Проблема такого метода заключается в том, что его сложно спланировать. Например, дизайнер Райан Кларк, создавший Crypt of the NecroDancer, изначально хотел посмотреть, что получится, если совместить необходимость быстро принимать решение, как в Spelunky, и механики традиционных пошаговых данжен-кроулеров. В итоге он сделал прототип роуглайка, в котором у игрока есть всего лишь секунда, чтобы решить, что делать дальше.
Резво подхватил, я хотел не выходных статью написать)
@Владимир Семыкин а у вас нету какого-нибудь чатика, куда бы можно было пригласить постороннего, чтобы знать, над чем сейчас редакторы работают? А то несколько раз уже было, что обычные участники одновременно с редакцией одно и тоже писали. Двойная работа получается )=
Чтобы не пересекаться с редакцией, можно писать оригинальные материалы, а не мотивам чьих-то. Тогда совпадения будут исключены)
Андрей, ну видео GMTK интересные и содержательные, поэтому мы всегда следим за их появлением. Если выходит новое эссе, то есть очень высокая вероятность, что мы почти сразу же возьмёмся за пересказ.
Это часть DTF Experience
Хороший способ, так и получаются интересные свежие игры
Это вы сами так работать не пробовали.
К тому же это ошибка выжившего. Обычно получается Стар Ситизен.