Шаблон спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод второй части документа, разработанного геймдизайнером Эрнстом Адамсом для проработки требований к истории в разрабатываемой игре. Шаблон помогает структуировать свое видение будущей истории, обнаружить и заполнить в нем пробелы. Для каждого аспекта дизайна предлагаются вопросы для самостоятельно работы, возможные варианты решений и поясняет…

1111

Руководство по написанию спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод первой части документа, разработанного геймдизайнером и профессором Эрнстом Адамсом. В руководстве раскрываются основные вопросы, на которые нужно ответить для того чтобы определить какую собственно историю вы хотите сделать для своей игры, предлагаются основные варианты решений по этим вопросам и показывается связь между ними: как одни диз…

Связи между решениями дизайнера и целями
6060
44
33

Что нужно сценаристу, чтобы получить работу в геймдеве?

Что нужно сценаристу, чтобы получить работу в геймдеве?
11

В этом году я набивал руку

Буду потихоньку выкладывать сюда все, что связано с игровой индустрией и как я пытаюсь в нее влиться не имея много опыта за спиной. Ведь DTF — сайт об играх, верно?

Визуальный стиль игры и первая реплика жителя деревни.
3535

Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Прошёл World of Horror: Небольшой обзор

Пока заканчиваю основную статью про Alan Wake 2, поиграл в World of Horror. Класс! Игра своеобразная — чего и ожидал и что было понятно по всем анонсам за долгие годы. Отличный нарратив и олдскул-шарм, оригинальность и проработанность. Очень рекомендую, есть чему поучиться!

4141

Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1

Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1

Многие игроки знают From Software за их стандартный набор проектов: Demon's Souls (да, не Фромы, но Миядзаки), Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. Но! Фромы в своё время пытались впрыгнуть в хоррор поезд 00-ых и конкурировать с Resident Evil, Silent Hill, Siren и Fatal Frame. Но безуспешно, хотя оставили интересные проекты.

2323

Муршамбала: Кольцо Времени

Тотально упрощённая механика настольно-ролевой системы Муршамбала, сжатая в мини-систему для простейшей креативной игры в форумном формате (форум, чат, дискорд, телеграм и подобные), в том числе и на этом сайте.

Муршамбала: Кольцо Времени
55

Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного

Mulholland Drive: обратный нарратив через страх известного

Эта сцена из Mulholland Drive мне очень нравится тем, как Линч выстраивает теншен. Отличный приём для триллера и хоррора, в том числе в игре. Способ создать по-настоящему интересный скример, а главное: мощно втянуть игрока в повествование и нарратив. А значит в игру в целом.

2121

Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт

Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт

Разбирался с темой ужаса. Что нас пугает, почему, и как мы реагируем. Откуда первоисточник страха. Пришёл к выводу, что основа любого поджанра хоррора — бытовой ужас. Статья длинная, возможно кого-то укачает.

3838

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

1818

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

1414

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

55

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

44

Pirate Ships. Сюжет мобильной игры и нейросети

Рассказ о том, как вглядываясь в пространство возможностей, итерируя и используя нейросети, можно сравнительно дешево и быстро получить достойный результат.

Pirate Ships. Сюжет мобильной игры и нейросети
2525

Писателю в помощь

Писателю в помощь
4343

Путь по западной Боснии и Герцеговине

Путь по западной Боснии и Герцеговине

🇧🇦 Постарался основательно передать маленькую толику эмоций от путешествий по Боснии в лонге, а также собственный опыт жизни на Балканах. Надеюсь, что получилось познавательно.

8282

Нарратив в мобильных free-to-play играх - сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?

Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.

Педро Паскаль в рекламе Merge Mansion
3939

Нарратив в Hearts of Iron IV

Нарратив в Hearts of Iron IV
3939

История Sierra On-line, часть вторая

В этом выпуске пойдет рассказ о том, как семейное хобби супругов Уильямс в итоге обеспечило фундамент для компании, которой в будущем суждено было стать флагманом жанра квестов.

История Sierra On-line, часть вторая
5454

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило)

1818

История Sierra On-line, часть первая

В этом выпуске мы познакомимся с супругами Уильямс которые вдвоем сумели произвести революцию в жанре квестов. Никакой Sierra On-Line еще нет и в помине, зато есть «Загадочный дом», который построили Кен и Роберта.

История Sierra On-line, часть первая
3636

Обрывки дневника первого босса из хоррор-игры End of Despair — на Хэллоуин

До того, как оказаться в одном офисе вместе с нашим главным героем Нейтаном, HR-менеджер работала помощницей директора регионального подразделения Компании. Тогда она впервые порезалась бумагой. И ей это понравилось.

3131

Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair

Над которой я, собственно, и работаю.

132132

Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры

Привет, мы разработчики игры Daydream: Forgotten Sorrow. Сегодня мы хотим рассказать о том, как из дружеского разговора по душам у нас получилось сделать трогательный сюжет. Когда мы читали дневники разработки других команд, то первым делом натыкались на техническую сторону вопроса. Поэтому делимся здесь своим опытом поиска сюжета.

Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры
3838

Myth-o-Matic, или нарративная математика

Приложение для игрового вычисления сюжетов и историй.

Myth-o-Matic, или нарративная математика
2121

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

<a href="https://labs.openai.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
9898

Нарратив и левел-дизайн "BioShock 2" на примере "Sinclair Deluxe"

2020

Eamon: ролевое приключение и первая среда для разработки игр

В этом выпуске речь пойдет о первой «полукоммерческой» ролевой игре для Apple II, которая сформировала вокруг себя целую фанатскую базу и стала своего рода предком современных игровых движков (да-да, даже Unity!).

1717

От TRS-80 к Apple II

В первом выпуске второго сезона мы встречаем год 1980-й и посмотрим, как самый популярный компьютер из триады 1977 года уступил свои позиции творению пары калифорнийских визионеров.

2121

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Отличия от сценариста и необходимые навыки.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать
171171

Grotto — иллюзия свободы воли

Истории. Нынче игры постоянно пытаются их рассказывать. Зачастую эти сюжеты раскрываются с помощью длинных и запутанных сценариев с десятками персонажей, хотя в конечном счете говорят о несложных или клишированных концептах. Проблемы отцов и детей, разрушительный эффект жажды возмездия, важность эмоциональной доступности — все это проблемы, хоть и…

99

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Текстовая версия 347 выпуска подкаста «Как делают игры».

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен
7979

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр
7878

Twin Soul - Видеодневники

Twin Soul - Видеодневники
3838

Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание

Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.

Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание
7474

Книги для начинающих нарративных дизайнеров

Книги для начинающих нарративных дизайнеров
4343

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Драматический конфликт в нарративном дизайне
226226

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении
3333

"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.

Возьмак: Начало
5454

The Temple of Apshai: подземелье, монстры и лут на 16 Кб

И в заключение — рассказ об одной из первых (и первой коммерческой) CRPG для персональных микрокомпьютеров TRS-80. Посмотрим, как она выглядела и, главное, как игралась.

2121

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть вторая)

Продолжение выпуска, посвященного зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

2121

Симуляционные игры: от варгеймов до CRPG (часть первая)

Этот выпуск посвящен зарождению одного из популярнейших и коммерчески успешных жанров — компьютерным ролевым играм (CRPG), в частности, тем играм и жанрам, которые стали его прародителями.

2727