Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.

Левелдизайнер из Naughty Dog Майкл Баркли в 2018 году рассказал изданию 80 Level о своём процессе работы над игровыми уровнями. Он подробно описал причины, по которым практически отказался от бумажных прототипов локаций, а также поделился подробностями проектирования карт для «песочниц». Мы выбрали из текста главное.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

На этапе прототипирования уровня Баркли работает в 3D — по его мнению, прототип, нарисованный на бумаге, устаревает уже через пять минут, поэтому нет смысла тратить на него время. Конечно, в Naughty Dog этот формат всё ещё используется — Баркли получает эскизы от нарративной команды и геймдиректоров. Но в своей работе он почти не использует этот подход.

Левелдизайнер прототипирует в Maya, а до этого он использовал CryEngine и SketchUp. Баркли признался, что раньше он тратил много сил на создание презентаций, в которых подробно описывал свои решения по поводу структуры уровней.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Но обычно у его коллег недостаточно времени, чтобы вчитываться, поэтому такой формат оказался неэффективным. К тому же дизайн уровней очень быстро устаревает и становится неактуальным, так как их структура постоянно меняется.

По словам Баркли, предыдущие десять лет он много работал с вертикальными пространствами. Очевидно, что 3D-формат намного лучше подходит для выражения идей, чем плоский рисунок.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Разработчик отметил, что левелдизайнер не может полноценно работать, когда нет вертикального среза игры. Команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни. В ином случае, левелдизайнер будет работать впустую, так как его уровни наверняка нужно будет переделывать.

Говорят, что самый сложный уровень в любой игре — первый. Обычно он включает в себя очень много явных и неявных элементов обучения. Его сложность связана с тем, что часто случаются ситуации, когда прошло 60% разработки, и вдруг появляется новая механика. Из-за этого приходится переделывать многие готовые вещи. Поэтому первый уровень находится в постоянном состоянии изменений.

Майкл Баркли, левелдизайнер в Naughty Dog

Баркли признался, что ему очень нравится концепция одноразовых механик. Titanfall 2 — отличный пример игры, в которой геймплейные механики появляются лишь на некоторое время. Такой подход позволяет разработчикам проявить максимум творчества и создать уникальные решения поверх основного геймплея игры.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Баркли рассказал, что при проработке навигации на уровне он пытается сперва создать наиболее естественное для игроков пространство, а затем менять его в соответствии со своей задумкой. По мнению левелдизайнера, сейчас разработчики могут целиком полагаться на знания пользователей о мире.

Конечно, можно указывать путь при помощи ярких огней, а также очевидных стрелок и маркеров. Но Баркли полагает, что можно использовать менее заметные и более естественные инструменты. (Подобности такого подхода можно узнать в этом материале).

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

По мнению разработчика, при работе с «песочницами» нет какого-то золотого правила, которого нужно придерживаться. Например, в Crysis геймплей основывается на двух ключевых аспектах — доступности окружающего мира и системности боя. Когда пользователь узнаёт правила, на которых строится игра, он начинает сталкивать между собой механики и смотреть, что из этого получается.

Бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность пользователей. При этом большое преимущество «песочниц» перед линейными играми заключается в том, что они позволяют пользователям создавать историю внутри истории.

Например, в Far Cry 3 каждый аванпост — это платформа для потенциального развития повествования. Эта особенность формирует чувство «авторства» — пользователь сам создаёт свои небольшие истории при помощи многочисленных инструментов.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Баркли рассказал, что в моменты создания столкновений в «песочницах», он использовал методы, которые чаще применяются при разработке многопользовательских игр. Например, он всегда следил за тем, чтобы:

  • столкновение можно было пройти в разных стилях;
  • были возможности для оценки угроз;
  • были убежища для отступления и переоценки ситуации на поле боя;
  • были точки восстановления;
  • были места для входа и выхода из режима скрытности;
  • на уровне присутствовали «приманки», поощряющие определённые действия. Например, красные бочки, находящиеся рядом с маршрутом патрулирования транспорта, можно увидеть со стартовой точки.

По мнению Баркли, несмотря на то, что в последние годы технологии процедурной генерации стали особенно популярными, они не вытеснят уровни, созданные вручную. Преимущество последних заключается в том, что они обеспечивают те эмоциональные реакции, которые так ценятся игроками.

7070
20 комментариев

Комментарий недоступен

11
Ответить

команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни.Ого, на западе миллениалы изобрели геймплейно-ориентированные игры, через 37 лет после релиза фамикома.

9
Ответить

Не в том суть.
Он говорит, что нужно сначала сделать вертикальный срез, потом клепать уровни, что святая правда.

4
Ответить

Скучаю по Atari VCS когда главным в игре был сюжет...

Ответить

Ты их переоцениваешь. У этих на вопрос:
как персонаж будет передвигатьсяОтветом будет: Кинематографичненько )

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

То есть миссии в Колдах, где на каждую карту одна механика, это пушка и будущее?
(я про то в MW, где задание ночью в доме, где просто снайперская миссия, где просто побег, где просто ну просто и всё это не работает в онлайне даже)

Ответить