«Настало время кое-что объяснить»: автор Magic: The Gathering о главной проблеме современной игровой индустрии

Создатель коллекционной карточной игры Magic: The Gathering и геймдизайнер Ричард Гарфилд опубликовал на своей странице на Фейсбуке манифест, в котором выразил недовольство путём, по которому в последнее время идёт игровая индустрия.

Гарфилд рассказал о жанре skinnerware — играх, использующих психологические и геймдизайнерские уловки, с помощью которых пользователь подсаживается на внутриигровые покупки. Он объяснил, чем подобные проекты вредят пользователям, почему они убивают новаторство в игровой индустрии и как это можно изменить.

Редакция DTF публикует перевод текста.

«Настало время кое-что объяснить»: автор Magic: The Gathering о главной проблеме современной игровой индустрии

Данная статья выражает моё личное мнение, основанное на собственных наблюдениях. Я полностью открыт для отзывов, критики и исправлений. Также приглашаю каждого читателя провести собственное расследование и сделать свои выводы.

Манифест — письменное заявление, описывающее идеи, цели и мнения человека или группы людей.

Манифест игрока

Мне кажется, что в последнее время, в поисках идеальной и самой прибыльной модели распространения игр, дизайнеры и издатели натолкнулись на золотую жилу — идеальную формулу. Но, к несчастью, она работает только потому, что наживается на недостатках определённого сегмента популяции игроков. Я говорю об играх к которым легко пристраститься. Они специально (или случайно) создаются для того, чтобы определённые люди могли подсесть.

Это стало возможным отчасти потому, что большинству людей такие игры обходятся очень дёшево или вообще бесплатно, потому что вместо них платят те, кто уже успел подсесть.

Я буду называть их Skinnerware (по аналогии с Shareware, бесплатно распространяющимся ПО. Skinnerware от Skinner Box, ящик Скиннера — маленькая экспериментальная камера, которую изобрел психолог Беррес Скиннер, чтобы изучать принципы выработки рефлексов у животных — прим. редакции).

Многие условно-бесплатные игры можно назвать skinnerware, но не все бесплатные игры являются ими. Они могут и не быть условно-бесплатными.

Отличительной чертой жанра является возможность потратить на одну игру практически неограниченную сумму. И каждая покупка, якобы нужная игроку для чего-то, вызывает приятные ощущения, от которых некоторые люди не могут отказаться.

Не все легко уступают skinnerware, хотя каждый может поддаться искушению. Немного напоминает игральные автоматы, верно?

И что хуже всего, на подобные игры очень легко тратить деньги: информация о банковской карте уже известна программе. Нажми одну кнопку и оплати покупку. Прежде такого не было.

Есть два элемента, которые вызывают у меня наибольшие подозрения.

1) Только очень маленькая доля людей тратит деньги, игра это прекрасно знает и пользуется именно их пристрастием. Выявить подобное поведение трудно, потому что не каждый разработчик честно раскрывает методы заработка.

Платить можно сколько угодно, нет никаких ограничений. Больше платишь — больше получаешь.

Я не пытаюсь выдумать проблему. Всем в индустрии прекрасно известно, что большую часть прибыли условно-бесплатных игр генерируют так называемые «киты». Не буду называть имён, но я лично общался с сотрудниками компаний, которые для своих работодателей выслеживают таких пользователей.

И кем же оказались эти игроки, способные тратить десятки тысяч долларов, просто потому, что им не хватает терпения подождать, пока перезарядится счётчик энергии? Это были люди, которые на самом деле едва могут это позволить, люди, со вполне фиксированным доходом. И компании, в общем-то, тоже не хотят показаться злодеями, они понимают, что поступают неправильно, и стараются минимизировать последствия. Однако исправить всё оказывается сложно, потому что без этих игроков выпускаемые проекты окажутся на грани провала. Практически невозможно переложить бремя на менее пристрастившихся игроков, потому что они могут просто перестать играть.

Кто-то в разговоре со мной задался вопросом, какое число подсевших игроков реально тратят слишком много — как будто это может быть мерилом того, в насколько дурной ситуации мы оказались. Но дело не только в том, что некоторые игроки тратят последние деньги. Это самое очевидное проявление проблемы. Человек, пристрастившийся к азартным играм, не поймёт, что делает что-то не так, если у него кончатся деньги. С достаточной долей терпения в skinnerware можно играть и бесплатно, или, в крайнем случае, переключиться на другую, почти такую же игру. Я уверен, что разработчики используют почти каждого «кита», не задумываясь над его финансовым положением.

Мы, как игроки, не должны игнорировать проблему. По двум причинам:

Это неправильно. Представьте мир, в котором бары выдают первые два напитка бесплатно, зато дерут огромные деньги за все последующие? К чему бы это привело, к каким последствиям, к какому уровню алкоголизма? И всё ради бесплатных напитков для тех, кто пьёт совсем немного.

Если бы стоимость распределялась между покупателями честнее, это бы, конечно, не вылечило алкоголизм, но, возможно, смогло бы его немного сократить. В таком случае бары не наживались так сильно на самых уязвимых людях. И, кроме того, если бы кто-то всё-таки подсел на алкоголь, то он бы обанкротился не так быстро.

Тенденция приведёт к появлению большого числа плохих игр. В целом игры создаются и прорабатываются ради людей, которые за них платят. Разработчики или руководители будут принимать дизайн-решения ради того, чтобы привлечь большее количество «слабых» игроков или сохранить уже привлечённых, даже если продукт от этого станет хуже.

Если мы будем поощрять таких разработчиков, у них не будет причин остановиться. Приведёт ли это к тому, что в будущем игры начнут напоминать игральные автоматы, старающиеся вытянуть из игроков больше денег? Скорее всего, всё будет не настолько плохо, однако даже сейчас ситуация становится хуже. Игры полагаются на элементы социальных сетей, что постепенно отталкивает тех игроков, кто так и не подсел. И, естественно, проект в будущем будет балансироваться ради подсевших игроков, а всем остальным придётся надеяться на хотя бы неплохие условия.

Представьте, что вы играете почти бесплатно или за совсем небольшую сумму. Вдруг узнаёте, что есть люди, которые тратят на неё сотни тысяч долларов, что вы тогда подумаете? Продолжите ли играть?

Я говорил с людьми из индустрии, и те, кто не видит тут никакой проблемы, отвечали мне что-то вроде «игроки тратят на игру столько, сколько она стоит по их мнению».

Чем больше я думаю над этим весьма тавтологическим определением ценности, тем меньше оно мне нравится. Попробуйте, не полагаясь на эту тавтологию, оценить ценность вещи. Допустим, вы слышите, что кто-то потратил 10 тысяч долларов на игру жанра матч-3. Вы скажете, что эта игра действительно столько стоит? Или тут происходит что-то другое?

Лично мне кажется, что издатель нарочно подсадил на игру человека, а продолжает пользоваться его пристрастием.

И всё же я хочу сказать вот что:

Платить — это нормально: разработка обходится в приличную сумму, и если игры стоят этого, за них следует заплатить, чтобы студия могла работать дальше.

Бесплатные игры – это совершенно нормально: всегда существовали люди, которые не хотели платить. Например, в индустрии настольных игр всегда было так, что только у одного человека из дружеской компании был собственный набор. И даже те люди, которые ничего не платят, могут помочь с рекламой или покупкой в будущем.

Издатель может и должен брать за игру столько, сколько считает нужным: если издатель желает, он может повесить на игру ценник в тысячу долларов. Всё будет хорошо, пока игра специально не будет сделана так, чтобы наживаться на людях с компульсивными расстройствами и сложными жизнями.

Верхний порог

Если издатель считает, что точно не наживается на уязвимых игроках, или если хочет исправиться, то он всегда может установить определённый верхний порог, больше которого игрок не сможет или не захочет тратить. Например, если в какой-то момент он получает «всё, что есть». Порог может быть постоянным, или сохраняться в течение месяца, главное, чтобы все его видели и понимали, что больше определённого количества тратить бессмысленно.

Мы, как игроки, сможем понять, что вообще происходит, и выставить собственную оценку. Мы увидим, что матч-3 с верхним порогом в 30 долларов не так сильно наживается на своих пользователях, как матч с порогом в три тысячи долларов.

А если компании вроде Apple заставят всех издателей официально публиковать лимит, то это точно поможет решить проблему.

Вычисляем skinnerware

Сейчас, к несчастью, игры могут просить денег за совершенно разные услуги. Но всё-таки определить платные механики, которые нарочно стараются наживаться на игроках, довольно легко.

Платные бонусы и усиления в одиночной игре: нет совершенно никаких причин продавать бонусы внутри одиночных игр. Игрок проходит один уровень за другим, чувствует драйв и желание идти вперёд, и вдруг уровни становятся настолько сложными, что без платных бонусов их практически невозможно пройти, а от ощущений отказаться трудно. Для тех игроков, которые не хотят и не захотят тратиться, платные усиления вообще не имеют смысла. Ведь они играют либо ради интересных испытаний, либо для расслабления.

Шкала энергии: игр, с ограничениями по времени, стоит остерегаться. Если нельзя поиграть пока не заплатишь или не посмотришь рекламу, то всё не так плохо. Реклама — это нормально, потому что позволяет поддерживать проект, не тратя денег. По идее, никому не нужно, чтобы пользователь не мог играть столько, сколько ему хочется. Если только это не сделано специально, чтобы поощрить желание раскошелиться.

Некоторые разработчики говорят, что шкала энергии нужна потому, что по задумке игру нужно запускать только ненадолго. Но почему тогда они дают возможность заплатить, чтобы её восполнить? Ведь тогда получается, что человек платит, чтобы получить совсем не те ощущения, которые задумывал разработчик.

Ускорения: очень часто игры предлагают заплатить за то, чтобы что-то, например, постройка здания, произошло быстрее. Ускорение действует почти так же, как и шкала энергии, потому что в данном случае игра нарочно откладывает получение неких приятных ощущений, и если у игрока не хватит терпения, он не сможет удержаться, и захочет приблизить это чувство. И если разработчик знает, что делает, он найдёт способ использовать его слабость снова и снова.

Косметические предметы: это артефакты, которые не влияют на геймплей напрямую. В данном случае уже не так легко определить, какими были намерения издателя. Лишь некоторые игроки могут оценить косметический предмет, тогда как все понимают, что усиления и ускорения могут дать реальное преимущество. Но именно поэтому создатель может собрать систему артефактов, ценных для одних игроков и совершенно бесполезных для других. Хотя и не все подобные игры можно посчитать skinnerware. Однако тут важно обратить внимание на способ получения косметических предметов.

Например, человек может заплатить, чтобы получить возможность сыграть во что-то вроде игрального автомата, из которого можно получить предметы разной ценности. Очевидно, существуют и вполне адекватные системы: например, если артефакты выпадают случайно или покупаются в магазине напрямую.

Преимущества в многопользовательской игре: лично мне кажется, что даже такую неоднозначную вещь, как платное получение преимуществ в многопользовательской игре, можно сделать так, чтобы система не пользовалась слабостями игроков. Однако в худшем случае именно она будет использовать их самым жестоким образом. Если у игрока будет возможность заплатить, чтобы почувствовать себя сильнее и лучше других, он может очень легко привыкнуть к этому.

Усиления: Довольно сложно представить себе ситуацию, в которой продажа расходников-усилителей в игре соревновательного типа не является эксплуатацией зависимости игрока.

Иногда встречаются игры, которые продолжают вытягивать из пользователя деньги на усиления даже после того, как он потратил больше 100 тысяч долларов

Повышение уровня: игры часто дают возможность повысить уровень персонажа или инструментов/оружия за определённую сумму. Мне кажется, что тут можно сделать всё нормально, не наживаясь на подсевших пользователях.

Например, если ограничить возможность усиления и установить определённую границу. Можно придумать так, чтобы игрок, который ничего не платит, был примерно на 10% слабее, но при этом достаточно бы было занести денег всего лишь один раз, чтобы выйти на общий уровень.

В таком случае, стоимость была бы достаточно справедливо распределена среди всего сообщества. Однако на деле часто случается так, что игра не ограничивает возможные траты, и в результате некоторые пользователи не могут остановиться и тратят больше и больше с каждым днём.

Доступ к инструментам: платный доступ к картам или персонажам можно использовать во зло, однако рано или поздно игрок получает всё, что ему требуется, чтобы на равных сражаться с сильнейшими противниками. Если бы разработчику хотелось пользоваться слабостями людей, то он мог бы начать выпускать бесконечную цепочку новых более сильных карт.

Но в играх вроде Hearthstone или League of Legends есть определённый максимум карт и персонажей. Он постоянно растёт, но не слишком быстро. Насколько мне известно, серьёзные игроки регулярно тратят сотни долларов, и кому-то может показаться, что и это — уже слишком, но они знают, на что идут, и прекрасно видят, где находится верхняя граница трат. Платить больше, после того, как они уже добрались до общего уровня, просто бессмысленно.

Но если игрок всегда может заплатить больше, чтобы стать сильнее, найдутся люди, которые обязательно подсядут на ощущение собственного могущества.

Скриншот из игры Hearthstone: Heroes of Warcraft
Скриншот из игры Hearthstone: Heroes of Warcraft

Манифест

Мне кажется, настало время кое-что объяснить дизайнерам и издателям. С меня хватит: как игрок отныне я отказываюсь играть в игры, которые бесконтрольно наживаются на своих пользователях.

Как геймдизайнер я больше не буду работать с издателями, старающимися превратить моё творение в skinnerware

112 комментария

Примечение редакции по поводу Skinnerware немного не о том. Skinnerware происходит от понятия "Skinner Box".© "Я буду называть их Skinnerware (по аналогии с Shareware, бесплатно распространяющимся ПО, skinnerware происходит от слова skinner — это программа-обманщик или софт, обдирающий пользователя — прим. редакции).

5

даже можно уточнить - Skinnerware от фамилии амер психолога Б.Ф. Скиннера, изучавшего (с помощью устройства на картинке) оперантное поведение - целенаправленное поведение под воздействием позитивных и негативных подкрепляющих стимулов.
То есть те самые "психологические и геймдизайнерские уловки, с помощью которых пользователь подсаживается на внутриигровые покупки" - это разработанные Скиннером методы и есть.

3

Ох, неверно понял, спасибо за исправление.

Отличный материал, думаю, на его основе можно сделать нормальный доклад на одной из ближайших конференций, "Принцип Скиннера: 8 способов увеличить монетизацию в вашей F2P игре".

5

F2P это прекрасно. Оно позволяет существовать маленьким студиям, разработчикам одиночкам. Когда у тебя миллионные бюджеты и планы на ААА, никто ведь не заставляет выбирать эту модель. На PS/Xbox/Steam/Origin прекрасно работает full-price, а Blizzard до сих пор могут в подписку. Просто MTG просрала все полимеры своим снобизмом Хартстоуну, вот теперь и ходят ноют.

Кстати, бары, где первые 2 бокала бесплатно, вообще были бы идеальны и продвинули в массы бар-хоппинг.

3

Не сказал бы, что F2P позволяет существовать разработчикам-одиночкам, у которых нет денег на массу трафла. Особенно, если речь идет о мобилках.

5

Маленькие студии не могут делать ф2п, которое нормально зарабатывает, потому что зарабатывающее ф2п это очень дорого, это дорогой трафик, дорогая поддержка, дорогое всё. Единичные исключения вроде slither.io лишь подтверждают правило.
А в "Каса Агаве" на Большом Черкассом милая девушка прямо на входе бесплатно наливала по шоту текилы прямо всем гостям, и только потом приглашала спуститься в зал, выбрать столик и дождаться официантов. Ох и знатно мы там тогда накидались, так что идея с первым шотом бесплатно работает )

4