изменилось 3D моделирование за 10 лет?
Появилось огромное количество обучающих ресурсов. Сейчас не проблема найти видеоуроки. Раньше, когда я начинал изучать, хороших уроков почти не было, приходилось книги покупать и разбираться самостоятельно.
Если человек хорош, то он и, на слабом компе сможет проявить себя. К тому же, слабый комп помогает научиться оптимально использовать ресурсы.
- Что изменилось в студии с твоим появлением? Чем ты гордишься?
Я на проекте почти с самого начала, при мне появилась команда персонажников и отдел текстурщиков, обучил много джунов. Раньше поиском кадров мы сами занимались. Приводили знакомых, те, в свою очередь, рекомендовали людей.
Греет количество персонажей, созданных нашей командой, и в целом работа, проделанная командой “Калибра”.
- Бывает, что выгораешь? Как справляешься?
Это происходит у всех, я - не исключение. Здорово было когда-то временно переключиться на один проект в другой студии и даже другой стране, там работа была не связанная с персонажнкой: приятное и полезное отвлечение. А потом снова вернулся в «Калибр». На тот момент я подустал от проекта, и появился шанс отвлечься на моделирование парусников для кино. Было здорово, очень помогло. Сейчас помогает освоение нового - изучаю новый софт, пробую себя в «Гудини», это отвлекает и переключает. Здорово, что здесь есть команда «Ил-2», можно делать что-то для них.
- Почему ты до сих пор здесь?
Мне нравится тут работать, нравится команда «Калибра». Я помню, как развивался проект, рос коллектив. Помню, как создавалась каждая коллекция и кем, это интересно. Любопытно, что будет дальше. У коллектива много амбициозных целей. Я думаю, многое получится.
- Тебе удобнее работать дома или в офисе?
Я за работу в офисе, это позволяет быстрее обмениваться информацией. Видишь работу окружающих, плотнее взаимодействуешь с джунами, и у них быстрее при такой работе прогресс идёт. К тому же работа в офисе лучше структурирует день, самоорганизовывает. Ты становишься результативнее.
- Чем ты вдохновляешься?
Множеством вещей, хобби, хорошей работой талантливых авторов. Людям важно видеть красивые вещи, развиваться, стремиться к большему, искать новые интересные задачи.
- Много ли у тебя свободного времени? Чем увлекаешься?
Нет, времени всегда не хватает. Всегда есть много интересного, намного больше, чем ты можешь себе позволить по времени. В прошлом году прошел обучение в столярной школе, давно хотел попробовать - остался доволен. Есть и другие увлечения
- Во что играешь дома?
Если честно, я играю только в какие-то долгожданные релизы, что-то, что даст заряд мотивации, а такие игры появляются не часто. Когда-то, например, играл в Call of Duty: Modern Warfare, восхищался, какие там крутые персонажи. Last of Us, Horizon, с десяток таких игр было. Сейчас не часто это делаю, не успеваю.
ArtStation Лёши https://www.artstation.com/konzelko