«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать
Наивные вопросы к преподавателям «Нетологии».
Геймдизайнер — одна из ключевых позиций в разработке каждой игры. Однако круг обязанностей такого специалиста может казаться весьма туманным для человека со стороны. Мы опросили трёх геймдизайнеров, преподавателей онлайн-университета «Нетология» об их профессии, необходимых для неё навыках и попросили поделиться советами для новичков.
Для начала надо узнать, кто такой вообще геймдизайнер и чем он занимается? Это как режиссёр в кино или что-то другое?
Сергей Гимельрейх, независимый геймдизайнер, популяризатор геймдизайна в России, преподаватель «Нетологии» (СГ): Если свести всё, что делает геймдизайнер в короткий тезис — это проектирование человеческого опыта. В отличие от режиссёра кино, геймдизайнеру приходится иметь дело с активным участием игрока в произведении.
С одной стороны, это лишает возможности ультимативно заявить авторскую идею, как в случае с пассивными зрителями. С другой стороны, формирует творческий вызов, связанный с умением управлять мотивацией людей, направлять их желания в угоду повествованию и тому опыту, который хочет передать автор.
Артём Волков, Senior Game Designer в Ciliz, преподаватель «Нетологии» (АВ): Я придерживаюсь мнения, что это сильное заблуждение, считать геймдизайнера режиссёром, как в кино. Геймдизайнер на проекте, в первую очередь, инженер игрового опыта и правил игры, особенно это хорошо проявляется на крупных проектах, где работают целые команды дизайнеров.
Антон Токарев, ведущий технический дизайнер, преподаватель «Нетологии» (АТ): Геймдизайнер — это очень обширная профессия, включающая в себя множество ролей. Это всё-таки ближе не к режиссёру, а к инженерной профессии. Но творчества и «гуманитаризма» в геймдизайне тоже хватает.
Существуют художники, а есть — 3D-художники. Геймдизайнеры тоже разные бывают?
СГ: Безусловно, геймдизайн вообще область обширная, захватывающая множество других областей знаний, развитие в которых требует существенных усилий от человека. Во многих крупных проектах существуют специализации в области геймдизайна, такие как: системные геймдизайнеры, нарративные дизайнеры, левелдизайнеры, балансеры, монетизаторы, дизайнеры игровой экономики.
АВ: Да, существуют очень разные специализации геймдизайнеров. Одни из самых распространённых:
- системный геймдизайнер. Отвечает за проработку игровых систем, правил и ведение документаци;
- технический геймдизайнер. Отвечает за написание игровых скриптов, проработку технических деталей работы механик, простое прототипирование;
- балансный геймдизайнер. Отвечает за баланс в играх, настройку экономики, подготовку математических моделей.
Есть и другие специализации, но тут надо понимать, что они проявляются только в крупных командах.
АТ: Геймдизайнеры бывают очень разных ролей, начиная с нарративного дизайнера, который тоже очень часто считается геймдизайнером. Это может быть и левелдизайнер, который тоже занимается нарративом, но на уровне. И дизайнер по балансу, который занимается геймдизайном в контексте различный систем взаимодействий.
Технический геймдизайнер — это такой инженер, который выступает неким мостиком между программистами и геймдизайнерами, которые пишут документацию (так называемые «технические писатели»).
В зависимости от масштаба студии один геймдизайнер может заниматься сразу всем подряд, а может заниматься какой-то очень узкой деятельностью в рамках команды таких же узконаправленных работников, например, команды технических дизайнеров.
Специализируются ли геймдизайнеры на каких-то конкретных жанрах? Или хороший специалист с равным успехом может сделать и выдающийся шутер, и отличную RPG?
СГ: Конечно, опытный геймдизайнер способен работать над разными жанрами, но надо учитывать специфику жанров, которая может существенно разниться — перескочить, например, с три-в-ряд в RPG просто так не получится. Потребуется учиться и изучать множество материалов, связанных с этими играми.
Лучше, когда геймдизайнер специализируется по тем жанрам, которые ему близки и в которых у него больше наработано опыта. Это просто более эффективная и рациональная стратегия.
АВ: Да, геймдизайнеры также специализируются на жанрах и это нормально. Конечно, хороший специалист может работать над несколькими жанрами, но быть специалистом во всём невозможно, так как жанров очень много и у всех есть свои особенности и ограничения.
АТ: Хороший геймдизайнер, наверное, не сможет. Может быть, гениальный геймдиректор сможет. Как правило, есть экспертиза в разных жанрах и направлениях. Если геймдизайнер, который несколько лет делал гиперказуальные игры, придет на однопользовательский AAA-проект от первого лица, его опыт будет достаточно нерелевантным: ему нужно будет сильно доучиваться, много узнавать про рынок, жанр и тонкости.
Поэтому на вопрос отвечу скорее нет, чем да. Нет такого супер широкого специалиста, который может прыгнуть с одной жанровой основы на другую, а его экспертиза при этом не пострадает. Вероятнее всего, он просто не будет использовать большую часть своего опыта.
Сценаристы пишут тексты, художники — рисуют. А где простор для творчества в профессии геймдизайнера?
СГ: По-моему, творческая составляющая работы геймдизайнера излишне разрекламирована в СМИ. Большую часть своей деятельности ГД занимается тяжёлой рутинной работой, которая далека от создания чего-то принципиально нового и уникального.
На творчество, безусловно, остаётся время и контекст. Каждый новый проект — это отдельный новый космос, где нужно придумать правила, способы взаимодействия с миром, сеттинг, атмосферу, сюжет и, главное — попытаться склеить это в единое целое. Но всё это творчество в нашей работе, я думаю, занимает не более четверти от всего рабочего времени.
АВ: Геймдизайнеру приходится решать много интересных вопросов, связанных с игровыми правилами и механиками. Есть такая присказка, что геймдизайнер — это человек, который объясняет, как работают двери. Реализаций механик огромное количество, не говоря про комбинации механик и их особенностей работы. Универсальных решений нет, если только вы не занимаетесь клонированием или конвейерным производством.
АТ: Геймдизайнер — это творец опыта для игрока. Также он создаёт фан, развлечение, интерес. Поэтому всё творчество как раз заключается в игровых механиках, в том, как они между собой взаимодействуют, как они сбалансированы, как подаются, как они реализованы в принципе. Творчества в геймдизайне очень много.
А кто такой геймдиректор? Он самый главный или геймдизайнер?
СГ: В работе над крупным проектом, когда в одном только отделе геймдизайна десятки человек, должно оставаться место для того, кто «видит» всю игру как бы в собранном виде, сохраняет её целостность и отстаивает интересы игрока на протяжении всего процесса производства. Геймдиректор — это единственный человек, который от препродакшна до релиза сохраняет понимание того, что в итоге делает команда (ирония).
АВ: Геймдиректор как раз и является режиссёром игры, который отвечает за общее творческое направление.
АТ: Слово «direction» означает «направление». И в том же кино director — это режиссёр, направляющий всю команду и весь проект в какую-то сторону и пытающийся удерживать общее видение (есть такое понятие, как «vision holder»).
Геймдиректор — этот тот самый человек, который удерживает изначально задуманный или постепенно выработанный vision (видение) игры и продукта, чтобы команда не распылялась. Логично, что геймдиректор главный: lead game-designer будет работать с game-director как оператор с режиссёром, если такая аналогия уместна.
Вот я хочу стать геймдизайнером, но не умею программировать и рисовать. Это критично?
СГ: Некритично. Хотя оба навыка полезны в работе геймдизайнера и учиться никогда не поздно.
АВ: Нет, геймдизайнеру на старте не обязательно уметь программировать и рисовать. Хотя я категорически советую научиться писать простые скрипты, чтобы можно было самостоятельно прототипировать игры. Конечно, от вас не будет требоваться высокий уровень кодинга.
АТ: Нет, это некритично. Особенно, если вы хотите быть дизайнером по балансу — здесь вам больше понадобится матанализ и теория вероятности. Если вы хотите стать нарративным дизайнером, то вам нужна хорошая литературная и филологическая база. Программировать и рисовать далеко не всегда необходимо.
Если вы левелдизайнер, навыки рисования вам, конечно же, пригодятся (главное, чтобы не помешали тем, что вы закопаетесь в детали). Ну, а если вы хотите быть техническим дизайнером, то придется уметь программировать — хотя бы знать общую базу (объектно-ориентированное программирование, например), а также тот редактор, с которым вы работаете с точки зрения систем (как с ними взаимодействовать, как ими пользоваться и так далее).
Какой опыт, не связанный с геймдевом, будет релевантен профессии? Например, если я рассказы пишу, это как-то мне поможет?
СГ: Фактически, любой. Геймдизайн — профессия, где любые знания могут оказаться полезными. Например, архитектор будет лучше понимать, как формировать игровое пространство, как работает свет и форма, а хороший математик сможет грамотно подойти к балансировке механик и экономики.
Сложно перечислить всё, что может оказаться полезным. Подчас требуются знания, которые исходят из самого контекста игры, например: история или устройство автомобиля и тому подобного.
АВ: Говоря о рассказах, да, это может помочь, если вы целитесь в сценаристику и нарративный дизайн. Если говорить про что-то другое, то сложно сказать. Геймдизайнер — это специалист, который знает и умеет делать очень многие вещи. Очень сложно сказать, какой именно опыт будет полезным, это очень индивидуально.
АТ: Если вы пишете рассказы, то это поможет вам стать игровым сценаристом или нарративным дизайнером. Если вы психолог, то это вам прекрасно поможет в free-to-play, Games-as-a-Service направлении, чтобы делать ивенты, завлекать и удерживать игрока. Любой опыт релевантен. Если у вас есть опыт агрономии, например, то вы можете сделать farming-симулятор и чудесно на этом заработать.
Какие вообще навыки нужны геймдизайнеру?
СГ: Если говорить про «необходимые навыки», то, на мой взгляд, это умение коммуницировать с людьми; логическое и аналитическое мышление; умение грамотно формулировать мысль любыми доступными способами; умение критически мыслить; креативное мышление; стрессоустойчивость и самодисциплина.
АВ: Если говорить про конкретные навыки:
умение писать техническим языком;
мануальное тестирование. В хороших компаниях будут свои тестировщики, но даже в них, геймдизайнеры одни из первых проверяют то, как работает их механика;
программирование. Это не только полезно в рамках прототипирования, но и для общения с программистами и разработке игровых механик;
математика. Конечно же тервер, векторная алгебра и немного тригонометрии будут очень полезны;
управление проектами. В малых командах — это очень полезное умение, так как именно дизайнер будет лучше всего понимать что происходит на проекте.
АТ: Если мы рассматриваем геймдизайнера как обширное понятие, то и навыки будут достаточно размытые: знание и понимание рынка и тенденций, понимание жанровых основ, элементов и фишек в тех жанрах, в которых работаете; и ещё много «желательно».
Желательно знать основы психологии, желательно рисовать скетчи, желательно уметь считать математику, знать основы программирования, чтобы быстро сделать прототип и так далее. Но на собеседованиях у вас будут очень конкретные требования по самой вакансии и они сильно зависят от проектов.
Игры зачастую делают десятки и сотни человек. Почему все они должны прислушиваться к мнению геймдизайнера? Да и как самому геймдизайнеру уследить за тем, что делает вся команда?
СГ: Представьте себе оркестр, где много профессиональных музыкантов, каждый со своим инструментом и каждый умеет очень хорошо играть. Но если не будет человека, который направит усилия этих музыкантов в нужное русло в нужное время, получится только какофония.
Геймдизайн — это мелодия, которая формируется из слаженной работы всей команды. И дирижёром является, прежде всего, геймдизайнер. И не нужно ни за кем следить. В хорошей команде каждый понимает своё место и роль в проекте. Важно постоянно поддерживать коммуникацию с каждым из участников, уметь вести диалог и уметь слушать.
АВ: В очень крупных командах построены целые процессы по продвижению идей. Во-первых, геймдизайнеры не просто кидаются идеями, они прорабатывают их и разъясняют коллегам, почему это хорошая идея. Во-вторых, если делать то, что тебе нравится в рамках большой команды, то ничего хорошего не получится.
АТ: Геймдизайнер — это по большей части технический писатель, который составляет требования к продукту. Если по этим требованиям не будут создаваться фичи, то это означает, что кто-то уже взял на себя геймдизайнерские обязанности и минуя описанную документацию что-то делает.
Скорее всего, это менеджерская сторона вопроса, а не то, почему геймдизайнера «не слушаются». Его и не должны слушаться. У каждого в команде своя роль. Если ты 3D-художник, то ты можешь делать свои предложения, когда считаешь, что что-то в дизайн-документе совсем не фаново, не работает. А команда геймдизайнеров уже будет решать, что делать с твоим фидбеком.
Также с программистами и инженерами: у каждого своя профдеформация. По идее, команда должна работать в синергии и слушать геймдизайнера. Иначе зачем он им нужен?
С чего начинается набор команды? Логично предположить, что с геймдизайнера, раз он такой важный.
СГ: Вообще, нет какого-то алгоритма найма команды. Всё зависит от начальных условий возникновения идеи игры. Она может родиться у бизнесмена, продюсера, геймдизайнера или у вообще не имеющего отношения к разработке игр человека.
Далее всё зависит от ресурсов на реализацию идеи. Важным остается только то, что для создания хорошей игры в ядре команды должны быть профессионалы в тех областях, на какие позиции их нанимают. И это не означает, что любители не могут сделать хорошую игру, но такие случаи, скорее, исключение.
АВ: Набор команды начинается с понимания того, что за проект хочется делать. И начинается он с костяка команды, а это не только ГД, но и программисты и художники.
АТ: Игровой проект подразумевает, что кто-то эту игру придумывает: есть какая-то информационная база, набор требований, которые нужно выполнить. Эти требования обычно и составляет геймдизайнер. Если нет требований, то художник будет задавать вопрос «А что же мне рисовать?», программист — «А что же мне программировать?».
Геймдизайнер входит в тот пакет первоначальных сотрудников, которые должны быть в самом начале разработки проекта, потому что всё-таки это игровой проект.
Я порой вижу вакансии на позицию геймдизайнера. Как это так: разве их нанимают на уже существующий проект, или новому сотруднику придётся создавать всё с нуля?
СГ: Действительно, как правило геймдизайнера нанимают не для того, чтобы придумать новую идею игры, а уже под готовую концепцию. Одной из причин является то, что ведущие руководители студий сами формируют идею нового проекта внутри компании, исходя из опыта, исследований рынка и рекомендаций своих геймдизайнеров/продюсеров.
Но на этот новый проект у компании просто не хватает людских ресурсов и они формируют новую команду. Также часто бывают ситуации, когда требуется усилить команду ещё одним геймдизайнером или заменить человека, который покинул проект.
АВ: Зависит от конкретной компании. Может быть и так, и так.
АТ: Чаще всего геймдизайнеров нанимают на уже существующий проект, потому что креативный директор, или лид-дизайнер, или продюсер в какой-то существующей команде уже имеют достаточно экспертизы и наработки каких-то идей, чтобы предложить своей команде за эти идеи взяться.
Геймдизайнеры, которых нанимают, зачастую нужны, чтобы усилить команду, добавить рабочих рук и так далее. Очень редко геймдизайнера ищут первого в новый проект — скорее всего, это стратап с непрофильным инвестором или когда команда «откололась» от какой-то студии и осталась без геймдизайнера.
В тех же вакансиях я часто вижу, что требуется опыт на позиции геймдизайнера. Где его приобрести? Логично было бы предположить, что можно создать какую-то игру в одиночку, но один я не потяну целую разработку.
СГ: В игровой индустрии с этим жёстко. Или ты сам ищешь способ набраться опыта, или тебя никуда не берут. И это оправдано, особенно для позиции геймдизайнера, которая требует суровой самодисциплины и умения гибко мыслить. Пути есть, например, сделать небольшую игру в свободное время (в интернете полно обучающих материалов на эту тему) или попробовать устроиться на позиции помощника геймдизайнера.
АВ: Потянете, если будете брать маленькие проекты и будете участвовать в игровых джемах. Новичок со своей змейкой на Unity заметно интереснее смотрится, чем новичок без неё. Просто не надо делать большие проекты, начинайте с малого, улучшайте свои навыки на малом.
АТ: Сразу вспоминаю HR-шутку: «ищем джун геймдизайнера на позицию с опытом работы не менее двух лет». Любой опыт в создании игр релевантен. Плюсом всегда будут ваши проекты в составе команд в джемах (когда за короткий срок вы делаете игру), которые проходят чуть ли не каждую неделю во всем мире онлайн. Если вы на этих джемах выступаете как геймдизайнер, то у вас уже будут работы в портфолио. Джемы — это всегда стрессовый подход, когда вы за короткий срок делает много чего.
Также очень ценятся создатели модов — игроки, которые очень любят жанр и игру, в которую они играют, и хотят её улучшить. Они тоже бывают разные: кто-то правит баланс, кто-то изменяет или добавляет новые уровни, кто-то добавляет целые режимы, персонажей… По этому опыту тоже можно много чего о человеке сказать.
Что делает геймдизайнера выдающимся? Вот как Хидео Кодзима, например.
СГ: Только результаты его работы... Хотя я не вижу смысла стремиться к тому, чтобы быть выдающимся. Нужно просто хорошо делать свою работу.
АВ: Врождённый талант и очень много желания работать над играми. Но тут сразу добавлю, Хидео Кодзима, конечно, выдающийся разработчик игр, но у него есть то, чего нет у многих — крутая профессиональная команда. Хоть он и завязан во многих аспектах разработки, Кодзима не может всё делать круто в одиночку. Именно профессиональная команда помогает ему делать хорошие игры.
АТ: Кодзима — гений, это бесспорно. Я бы даже сказал, что он не геймдизайнер, а уже давно геймдиректор. Выдающимся его делает то, что он продолжает экспериментировать, например: он переизобрел симулятор ходьбы.
Кодзима — визионер, который старается воплощать свои глубинные идеи. Это сложно делать на позиции геймдизайнера. Это, скорее всего, уровень геймдиректора или креативного директора. А выдающимся геймдизайнера делает как раз стремление помноженное на экспертизу направленные в сторону воплощения своих идей.
Сколько в среднем получают геймдизайнеры в индустрии? И за что им вообще платят: за готовые игры уже?
СГ: Геймдизайнер, как и другие сотрудники студии, получает зарплату за свою работу. Форма оплаты может быть разной, в том числе может быть предусмотрен опцион. Ну и я не могу сказать, сколько в среднем получают ГД в индустрии, не анализировал статистику. Для этого есть результаты того же зарплатного опроса, которые можно легко найти в интернете.
АВ: По зарплате не готов сориентировать, а платят за те задачи, которые они должны выполнять в рамках проекта и компании. Это как минимум: ведение документации, ведение фичей от старта до релиза, балансировка, настройка проекта».
АТ: Геймдизайнеры — это такие же работники, как и все остальные участники проекта. Они просто получают зарплату. Геймдиректор ещё может получать бонус от игры, но зачастую это просто зарплатные сотрудники. Мы не берём маленькие студии, где они договариваются: «Сейчас мы едим «Доширак», а потом делим прибыль друг с другом».
Что касается зарплат, то есть классные подборки, например, подборка по зарплатам по регионам на Valuesvalue. Конечно, зарплата сильно зависит от региона, но и в регионах есть крупные студии, которые принимают работу удалённо. Сложный вопрос.
Может случиться так, что геймдизайнер вдруг покинет разработку какой-то игры на середине? Что тогда произойдёт? Проект закроют или будут пытаться найти кого-то на замену? Тут ведь вопрос творческого видения.
СГ: Геймдизайнер может уйти, безусловно. И да, ему найдут замену. Новому геймдизайнеру придётся разбираться с наследием предыдущего и формировать своё видение исходя из имеющихся материалов. Это нормальная работа.
АВ: На крупных проектах работают целые команды геймдизайнеров, да и там текучка заметно выше. Если команда совсем маленькая, то зависит от состояния проекта. Хорошие геймдизайнеры могут без особых проблем подхватить разработку игры от другого дизайнера.
АТ: Если креативный директор вдруг решил уйти в середине разработки и вас зовут креативным директором на его место, задумайтесь, почему он ушел. Если уходит геймдизайнер, конечно, разработка не встает и будут искать нового. А если уйдёт ведущий геймдизайнер из небольшого отдела геймдизайнеров из трёх-четырёх человек, то, скорее всего, сениор-геймдизайнер заменит это место.
Если ушел джун (junior), то это вообще ничего страшного: джуны часто уходят. Все джуны и миды довольно часто приходят в студию, чтобы начать расти и обычно не стесняясь заявляют об этом на собеседовании. Если проект уже набрал инерцию, то после ухода геймдизайнера или даже креативного директора проект может ехать на этой инерции месяц-другой, пока закрывают вакансию.
А существуют ли жанры игр, для которых геймдизайнеры не требуются вообще? Кажется, что визуальные новеллы именно такие.
СГ: Я таких жанров не знаю. Визуальная новелла, скорее, более простая форма игры с точки зрения механик, но также требует усилий геймдизайнера, в большей степени как нарративного дизайнера, конечно.
АВ: В целом, да, визуальные новеллы, квесты, симуляторы ходьбы. Там уже нужны нарративные дизайнеры, так как они не обладают большим объёмом механик для реализации.
АТ: Лично я визуальные новеллы играми не считаю. На мой взгляд, там вообще не нужны геймдизайнеры, так как там нет игровых механик (смеётся). Со мной многие поспорят — и пускай. Нарративного дизайнера, сценариста (можно даже в одном лице) и художника для визуальных новелл будет вполне достаточно.
Возможно, есть такие игры, где геймдизайнеры не нужны. Даже если брать спортивные игры (футбол, баскетбол), где, казалось бы, все правила есть — делай игру. Но в настоящем мире всё работает реалистично по физике, а в играх часто есть упрощение и уровень абстракции и условностей, которые требуются, потому что нельзя сделать полную симуляцию без квантовых компьютеров (снова смеется).
Можете дать какие-то универсальные советы тем, кто хочет стать геймдизайнером? Какие навыки стоит тренировать, на что обращать внимание во время игры?
СГ: Если есть возможность не быть геймдизайнером — воспользуйтесь ей. Работа сложная, требующая жертвовать многим и много раз падать, и находить в себе силы вставать, чтобы идти дальше. Про навыки я уже писал выше. Геймдизайн требует постоянной работы над собой, учиться и держать себя в строгой дисциплине, при этом оставлять разум открытым для новых идей и уметь быть конструктивным критиком. Геймдизайн — это путь самурая.
АВ: Я бы советовал просто начать делать маленькие игры и немного поизучал реальный опыт. Работа геймдизайнеров окутана романтикой «создание миров», «миллионы фанатов», «быть как Кодзима». Но реальность такова, что в нашей профессии очень много сложностей и простой нудятины, особенно на самом старте.
Ну и главное, в создании игр принимает участие очень много специалистов, смотрите шире. Может вам понравится быть дизайнером уровней или аниматором, может даже моделлером. Как я уже говорил, важна команда, каким бы не был геймдизайнер крутым, без такой же крутой команды он ничего хорошего не сделает. Ну и да, не спешите собирать команду не набравшись минимального опыта работы в крупных компаниях.
АТ: Здесь тоже всё достаточно размыто. Есть такое понятие, как профдеформация. Геймдизайнеры, когда видят какую-то игру, пытаются понять, как сделан дизайн в ней; какие элементы, системы присутствуют в игре, как они взаимодействуют. Это называется deconstruction.
На мой взгляд, одним из самых важных навыков является умение деконструировать игры, в которые играешь. Но при этом часто это нужно делать осознанно. Вы запустили игру и начинаете её деконструировать с самого начала: с меню, туториала, управления; ощущений, которые есть; скоростей анимации и так далее.
Деконструируйте всё, что можно посмотреть. Старайтесь погружаться в теоретическую базу и историю индустрии — очень много книг по геймдизайну есть и на русском. Ну и делайте свои игры, прототипируйте свои механики, делайте бумажные прототипы, участвуйте в джемах, делайте моды, общайтесь с людьми из индустрии, стараясь найти свою команду и свой проект, в котором будет комфортно вам, а с вами будет комфортно другим людям. Наверное, это универсальные советы.
Большую часть своей деятельности ГД занимается тяжёлой рутинной работой, которая далека от создания чего-то принципиально нового и уникального.Высечь в камне эти слова.
Комментарий недоступен
Отлить в граните!
*Как и вообще почти любая работа.
на работе как-то смотрели курсы с участием этих персонажей от dev-2-dev, вроде
курс ГД, без всяких базисов и прочего 1 и 2 урок (максимум, тезисно кто такой гд и что он делает), третий урок - М О Н Е Т И З А Ц И Я
на уроке по UI один из преподов сказал "сейчас сравним UI двух игр и выявим, где он плох, а где хорош", плох он был в стратегии 98-го года, а хорош - в GTA 5 13-го. соб-сна, это все, что нужно знать о курсах дев-2-дев и нетологии
да о любых курсах вообще....нет и не будет никогда "знаний" на курсах
у них одна цель содрать с вас бабло а не научить и желательно подольше
поэтому везде и "пропагандируется" что ГД это оооочень сложно и вы сами ни ни без помощи...( и не только ГД )
В тех же вакансиях я часто вижу, что требуется опыт на позиции геймдизайнера. Где его приобрести? Логично было бы предположить, что можно создать какую-то игру в одиночку, но один я не потяну целую разработку.Странно, что все трое дали ответ и именно в контексте своих проектов/геймджемов. На самом деле, можно получить опыт и иными способами.
Вы, как минимум, можете придумывать механики и описывать их. Очень советую делать деконструкцию существующих игр — сделать разбор механик и цикл игровой описать. Потом можно придумать свои механики поверх этого. Подобное вполне можно в портфолио добавлять.