Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Лудонарративный диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Он возникает из-за несостыковки геймплея и истории, которую хотят рассказать разработчики, и сильно ломает погружение в мир игры. К тому же, часто создатели игр сами дополнительно усиливают этот эффект. В основном это относится к ААА тайлтам, где над каждым аспектом игры работают разные независимые отделы, и реже к инди, где каждый участник процесса хорошо знает свой продукт со всех сторон.

Я решил, что выпустить очередное описание игры в рамках #indiecup_dtf будет слишком скучно, так что постарался сделать этот пост максимально познавательным и полезным, срезюмировав весь наш опыт погружения игрока, накопленный за время разработки Through the Nightmares. В нашей игре мы попытались достичь максимальной синергии между вселенной и геймплеем.

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Параллельно я познакомлю вас и с самой Through the Nightmares, по крайней мере теми аспектами, которые непосредственно связаны с погружением в игру. Больше вы можете найти на нашей странице в Steam. Приятного прочтения!

Соответствие образа главного героя геймплею

Основная идея игры должна отражаться в ее геймплее. При грамотном сочетании нарратив и геймлей игры буду усиливать друг друга, погружая игрока в происходящее с головой. Противоречия в сценарии и геймплее, наоборот же будут вызывать диссонанс у игрока.

Хороший популярный пример лудонарративного диссонанса, вызванного несоответствием образа персонажа и геймплея — перезапуск Tomb Raider. Героиня — молодая наивная археолог-авантюрист в катсценах и кровожадный убийца во время геймплея. При этом разработчики еще и поощряют игрока действовать не так, как этого хотели бы нарративные дизайнеры, выдавая игроку ачивки и дополнительные очки опыта за изощренность методов убийства врагов.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Другой пример — протагонист одной из моих любимейших игр — Артур Морган. Главный герой Red Dead Redemption 2 переживает сильный внутренний кризис, понимая, что мир меняется, и идеалы, которым он следовал всю свою жизнь, больше ничего не стоят. Герой задумывается о последствиях своих действий и старается поступать мудро, чтобы искупить свои грехи. При этом продолжает сотнями убивать Пинкертонов, охотников за головами и служителей закона.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В Cyberpunk 2077 мы играем за Ви — плохого парня, которому, однако, не чужды переживания, он пытается помочь другим людям, попавшим в беду, но при этом иногда превращается в прожженного безжалостного ветерана, сотнями убивающего людей налево и направо. И тут разработчики опять подталкивают игрока к этому, расставляя по городу десятки, если не сотни синих маркеров с побочными миссиями устранения банд.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Поговорим о Through the Nightmares. Сквозной сюжет игры достаточно прост и ненавязчив, в ней нет ни диалогов, ни длинных катсцен. Поэтому нам было важно создать ярких, выделяющихся и запоминающихся персонажей. Главный герой игры — песочный человек. Его цель — отыскать и спасти ребенка, пробравшись через все его кошмары. В мрачном мире, главный герой символизирует лучик света — он активный, веселый, быстрый и храбрый, он — надежда на спасение ребенка!

Нарративные особенности персонажа прямо отражается в геймплее: персонаж легок, он быстро бегает и высоко прыгает, а регулярные смерти — не то, что может ему помешать. Его характер полностью выражается в геймлее.

Сандмен очень яркий по отношению ко всему остальному окружению, и этому так же есть и геймплейные, и нарративные причины. С художественной стороны это позволяет создавать эмоциональную дистанцию между ним и окружением. Сандмен — явно не часть этого мира. Он инороден, и все, что он здесь встретит, будет пытаться его прогнать. Нарративно его свечение объясняется тем, что Сандмен состоит из магического песка. С геймплейной же стороны — это позволяет сделать его легкочитаемым на экране.

Что можно было бы сделать лучше — подчеркнуть черты характера Сандмена дополнительными анимациями. У нас в команде нет аниматора, так что анимации — одна из наших слабых сторон, но, возможно, мы исправим это на этапе полишинга игры.

Второй персонаж Through the Nightmares — антагонист игры Морфей. Он создает кошмары и запирает в них детей. Морфей выглядит мрачно и устрашающе, как и весь окружающий мир. Его образ показывает, что это его территория, и все тут ему подвластно. Визуально он больше и сильнее Сандмена, и герой, несмотря на свою прыть не может побороть Морфея. По крайней мере точно не здесь, не на его территории. Поэтому, и все «схватки» с Морфем в игре заключаются исключительно в попытках не умерев, выполнить какую-то цель, но не убить Морфея.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Мотивации персонажей

Игрок верит в историю, пока то, что делает его персонаж, плотно связано с сюжетом. Хороший сценарий всегда строится на причинно-следственных связях: различные обстоятельства заставляют героя поступать определенным образом, из чего вытекают новые обстоятельства и так далее. В играх, особенно с открытым миром, у игрока есть свобода действий, и то, что он будет делать в следующий момент зависит только от него и от его внутренней мотивации. А его мотивация, скорее всего, будет продиктована не сюжетом, а личными целями: увидеть больше контента, заглянуть на точку интереса, выполнить квест, который находится ближе. Очень важно понимать, что Ваш игрок — это не Ваш персонаж, и то, что важно для персонажа не обязательно будет важно для игрока.

BioShock Infinite наполнен напряженными сюжетными ситуациями, в которых игроку необходимо в срочном порядке спасать Элизабет. При этом игрок (опять-таки убивающий сотни и сотни людей, оставляя после себя горы трупов) после зачистки очередной локации, совсем не рвется вперед, а тратит время на поиск спрятанных улучшений для плазмидов или аптечек в мусорных баках.

Почему местные жители кидают деньги в мусор?
Почему местные жители кидают деньги в мусор?

Геральт из Ривии, по сюжету пытающийся спасти приемную дочь Цири преследуемую Дикой Охотой, в реальности большую часть времени занимается чем угодно другим, кроме поисков девушки. Решает мелкие проблемы местных жителей, выполняет случайные заказы и собирает карточки для игры в Гвинт. При этом разработчики The Witcher 3 всячески поощряют игрока за выполнение побочных активностей, награждая дополнительным опытом и уникальными предметами.

В Cyberpunk 2077 эта проблема еще серьезнее — у Ви очень мало времени, он умирает, энграмма Сильверхенда должна переписать его личность в считанные дни. Но при этом Ви успевает исследовать всю карту, выполнить невероятный список квестов, помочь абсолютно левым людям, построить романтические отношения, стать чемпионом по рукопашному бою и победителем нескольких уличных гонок. Контраст между катсценами «срочных» сюжетных заданий и основной активностью игрока так силен, что погрузиться в игру, несмотря на всю ее атмосферность практически невозможно. Серьезная и глубокая история, рассказанная сценаристами CD Project, к сожалению просто не работает в сочетании с основным геймдизайном.

Ви занимается исключительно важным делом для спасения своей жизни. Или нет?
Ви занимается исключительно важным делом для спасения своей жизни. Или нет?

Сюжетные цели персонажей всегда должны быть подкреплены геймплеем, чтобы цели игрока им соответствовали. Когда у игрока и у героя цели совпадают, погружение в игру значительно усиливается. Если персонаж должен кого-то спасти — игрока можно ограничить временем. Если герой должен срочно посетить какое-то место — нужно заставить игрока самому захотеть это сделать. Нарративно, большинство квестов TESV: Skyrim имеют высокую срочность, однако по факту нет никакой разницы когда именно игрок завершит квест.

Однако, хорошие пример решения этого диссонанса были еще в TESIII : Morrowind. Когда игрок заражается корпрусом — болезнью, которая превращает местных жителей в безвольных зомби, его статы начинают стремительно падать, сильно мешая игроку. Он замотивирован быстрее вылечиться от болезни, что совпадает с мотивацией персонажа. В другом квесте этой же игры, персонаж должен совершить паломничество, не нарушив обет молчания. Игрок не лишается свободы, но поговорив с кем-то квест будет завален, так что игрок целенаправленно будет стараться не делать ничего, до завершения этого квеста.

Будущее нереварина, если бы не хороший геймдизайн
Будущее нереварина, если бы не хороший геймдизайн

Другие хорошие примеры — Mount & Blade 2 и, Космические Рейнджеры 2, где миссии имеют сюжетно-обоснованный дедлайн, а квестовые персонажи не ждут игрока всегда в одном месте, а перемещаются по карте в соответствии с личными целями и текущим устройством мира.

В тех же Космических Рейнджерах у игрока есть конкретная финальная цель (выгнать Доминаторов из галактики) и открытый мир с кучей возможностей. При это действия игрока всегда буду соответствовать мотивации героя и стилю его игры. Игроку придется зачищать системы от Доминаторов, чтобы не проиграть и иметь больше разнообразных квестов и активностей, а выполнять эти активности нужно, чтобы продуктивнее защищать и отвоевывать системы. Когда игрок, увлекшись квестами, замечает, что большая часть систем была захвачена, он чувствует свою ошибку и ему самому приходится разгребать ее последствия. В итоге история пишется на ходу и она всегда идеально сочетается с основной целью и геймплеем.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Вернемся к Through the Nightmares. В стартовой катсцене мы показываем испуганного ребенка, запертого в кошмарах. Камера пролетает по мрачному миру, и в конце мы видим Сандмена. Его мотивация подчеркивается на экране знакомства — «полон решимости спасти ребенка» (согласен не супер-профессиональный способ объяснить мотивацию с точки зрения сценарного искусства). Все что делает игрок дальше — пробирается сквозь кошмары ребенка из уровня к уровню, и мы специально не мешаем в этом игроку, сохраняя линейность прохождения. В итоге у игрока нет соблазна заняться чем-то другим, что полностью соответствует задачам Сандмена. Игроку легко проассоциировать себя с главным героем, потому что не появляется никакого конфликта мотиваций: цель обоих идентична практически в каждый момент игры — как можно быстрее пройти уровень.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Простота управления

О том, что управление в игре должно быть отзывчивым, я думаю, объяснять не нужно. Игрок не сможет поставить себя на место героя, если он не будет реагировать на инпут так, как ожидает от него игрок.

Использование большого количества кнопок и элементов управления заставляет пользователя больше думать об устройстве ввода и меньше погружаться в игру. Если появляется необходимость внести новую кнопку, нужно задуматься, а не получится ли это действие осуществить за счет геймплейных элементов.

В первых версиях игры у нас была кнопка, отвечающая за активацию разных объектов, открытие дверей и пр. Впоследствии мы решили от нее отказаться заменив ее функционал, например, на плиты, активируемые под весом персонажа или с помощью удара по ним. Это помогло усилить погружение и добавить глубины основным механикам нашей игры — уменьшению и удару.

Игровые условности

Игровые условности — это правила и упрощения, созданные для удобства игроков или в угоду фана. Когда игрок начинает играть в игру, он заключает с разработчиком негласный договор, что будет сознательно закрывать глаза на неправдоподобности, продиктованные геймплеем и жанровыми особенностями, что бы погрузиться в происходящее и получить от него удовольствие. В искусстве этот феномен обычно называют Приостановкой неверия (suspension of disbelief). Так как зачастую игра начинает складываться во что-то цельное только за несколько месяцев до релиза, иногда игровые условности вводят даже на финальных этапах игры. Так например, по слухам, в Red Dead Redemption 2, если долго не мыться, Артура бы не впускали в лагерь, а если в лагере не было бы дров — нельзя было бы пользоваться костром. Эти и другие механики не добавляли фан, а только мешали игроку, так что их было решено вырезать.

Игровые условности обычно не учитываются как негативные качества игры, однако чем больше их становится, и чем они абсурднее, тем сложнее игроку погружаться во вселенную. Особенно это критично для современных игр с реалистичной графикой. Совсем без игровых условностей обойтись нельзя, но можно попробовать их гармонично вписать во вселенную и сюжет.

В Control магические способности Джесси описаны сюжетно и работают в синергии с атмосферой и геймплей. Похожие магические свойства Плазмидов в первом Bioshock полностью оправдываются сценарием игры. Они интегрированы во вселенную настолько плотно, что если убрать их из сюжета, мир просто развалится. Даже воскрешение главного героя после каждой неудачной схватки обосновано сюжетно.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Воскрешение — одна из самых частых и сложных для решения условностей. Часто в тех играх, которые пытаются объяснить ее сюжетно, это обоснование выглядит натянутым и неправдоподобным. Однако, смерть была отлична вписана в рогалик Rogue Legacy. После гибели персонажа мы продолжаем играть за его наследника, теряя весь прогресс, но сохраняя при этом все накопленные деньги.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В Through The Nightmares по классике жанра, каждый раз, когда Сандмен умирает, он воскрешается заново на старте уровня. Местом воскрешения всегда является колба с магическим песком — таким же, как тот, из которого состоит главный герой. По сюжету он и позволяет Песочному Человеку быть бессмертным. На уровнях также можно найти переносимые чекпоинты, которые можно поставить где угодно. Они тоже выполнены в виде аналогичных колб. Идеально было бы сделать их немного разными, так как переносимые колбы, в отличие от стартовых — временные. Возможно, мы займемся этим на этапе полишинга игры.

Сандмен не может сражаться с кошмарами и умирает от каждого касания к детскому страху. Это хорошо подходит общей атмосфере страшного сна: ты не можешь его преодолеть, ты бессилен, все, что ты можешь — попытаться пробраться мимо.

От условностей, продиктованных жанром никуда не уйдешь — даже в реалистичных шутерах главный герой будет ловить десятки пуль, после чего исцеляться найденными аптечками. То, что в 2D-платформерах персонаж не может уйти вглубь по третьей оси и просто обойти опасный момент, порой, может смотреться глупо. Поэтому мы стараемся по возможности обосновывать это геймплейно: или оружия ловушки продолжаются и на фоне, чтобы он не казался безопасным, или обход основного маршрута вовсе невозможен. Важно, что камера при этом должна быть повернута под таким углом, чтобы у игрока в принципе не возникало желание уйти вглубь.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Диегетические интерфейсы

Диегетический интерфейс — интерфейс, который вписан в лор игры и существует внутри нее, а не представлен в виде обычного overlay. В отличие от классического интерфейса, его видит не только игрок, но и персонаж. Хороший пример — Pip-Boy из серии игр Fallout.

Внутреигровой интерфейс у нас тоже был, но со временем мы сумели практически полностью от него избавиться. Например, когда герой подбирает колбу-чекпоинт, она появляется у него за спиной, в не отображается в интерфейсе.

Единственный интерфейс, который остался на уровнях — счетчик смертей. Он не несет в себе никакого важного функционала, но нам нравится показывать игрокам, сколько раз они уже умерли на уровне. Если у вас есть идеи, как это встроить в мир игры — напишите в комментариях!

Само меню у нас так же вписано во вселенную игры. Выбор главы представлен в виде дверей, ведущих в комнаты детей, которых нам предстоит спасать. На уровнях Сандмен может находить предметы, связанные с ребенком и его увлечениями, раскрывающие его личность и характер. По возвращении в комнату, эти предметы займут свое место в ней.

Правдоподобность окружения

Важный аспект, без которого сложно погрузиться в происходящее — правдоподобность. Она должна учитываться при проработке каждой детали игры, в том числе поведении NPC. Если люди, отдыхающие в лагере вместо того, чтобы жарить шашлыки, тупо патрулируют его по периметру это будет смотреться странно и ломать погружение. Так же излишне глупые противники будут подчеркивать искусственность происходящего.

Что касается окружения, чтобы быть правдоподобным и способствовать погружению, оно должно рассказывать историю. Environment storytelling — это огромная отдельная тема, в которой я не силен, но советую прогуглить ее, если Вам интересен левелдизайн.

В Through The Nightmares моментов повествования через окружение не много, так как окружение — не то, на что обращают внимание игроки в таких играх. Но обойти этот пункт стороной в статье я не мог из-за его важности.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

Выводы

Погружение — очень тонкая вещь, которая моментально ломается случайным багом или плохим геймдизайнерским приемом. Но если Вам удастся его достичь, это сильно поднимет качество Вашей игры. От лудонарративного диссонанса и игровых условностей полностью избавиться невозможно, да и незачем. Главное, чтобы несостыковки не ломали погружение игрока, а сюжет и геймплей не входили в прямое противоречие друг с другом.

Спасибо за прочтение! Если вам интересен проект — вступайте в наш Discord, а также пишите в комментариях ниже, о чем бы Вам хотелось, чтобы мы написали в следующий раз. Можете подписаться на мой Twitter, в нем я пишу о разработке в основном с технической стороны. Ну и конечно, не забудьте добавить Through the Nightmares в список желаемого в Steam!

А какие примеры лудонарративного диссонанса встречали вы? Были ли в вашем опыте игры, которые были полностью испорчены несоответствием геймплея и повествования? Пишите в комментариях!

4040
45 комментариев

выглядит как реклама и это вызывает лонгридный диссонанс

20

Комментарий недоступен

3

Частично реклама. Я решил поделиться своим опытом, вместо того, чтобы постить обычное описание игры в рамках #indiecup_dtf. Оно итак уже пару раз мелькало на DTF) 

1

В Cyberpunk 2077 мы играем за Ви — плохого парня, которому, однако, не чужды переживания, он пытается помочь другим людям, попавшим в беду, но при этом иногда превращается в прожженного безжалостного ветерана, сотнями убивающего людей налево и направо. И тут разработчики опять подталкивают игрока к этому, расставляя по городу десятки, если не сотни синих маркеров с побочными миссиями устранения банд.Ты замечательно решил опустить момент, что всю игру можно пройти никого не убивая, в том числе закрыв все маркеры по устранению банд. 

9

Да и убивать членов банд в той вселенной вполне нормально. А вот GTA-элементы на мой взгляд в игре лишние (к тому же ещё и недоделанные). Хотя я и плохо представляю, как сделать опенворлд в сеттинге мегаполиса без них.

1

В Tomb raider нет лудонарративного диссонанса. В этой игре кор механика - не стрельба, а исследование (скалолазание и смежные навыки), в отличие от Анчартед. К идее убийства проводят через сюжет: сначала охота на оленя, затем выживание (защита от банд наемников).

3

Комментарий недоступен

13