Screen Space Global Illumination (SSGI) — метод, который вычисляет освещение на основе данных текущего кадра. Вместо того, чтобы отслеживать путь каждого луча, как в Ray Tracing, SSGI анализирует уже отрисованные объекты и создаёт рассеянный свет, тени и отражения. Например, ярко освещённая стена отражает свет на соседние объекты, создавая мягкое освещение. Это экономит ресурсы GPU, но имеет ограничения — элементы сцены, которые находятся вне кадра, не учитываются, что может привести к артефактам.
Два дтфера встретились и обсуждают то, что 50-я серия говно, Куртка греет гоев, платить корпоратам они не будут, деньги у них есть, просто не хотят.
Ты ошибся. Вот так правильно:
Два дтфера встретились и обсуждают то, что 50-я серия заебись, Куртка развивает технологии, они уже готовы кидать деньги корпоратам, накопленные с обедов в школе.
Пост с дефолтной информацией чисто для рекламы собственных площадок.
Как здорово что дтф стал площадкой где подобные контентмейкеры могут дышать свободно 🫡
Интересно, кто закладок на это недоразумение наделал.
Это уже просто лажа.
Чем сложнее сцена, тем больше ресурсов требуется для её обработки. Возникает вопрос: какую роль играет GPU и CPU в рендеринге?Да, конечно важно, давайте же разберемся. И что я вижу
GPU (графический процессор) — основной инструмент обработки графики. Через него проходят огромные объёмы данных, связанных с геометрией, текстурами и освещением в 3D-сцене.CPU (центральный процессор) отвечает за выполнение физических симуляций, расчёт поведения объектов и управление общей логикой.Нерациональное распределение нагрузки между этими двумя компонентами системы снижает производительность.Разобрались, мля.
Клоуны.
Больше воды, богу воды.
И сука не одна чушка не поясняет, как именно в той или иной среде, нагружается ЦПУ и ГПУ для отрисовки условного кадра на 1М поликов.
Почему то никто не объясняет, что почти вся геометрия всегда прогоняется через ЦПУ, перед тем как попасть в ГПУ и почти всегда, любая деформация сетки, это ЦПУ, которое потом обновляет буффер сетки.
Открывайте форточку, сейчас я буду нудить!
Mip-mapping: никогда не замечал разницы в производительности с ним и без него. Да, разница должна быть, но её почему-то нет.
так как lightmaps содержат точную информацию о тенях и освещенииВот не прям совсем точную, в классических лайтмапах нет информации о направлении на источник света, поэтому с ними не получится сделать блестящие поверхности. Есть ещё дирекшинал лайтмапы, но в них записывается усреднённое направление между всеми источниками света.
Есть ещё такая штука "отложенное освещение"- это когда освещение не применяется сразу при отрисовке объекта на экран, вместо этого объекты редерятся в несколько буферов (глубина, цвет, нормаль). А потом, когда все объекты отрендерились, позиция пикселя восстанавливается из буфера глубины, и освещение рендерится как обычно, но только для тех пикселей, которые есть "на экране"(ну или не для всех, Юнити, например, использует стенсил буфер, чтобы отбросить пикели, которые не попали в зону действия источника света)
Всякие-разные батчинги: например можно объединить несколько статичных объектов в один, который использует один материал (привет атласы), или объединить несколько, с одним материалом, динамических объектов на ЦПУ(Юнити так может делать для объектов с маленьким полигонажем, но насколько я могу судить, сейчас от этого выхлопа нет). Есть ещё варианты, когда могут объединяться объекты с разными материалами, не я на таком нузко уровне эту кухню не знаю, и не скажу как это работает.
В общем случае, видеокарта не любит когда её сетапят, она переключается в состояние сетапа, в котором она ничего не может делать, и вход и выход из этого состояния довольно долгие, и чем меньше таких сетапов будет- тем выше будет фпс.
И ещё на тему "не любит когда её сетапят" ГПУ инстансинг:
Если нужно отрисовать несколько одинаковых мешей с одним материалом, у которых отличаются какие-то небольшие параметры, типа положения, скейла и цвета, то не обязательно сетапить видеокарту 30 раз, чтобы нарисовать 30 копий меша, можно насетапить её один раз, передав изменяющиеся параметры массивом из 30 значений.