Игры могут «лепить» сами себя — методология итеративных экспериментов в геймдизайне

Разработчики должны научиться «прислушиваться» к играм, чтобы понять, в какую сторону их стоит развивать.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видеоэссе, в котором рассказал о методологии разработки, при которой игра создаётся не по чёткому плану, а в итеративном процессе поиска увлекательной концепции. Мы выбрали из видео главное.

Концепция некоторых игр иногда прямо сообщает, какими должны быть ключевые механики и геймплей. Например, невозможно представить игру Ape Out без гориллы в главной роли, но именно так всё изначально и задумывалось. По словам разработчика Гейба Газилло, сперва это была стелс-игра с временными петлями, в основе которой лежали две простые механики — захват и бросок.

Оказалось, что именно эти два действия — самые интересные части игры, поэтому Газилло вырезал стелс с временной петлёй и построил геймплей вокруг самых весёлых механик.

Ape Out
Ape Out

Это пример использования геймдизайнерской методологии, которая называется: «Следуй за весельем». Суть этого подхода заключается в том, чтобы не планировать разработку, а экспериментировать и искать механики, которые сделают игру по-настоящему интересной.

Например, изначально Into the Breach была привычной тактической игрой. У одного типа противников была своя особенность — они заранее показывали, куда атакуют в свой следующий ход. Разработчикам настолько понравилась эта особенность, что они решили распространить её на всех противников. И это определило большинство остальных дизайнерских решений, сделанных командой.

Into the Breach
Into the Breach

После обновления концепции изменилась и основная цель игры — теперь пользователю приходилось заботиться в первую очередь не о своих юнитах, а о зданиях, которые требуют защиты.

Эти примеры показывают, что зачастую игры сами подсказывают, какими они должны быть.

Нам нравится думать, что игра постепенно исследует сама себя. Задача разработчиков сводится к тому, чтобы проходить итерации, слушать и чувствовать игру, а также ухватывать ощущение того, какой она может стать. Для этого нужно лишь следовать за тем, что делает игру весёлой.

Сэм Костер, сооснователь Butterscotch Shenanigans

Проблема такого метода заключается в том, что его сложно спланировать. Например, дизайнер Райан Кларк, создавший Crypt of the NecroDancer, изначально хотел посмотреть, что получится, если совместить необходимость быстро принимать решение, как в Spelunky, и механики традиционных пошаговых данжен-кроулеров. В итоге он сделал прототип роуглайка, в котором у игрока есть всего лишь секунда, чтобы решить, что делать дальше.

Когда Кларк начал тестировать результат, он понял, что прототип напоминает ритм-игры. Поэтому разработчик добавил музыку, ритм которой определяет, в какие моменты пользователь должен совершать свои действия. Так и зародилась концепция Crypt of the NecroDancer.

Crypt of the NecroDancer
Crypt of the NecroDancer

Примерно так же появилась и механика полёта в Rocket League — команда экспериментировала с ускорителями, пока не обнаружила, что с их помощью можно оставаться в воздухе некоторое время и даже перелететь всё поле. Этого действия не было в изначальном плане, но оно оказалось настолько весёлым, что разработчики решили его оставить.

Есть множество примеров игр, механики которых появились практически случайно. Так геймдизайнер Хидэки Камия обнаружил баг в Onimusha: Warlords, который позволял подбрасывать противников в воздух и удерживать их там, совершая удары. Ему так понравилась эта особенность, что он полноценно реализовал её в слэшере Devil May Cry.

Onimusha: Warlords
Onimusha: Warlords

Чтобы применить такую методологию на практике, разработчик должен придумать изначальную идею, создать прототип, а затем экспериментировать, развивая те аспекты, которые работают лучше всего.

Именно по такому принципу и была создана Gunpoint — она превратилась из игры про робота в космосе, который сбрасывает холодильники людям на голову, в головоломку о шпионе, взламывающем внутренние системы зданий. Изначально механика переподключения проводов была лишь одной из множества мини-игр со взломом, но разработчик Том Фрэнсис разглядел в ней потенциал.

Просто внезапно стало очевидно, что эта игра должна стать головоломкой. [...] Gunpoint сообщила мне, какой она должна быть. [...] И я построил всю игру вокруг этого.

Том Фрэнсис, разработчик Gunpoint и Heat Signature
Gunpoint
Gunpoint

Сэм Костер описывал такой подход к разработке следующим образом: сперва игра — это белый горячий шар пластичной магмы, но в процессе разработки её форма меняется и застывает, пока не превращается в камень.

Например, Джонатан Блоу рассказывал, что головоломки для Braid — это простые примеры неожиданных последствий его движка, который построен вокруг перемещения во времени. Сам разработчик описывает себя как куратора, который ищет ответы на появляющиеся вопросы, и представляет их в виде, который может понравиться игрокам.

Ещё один способ — анализировать обратную связь от пользователей. Когда разработчик Крис Хеккер выпустил SpyParty, игроки нашли множество багов и непреднамеренных способов прохождения. Создатель решил не исправлять их, а сделать «официальной» частью игровой системы.

SpyParty
SpyParty

При всех плюсах такого подхода, он очень сложно поддаётся прогнозированию — именно поэтому он больше распространён среди инди, а не ААА-игр. Иногда поиск нужно формулы может идти годами.

Например, при создании Heat Signature Том Фрэнсис считал, что будет достаточно поместить пользователя на космический корабль, чтобы интересная идея появилась сама собой, как это было с Gunpoint. Но в итоге разработчику потребовались годы экспериментов, чтобы понять, что наиболее интересная часть игры — это бои, и именно на этом аспекте стоит сделать акцент.

Ошибка Фрэнсиса заключалась в том, что он сперва сконцентрировался на создании множества элементов и механик, что отвлекло его от поиска наиболее интересного компонента. Один из способов решения такой проблемы — создание коротких прототипов в поисках наиболее цепляющей концепции. Частично для этого и существуют геймджемы — разработчики тратят ограниченное количество времени на воплощение потенциально успешной идеи.

Игры могут «лепить» сами себя — методология итеративных экспериментов в геймдизайне

Есть немало примеров успешных игр, родившихся в рамках геймджемов — SUPERHOT, Titan Souls, Snake Pass, Baba Is You и многие другие.

Идея заключается в том, что вы можете взять прототип игры, который держите у себя в голове, и постараться сделать что-то на его основе. Это нормально, если из этого ничего не получится. Вы можете выкинуть его из головы после геймджема. Вы не потратите на эту идею больше времени, чем занимает джем.

Арви Тейкари, создатель Baba Is You
Baba Is You
Baba Is You

Другой способ — использовать инструменты, которые ускоряют прототипирование: например, Game Maker или Godot. Для этого могут подойти сторонние средства самовыражения: Lego, Dreams и даже обычная бумага. Или же можно сделать основные геймплейные механики и привлечь дополнительных людей для поиска новых идей. Например, Nintendo сделала очень простой редактор уровней для Super Mario Galaxy 2, благодаря чему каждый сотрудник команды смог принять участие в генерации новых механик.

5151
12 комментариев

Резво подхватил, я хотел не выходных статью написать)
@Владимир Семыкин а у вас нету какого-нибудь чатика, куда бы можно было пригласить постороннего, чтобы знать, над чем сейчас редакторы работают? А то несколько раз уже было, что обычные участники одновременно с редакцией одно и тоже писали. Двойная работа получается )=

5
Ответить

Чтобы не пересекаться с редакцией, можно писать оригинальные материалы, а не мотивам чьих-то. Тогда совпадения будут исключены)

4
Ответить

Андрей, ну видео GMTK интересные и содержательные, поэтому мы всегда следим за их появлением. Если выходит новое эссе, то есть очень высокая вероятность, что мы почти сразу же возьмёмся за пересказ. 

3
Ответить

Это часть DTF Experience 

1
Ответить

Хороший способ, так и получаются интересные свежие игры

2
Ответить

Это вы сами так работать не пробовали. 

К тому же это ошибка выжившего. Обычно получается Стар Ситизен. 

1
Ответить