— Насколько хорош этот движок по сравнению с другими игровыми движками, такими как UnrealEngine, с точки зрения графики?— Unreal — движок 20 века. Наши технологии созданы для НОВОГО ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ.
— Насколько хорош этот движок по сравнению с другими игровыми движками, такими как UnrealEngine, с точки зрения графики?— Unreal — движок 20 века. Наши технологии созданы для НОВОГО ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ.
Разработчики делятся подробностями о вдохновении игры мангой, человечности и многом другом. Как забастовка таксистов может помочь создать игру? Что взяли из "Алита: Боевой Ангел"?
Спустя сорок лет после дебюта культовая группа братьев Рид выпустила свой восьмой альбом. Джим Рид, который за долгие годы оторвался от своей репутации темпераментного певца, вышел на связь по Zoom'у из своего дома в Глазго, скромный и тёплый, чтобы побеседовать о «Глазах Глазго» («Glasgow Eyes» — своём новом альбоме), а та…
Создание оригинального ROM-файла заняло около месяца. Команда разработчиков, вдохнувшая жизнь в Самус и создавшая планету Зебес, рассказывает об истинном облике героини...
Недавно, на сайте «MyAnimeList» вышло интересное интервью, в котором приняло участие 3 человека, активно работавшие над созданием одного из главных хитов прошлого года — аниме-адаптации【Oshi no Ko】. Мимо такого занимательного материала я пройти ну никак не мог, а потому решил перевести это интервью для вас. Приятного прочтения 🙂
Мы – команда iSG, мы только начинаем наш путь, и сегодня мы выпустили интервью с DEADMAP, разработчиками HEART ABYSS, экшен-платформера в стиле Katana Zero в фэнтези-стилистике. У нас в гостях главные разработчики игры Сергей и Валерий.
Алексей Конзелко – ведущий художник персонажей в 1C Game Studios, лид команды персонажников.
Владислав - hard surface 3D художник и концепт-дизайнер. В индустрии 1.5 года, основной профиль деятельности - создание контента для синематиков и игровых студий на фрилансе.
Сегодня поговорим с основателем одной из самых известных и уважаемых мастерских по изготовлению террейна и аксессуаров к нему - Андреем Достоваловым. Каким был путь, как зарождалась идея и, что есть сейчас.
Интервью с разработчиками о секретах геймплея и новых персонажах.
Интервью записано на Summer Game Fest 22. Перевод - ниже.
В предыдущем материале я, между делом, упоминал паренька из Новосиба, который ныне работает композитором "Внутри Лапенко". [Not gay].
Всем привет! Одной из многочисленных проблем геймдева (на наш скромный взгляд) заключается в обезличенности стоящих за проектами людей.
Данное объёмное интервью было опубликовано на originalsoundversion.com Джейсоном Наполитано 24 августа 2010-го, за неделю до релиза Other M. Точную дату его фактического взятия я не нашёл.…
Мы узнали, что наш подписчик Slash Dash в тайне от нас создает пацанских мифических персонажей. Поэтому мы связались с ним, познакомились и попросили рассказать о чем он думает, создавая их. Вот, что он нам рассказал.
Продолжаем тему пиксель-арта. В этом интервью Nikita Solo рассказал историю своего развития, поделился своим видением пиксель-арта, дал ссылки на крутых художников и полезные ресурсы для начинающих.
Дмитрий Безродный, Freelance Character Artist из Минска, рассказал, в чем заключается идея арта Setenej (the Dolmen raider) и подел…