Абырвалг Абырвалг

+924
с 2018

Разрабатываю VR-игру про подводную лодку: https://t.me/sibmakeshift https://discord.gg/GJdpm9PPUB

7 подписчиков
39 подписок

По мне, на начальном этапе не стоит слишком много внимания уделять оптимизации и бюджету кадра. Потому что бюджет скорее всего будет подобран неправильно, и бутылочное горлышко окажется в совершенно неожиданном месте.

Те же треугольники, если это статичная геометрия, без использования вершинных шейдеров и прочего, обрабатываются очень быстро. 150к треугольников на кадр - это бюджет игры 2005 года, сейчас даже мобилки могут позволить переварить сильно больше. Уж переживать от того, что на жестких рёбрах дублируются вершины точно не стоит.
ФПС обычно убивают тяжелые шейдеры, освещение, постэффекты, злоупотребление перерисовкой.

1

Тоже в качестве временной заглушки использую озвучку от Eleven Labs
Если она где-то на фоне, то в целом звучит терпимо, но несколько пресно, интонирование часто невпопад и эмоций не хватает.
Если дело дойдет до полноценного релиза, придется раскошелиться на живых людей, похоже. Благо озвучки от силы час потребуется.

1

На правах автора отвечу.
На итч не жалко выложить сырую версию, чтобы проверить игру, получить фидбек.
До полноценного релиза ещё все равно как до Китая пешком, на сбор вишлистов время будет. А собирать вишлисты проще на страничку с нормальным трейлером, артом и скринами.

Но скоро страница в Стиме тоже появится. Анонс будет и на диф, надеюсь повезет на него наткнуться 🙏

1

Мобильный рынок по-моему абсолютно беспощадный, и работает только на обороте, с массовой закупкой трафика, причем такого, что в среднем один приведенный пользователь донатит/или смотрит рекламы на большую сумму, чем обходится его привлечение.
Релиз игры на мобильной платформе без раскрутки вряд ли даст достаточно органики, чтобы оправдать портирование. Мобильные сторы вообще очень скупы на органику, в отличие от стима стартовый буст на релизе они не дают.

2

Работаю над миксом хоррора и симулятора подводной лодки.
На неделе заметно апгрейднул графон, и облегчил управление лодкой.

https://vk.com/crushingpressure
https://t.me/sibmakeshift

3

Ремейк древней Battleship 2 Surface Thunder так и просится. Аркадка была бодрая, хоть и простенькая.

Поработайте плиз с картинкой в Souls Survivors - на скриншотах фон и персонажи сливаются в одно цветастое месиво, тяжело смотреть. Если фон будет в чуть более сдержанных тонах, то и персонажи начнут лучше выделяться, и эффекты, сейчас у всей картинки куча деталей и одинановая яркость, глазу не за что зацепиться.

2

Всем привет!

Сделал демо-вертикальный срез своего симулятора подводной лодки с элементами хоррора.

На данном этапе ценен фидбек со стороны, поэтому приглашаю всех желающих скачать игру и попробовать в нее поиграть. Фидбек можно писать мне в личку, в канал, сообщество, куда будет удобно.

Ссылка на страницу игры (русская локализация в игре есть, если что, можно выбрать в настройках)

https://mehozavr.itch.io/crushing-pressure

Также завел страницу в ВК, куда буду писать о ходе разработки:
https://vk.com/crushingpressure
И давно веду канал в ТГ:
https://t.me/sibmakeshift

2

Английский в любом варианте вещь само собой разумеющаяся.
3д это вообще ни разу не только анрил, немало студий до сих пор мучают свои собственные движки, некоторые даже достаточно современные. Да и на юнити немало 3д проектов, тем более на мобилках, где анрилу вообще места нет.

Я же говорил про изучение базы. И разобраться с графическим программированием проще именно на юнити, чем на анриле, из-за простоты модификации рендера. Принципы везде одинаковые.

Лучшее обучение это практика.
Можно начать с копирования простеньких игр, типа сайд-скроллеров или простеньких платформеров, параллельно осваиваться с движком и учить язык.
Сразу в дебри соваться не стоит, это лучший способ потерять мотивацию что-то изучать. Тем более курить какие-то хайповые фреймворки или технологии. В начале главное результат, делать по красоте — следующий этап.

Если хочется серьезно колупаться с графикой, а не юзать готовые технологии, анрил так себе вариант, там чтобы что-то поменять в рендере, надо очень хорошо матчасть знать.
В юнити проще, можно хоть половину рендера переписать на свои велосипеды без особых проблем.

Один умный человек подметил, что ECS штука хорошая, но когда она работает на низком уровне движка (рендер, физика, звук, сеть, вот это вот все), и разработчик, работающий с движком без особой необходимости с ней не взаимодействует. На уровне игровой логики удобнее как раз компонентный подход, за некоторым исключением.

2

Лучше пику тогда, у второго квеста оптика ужасная

По промо-материалам и по трейлеру сложно понять, что из себя представляет игра. (Трейлеры в стиме вовсе жирно намекают, что игра только кооп, но вроде бы это не так). То ли шутер, то ли сюжетно ориентированная игра, то ли квест с мини-играми. Про сюжет непонятно еще меньше, чем про геймплей, в трейлере все намешано в кучу (из поста становится понятно, что это часть задумки, но с толку все равно сбивает)

Визуально игре (лично на мой взгляд) не повезло угодить аккурат в зловещую долину — слишком детализированная графика для инди-игры, и слишком простая для игры с хорошим бюджетом. Персонажам не хватает стилизации, при том, что им уделено довольно много экранного времени, некоторые из них выглядят как дженерик модели из позера, что подсознательно отталкивает.


Инди-геймдев это труд неблагодарный, и очень тяжелый, я представляю объем вложенных в работу сил, и времени, но, разочарование от несбывшихся надежд тут к сожалению совершенно нормально. Тем более, что провалом-то это не назвать, в игру играли, игру оценили положительно, а низкие продажи скорее следствие слабого маркетинга и позиционирования под слишком узкую аудиторию.

2

Использую URP для мобильного VR, работает быстрее built-in, и меньше мороки с оптимизацией материалов, так как батчер умеет группировать материалы с одним шейдером, но разными параметрами (в отличие от старого, который умеет группировать только строго одинаковые материалы)
Но если на мобильном железе надо выжимать производительность, то придется провести кучу времени в обнимку с профайлером, и отказаться от всех фич, которые не нужны прям обязательно (вроде буфера глубины, или промежуточных резолвов фреймбуфера, которые производительность съедают на мобилках очень быстро)
От динамических теней, множества источников света и полноценного PBR тоже придется отказаться.

При этом каким-то образом там же находится полно игр, нарушающих по-моему все возможные правила площадки.

4

Как альтернативу прозрачности можно попробовать дизеринг, он на высоких разрешениях выглядит не сильно хуже честной прозрачности, но рисуется как непрозрачная геометрия, поэтому по производительности почти ничего не стоит.

Раздел мертвый, да и геймдев направление на даты на ладан дышит. Если новички постить перестанут, то на сайте только щитпост и новости останутся.

А от старого дтф тут давно ничего кроме названия нету.

1

Изначально вдохновлялся задумкой Iron Lung, немного баротравмой. Хотелось попробовать концепцию слепой подлодки, когда о том, что снаружи происходит приходится догадываться только по показаниям приборов.

А самая известная игра с подлодками сейчас сабнавтика, пожалуй, но она немного не про то.

1

Делаю симулятор подводной лодки с элементами хоррора.
Изначально делал под VR, но сейчас пилю и обычный плоский режим.
Поработал над эффектом столкновения с препятствием, теперь игрока вполне брутально размазывает о стену отсека и глушит на время.

За ходом разработки можно следить в тг и дискорде:
https://discord.gg/GJdpm9PPUB
https://t.me/sibmakeshift
Страничка проекта на итче:
https://mehozavr.itch.io/crushing-pressure

24

Значит формулировка новости такая, вводящая в заблуждение.
Проверил в панели разработчика окулус, там написано только про возможность паблишить и обновлять существующие приложения, действительно.

Я смотрю, они топят свою платформу как только могут.
Если это всех касается, то это минус сайдквест и минус другие сторонние площадки, как и возможность просто пилить прототипы под квест, потому что это был самый простой способ ставить неподписанные (не только пиратские, кста) приложения.

Делаю симулятор подводной лодки, в этот раз показываю модель ядерного реактора.
Благодаря нему, можно не беспокоиться о том, что закончится кислород, или сядут батареи, или закончится пресная вода.

Скачать демку (VR), можно тут: https://mehozavr.itch.io/crushing-pressure Про разработку проекта пишу в телеграм-канале: https://t.me/sibmakeshift

17

Сделал модель сварочного пистолета для симулятора подводной лодки. Он будет использоваться для заделки мелких пробоин и трещин внутри лодки.
Скачать демку (VR), можно тут:
https://mehozavr.itch.io/crushing-pressure
Про разработку проекта пишу в телеграм-канале:
https://t.me/sibmakeshift

8

А что интересно узнать? В целом та же разработка, что и в обычных 3д играх, разве что геймдизайн отличается.
Если делать что-то под автономный шлем, придется очень сильно угореть по оптимизации, иначе нормальную картинку не получить. На ПК получше, но тоже не стоит думать, что ресурсы бесконечные.

2

Звук у окулуса лучше? Направленность может быть да, но динамики хилые, очень тихие.
Квест после очередной прошивки приобрел привычку высаживаться за сутки в ноль, если его не выключить, пико так не делает.
Вентилятор конечно шумнее, чем на квесте, но его слышно только в полной тишине, это не большая проблема.

Может конечно вкусовщина, но квест я совсем забросил, он громоздкий (с кастомным оголовьем), с мыльной оптикой с мелким свитспотом, и с постоянными проблемами с софтом.

Чисто для пк лучше пико. Он удобнее, лучше оптика, не надо морочиться с впн (хотя может понадобиться перешить).
Разве что штатный стриминг кал, но пиратку Virtual Desktop без проблем найдешь.
У меня оба шлема, если что, могу их сравнить. Квест после появления пико почти забросил, юзаю чисто для битсейбера (в битсейбер по беспроводу не поиграть, задержки слишком большие, некомфортно на эксперте играть)

Если ноут подключен по Wi-Fi к роутеру, то по беспроводу нормально играть не получится, будут сплошные лаги. Можно попробовать подключить ноут кабелем к роутеру, должно быть лучше. 10м кабеля стоят недорого, ради пробы можно кинуть кабель и посмотреть, что получится.

Стань линуксоидом и компилируй что угодно.
Центральный процессор может себе позволить такую роскошь как пара лишних условий в коде, а вот вычислительные блоки на видеокарте нет, они вообще не любят сильно разветвленные алгоритмы, чем проще программа, тем лучше.

А под разные архитектуры программы и так отдельно компилируются, софт под Arm и Intel/Amd между собой не совсестим.

1