Nikita Zatsepin

+24
с 2016
1 подписчик
23 подписки

Неужто начинается отскок раздутых капитализаций?

Ответить

Прекрасная игра, боже, сколько времени я провел и в первых и вторых, сложно представить. Проходил абсолютно все текстовые квесты.

Отдельно приятный ностальгический момент - друг моего дяди как раз таки и писал все эти квесты (или по крайней мере часть) для первых рейнджеров, и он же собственно тогда и принес нам диск, еще непечатный, на болванке.

Спасибо за минутку ностальгии! И жаль, что франшизу заруинили

1
Ответить

боже, как вспоминаю все эти ночные заезды-пробросы до 5 утра вместо учебы на первом курсе, брр

Ответить

берется механика - рисуется своя игра быренько, автору механики говорят "до свидания".

Ответить

Я бы еще добавил туда "всезнающих", которые, вероятно, действительно обладают серьезным багажом в виде опыта и знаний, но приходя в новый проект сразу отсекают все идеи тех кто работает над ним уже продолжительное время. Легко детектируется по фразам типа "да вы ничего не смыслите", и так далее. При прочих равных в коллективе куда лучше иметь умных и скромных людей, чем сравнивающих себя с господом богом. Ну и как показывает практика, зачастую эта самооценка имеет мало общего с реальностью, как правильно написал Сергей: знающие себе цену держат это в себе. Спустя какое-то время как раз таки превращаются в тип 1.

Безусловно, вспоминая Джобса, можно сказать, что бывают исключения, но маловероятно, что перед вами он.

2
Ответить

не совсем так. Издатели смотрят на первые минуты потому что это самый простой способ оценить подход к разработке, экспертизу, и так далее. Какой бы у вас не был контент через 50+ часов игры замечательный кому он нужен если у вас ужасный тутор, скучная сюжетная завязка, громоздкий UI, отсутствует поощрение, пэймент воллы спустя 20 минут и 99% юзеров не доигрывают и первого часа? (все эти вещи взяты условно, о вашем продукте мне решительно ничего не известно). В общем первые минуты нужны лишь для того чтобы увлечь, а остальной контент - чтобы увеличить LT. Поэтому все имеет значение, и то и другое и третье.

Ответить

Новость радует, это тот сессионный шутер который заменил в моей жизни CS. Новости о длц говорят о том, что через года полтора значит подвезут нормальный баланс. Еще бы сервер поближе к центральной России, чтобы пинг был поприличнее, и все было бы совсем хорошо.

Ответить

5 лет уже кругозорю и каждый год осознаю, что все еще в начале пути :)

2
Ответить

Пришлю всем своим знакомым, кто думает о том, чтобы ворваться в геймдев и в мобайл. Все по существу, добавить нечего, жирный респект Сергею!

Разве что добавлю, что для наиболее сбалансированного профессионального образования может быть не обязательно, но желательно узнать не только как работают игры и игропроизводство - но и как работает вся экосистема вокруг игр (издатели, площадки, агентства, сети, системы биллинга, аналитики, трекинга, движки, и так далее).

1
Ответить

подожду багфиксов и может быть на новогодних каникулах поиграю, убедил!

1
Ответить

Если честно, после этой огромной лавины критики и видосов типа quality control игру даже не хочется покупать, хотя ждал и считал дни точно так же, а сколько раз я перепроходил первую мафию вообще сложно сказать. Вторая, в целом, мне тоже вполне себе понравилась.

Вообще в этом году мы наблюдаем немалое количество разочарований: No Mans Sky, Deus Ex: Mankind Divided, Mafia 3, + что-то наверняка подзабыл. Жаль что все меньше сил уделяется качеству и все больше - издательским желаниям и мнением, что "и так сойдет, за нами же бренд".

Ответить

Позвольте не согласиться. Карточки в MTG совсем не то же самое, что уровни и дополнения. Общее между карточками MTG и бустерами и усилениями состоит в том, что это плата за конкуренцию между игроками: хочешь быстрее раскачать персонажа, ферму, что угодно - заплати за обнуление таймеров, хочешь продолжать нормально играть в MTG - покупай карточки, на старых колодах играть не особенно получится. Не забываем цену - средняя карточка стоит 7-10 долларов (http://www.cardkingdom.com/) и вплоть до $27000, впрочем это уже коллекционеры (но дефицит тоже надо было создать). А вы смешали это с, к примеру, длц к Ведьмаку, где все честно, так как это просто кусок игры, сделанный после основной и по той же модели распространяющийся.

2
Ответить

к примеру сам по себе MTG, откуда автор - это по-моему ничуть не лучшая история с точки зрения игрока - новые колоды выходят бесконечным потоком с момента появления MTG, и кор аудитория покупает и покупает и покупает карточки, чтобы не остаться у разбитого корыта со старыми колодами. Стоят эти карточки причем как иная ААА игра. Правомерно ли что-то кукарекать со стороны MTG? Не уверен.

11
Ответить

Нормальный такой вброс, хороший, а главное - совсем не новый. Каждый год вижу такие вбросы уже года 4 (и то потому, что слежу не так долго).

О бесплатных играх можно говорить сколько угодно, и все точки зрения я могу понять. Но когда премиум соло (не многопользовательская) игра предлагает МАГАЗИН по покупке внутриигровой валюты, чтобы соло кампанию было легче проходить - это уже конечно ни в какие ворота (я о Deus Ex: Mankind Divided). И таких примеров, увы, все больше. В моем понимании если игра премиум - то извините, норму прибыли надо было считать при установлении цены, не надо с меня просить/предлагать ничего дополнительного. Если игра бесплатна - ну тут как говорится скупой платит дважды. В случае с f2p скупой (а это 95%) и так ничего не платит, либо отваливается, что весьма справедливо в обоих случаях.

О азартных (больных, как тут говорится) людях вопрос тоже отдельный - станут ли они меньше тратить, если бесплатные игры с описанными механиками вдруг возьмут и исчезнут? Или они пойдут отдавать свои деньги куда-то в другие каналы (казино, лотереи, наперстки на вокзале)?

2
Ответить

По всей видимости пропустили некоторые костыли для быстрого тестирования, забыли скрыть. Ну, со всеми бывает.

Ответить

Да, безусловно, экстраполировать - плохо. Люди разные, плюс ошибка выжившего не может не работать :)

Но думаю можно сойтись на том, что хороших руководителей недостает.

Ответить

Очень хороший и самое главное справедливый текст. С основной точкой зрения даже не о том, как тяжело работать в геймдеве, а вообще - как тяжело работать нашему русскому человеку, который вообще-то работать в условиях постоянной оценки качества производительности до сих про не привык и самое главное не очень-то и хочет.

Честно говоря пришел в айти и в окологеймдев тоже с налетом романтического флера, впрочем мне и было 18 лет. Сейчас, его, конечно, нет. Но романтика, как мне кажется, все равно не ушла никуда. Да, простор творчества жестко ограничен числовыми показателями роста дохода, возврата инвестиций, рентабельности. Да, кроме желания "сделать игру своей мечты" появляется еще и неумолимая стена "сделать игру не своей мечты а игру мечты для определенной ЦА (напр. казуалов ж 30+), потому что такие как ты денег в игру не занесут. Но осознание того, что твой ежедневный труд влияет на жизни сотен тысяч, а может быть и миллионов людей, помогая им отдохнуть, отвлечься от ежедневности - это стоит любых ночных переработок. Впрочем, это до той поры, пока собственного ресурса здоровья хватает, наверное :)

Ответить

Если честно новый дум разочаровал полностью, хотя он вроде тоже задумывался весь из себя таким мультиплеерным. Будем надеяться.

Ответить