Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Привет! Меня зовут Александр. Этот лонгрид – разбор выпуска нашей первой виар игры в ранний доступ в магазине приложений Мета* Стор. Я расскажу подробно о нас, нашей игре, истории ее разработки, текущих результатах (с подробными данными и цифрами), и том, как мы поняли, что важно поскорее открывать страницу в Стиме и сделали это.

Надеясь на интерес других инди-разработчиков и просто игроков, я постараюсь раскрыть как можно больше деталей и подробностей, поэтому постмортем получится довольно объемным. Буду рад, если он окажется интересным и полезным для вас.

О нас

Мы — это iTales VR, инди разработчик игр для виртуальной реальности. По-хорошему сейчас вся наша команда состоит из 2-х человек, которые на фултайме занимаются проектом. Иногда нам помогают бывшие коллеги из индустрии, которые рассчитывают полноценно присоединиться к нам, если игра начнет генерировать ощутимые доходы или если мы привлечем инвестиции.

Мой партнер Андрей (с которым мы знакомы 15 лет) занимается всем, что касается разработки: он рисует и 2Д, и 3Д арт, он же и занимается программированием в Юнити. До работы над Dark Trip он больше 10 лет занимался инди разработкой соло. За пределами геймдева Андрей рисует картины маслом, некоторые из которых оказались внутри игры и играют важную роль в ее сюжете и сеттинге.

Я со своей стороны выполняю роль директора стартапа и продюсера игры, занимаясь гейм дизайном в целом, а также всеми вопросами, прямо не связанными с разработкой: планированием, релиз-менеджментом, маркетингом, связями с журналистами/блоггерами, поисками партнеров/издателей/инвесторов и переговорами с ними.

Мы оба родом из России, но живем в Болгарии: я в Софии, Андрей – на Черном море в Несебре. Андрей живет здесь уже почти 7 лет. Я – приехал в Софию 3 года назад, спустя некоторое время после того как завершил проект консольного порта болгарской игры Phoenix Point, за который я отвечал, работая в Сайбере.

Весной прошлого года старые мобильные проекты Андрея перестали приносить ему деньги, а летом – меня сократили с работы в процессе реструктуризации Эмбрейсера, холдинга куда до этого входил мой болгарский работодатель. В итоге создание виар стартапа стало для нас шансом не умереть с голода в Европе в условиях глобального кризиса в геймдев индустрии, когда почти каждый день приходят новости о сокращениях и закрытиях студий (судя по последним новостям кризис не думает заканчиваться и в 2025 году).

Об игре

Игра о которой идет речь – это изначально эскейп рум для устройств виртуальной реальности (а теперь и “флэтовых” устройств). Полтора месяца назад мы открыли ранний доступ к ней в Мета* Сторе.

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

В текущей момент концепция игры формулируется следующим образом:

Dark Trip – это психоделический виар эскейп рум, в котором протагонист принимает таблетки, решая головоломки, и вынужден опираться на собственные галлюцинации как на улики в расследовании дела об исчезновении девушки. Каждую комнату можно пройти или трезвым, или под воздействием психоделиков – от этого зависит, каким именно способом вам придется решать игровые загадки и какие улики, раскрывающие сюжет, вам удастся найти.

🔪 РЕШАЙТЕ ГОЛОВОЛОМКИ В ЖУТКОЙ ОБСТАНОВКЕ. Погрузитесь в тревожный мир, наполненный гротескными биотехнологическими машинами и зловещими последствиями темных экспериментов.

🌀ПОГРУЖАЙТЕСЬ В ПСИХОДЕЛИЧЕСКИЕ ТРИПЫ. Испытайте безумные переживания, которые искажают ваше восприятие и изменяют окружающее пространство.

🔍 ИСПОЛЬЗУЙТЕ ГАЛЛЮЦИНАЦИИ, ЧТОБЫ НАЙТИ НЕДОСТАЮЩИЕ УЛИКИ. Ищите улики, артефакты и фрагменты дневников, чтобы раскрыть зловещую тайну происходящего.

Неотцензурированный трейлер на VK
Трейлер без ограничения аудитории на Ютубе

Текущая виар версия доступна в раннем доступе и содержит в себе 9 комнат. Первое прохождение потребует от игрока от 1 до 2 часов в зависимости от его смекалки и знания спойлеров. При этом дизайн предполагает повторные прохождения для поиска всех имеющихся в игре улик, что дает игроку еще около часа геймплея.

История разработки

Андрей в одиночку начал разработку проекта весной 2024 года, после того как впервые примерил шлем Квест 2. В марте он скачал учебный проект, вставил туда сцену из своей старой мобильной игры, выяснив в итоге, что запустить Юнити проект на шлеме не так уж и сложно.

Мобильный предок

Проект, который выступил основой для Dark Trip - это Supernatural Rooms, мобильный эскейп рум, который Андрей зарелизил еще в конце 2014 года, попытавшись сделать игру для поклонников телесериала “Сверхъестественное”.

Так выглядел киарт мобильного предка нашей игры в 2014 году
Так выглядел киарт мобильного предка нашей игры в 2014 году

Первоначально он планировал просто портировать игру на Квест 2, но со временм стало ясно, что взять и переделать тачи на жесты, чтобы получить иммерсивный геймплей, недостаточно. Никакие условности, привычные для мобилок, в виртуальной реальности оказываются непригодны. Взаимодействие игрока с предметами окружения – ключевая фича: если перед вами дверь или ящик стола, то надо взять за ручку и открыть. Если рубильник – надо потянуть за рукоятку. То, что крутится, надо крутить, а то, что нажимается – нажимать. Поняв это, он приступил к серьезной модификации первых комнат старой игры.

Первая версия для Квеста

Первая версия проекта под Квест была готова к концу мая 2024 и представляла собой прямой порт Supernatural Room, включающий в себя первые 10 комнат мобильного проекта, управление в которых было адаптировано для шлемов и контроллеров виртуальной реальности.

Для того чтобы получить эту версию, Андрею понадобилось:

  1. Интегрировать в проект SDK для Квеста;
  2. Переделать контролы с тачей/тапов на жесты;
  3. Сделать косметическую переделку геймплея, заточенную под новые контролы в виар;
  4. Допилить графику там, где она оказывалась перед глазами игрока.

Изначально Андрей был так впечатлен иммерсивностью ощущений в шлеме, которая возникает, если играешь в специально огороженном для этого пространстве, что даже не стал реализовывать возможность перемещения героя с использованием джойстиков. Основным режимом игры он рассматривал Roomscale, в котором игрок перемещается по виртуальным комнатам своими ногами.

В качестве индустриального стандарта он добавил поддержку Locomotion для мгновенного (или плавного, но часто вызывающего головокружения) перемещения в одну из ключевых точек в комнате. Использование Locomotion по ощущениям превратило игру в point’n’click адвенчуру.

Поддержку же свободного перемещения с помощью джойстика мы планируем добавить в ближайшем апдейте.

WN Istanbul – первый публичный показ

В начале июня 2024 года мы вместе с Андреем поехали на WN Istanbul. За пару недель до этого он обратился ко мне с предложением посмотреть сделанную им виар игру и помочь ему найти издателя или инвестора под этот проект. Я в ответ посоветовал вместе поехать в Стамбул и заняться решением этих задач на конференции.

К тому времени я уже получил предупреждение о предстоящем сокращении из Snapshot Games и собирался ехать в Стамбул, чтобы на WN прочитать доклад-постмортем консольного порта Phoenix Point, поторговать лицом и провести несколько встреч с потенциальными работодателями из Европы (забегая вперед встречи по поиску работы не дали никаких результатов).

За несколько дней до конференции я приехал к Андрею в Несебр и поиграл в подвале его многоэтажки в текущую версию. Тогда у меня практически не было опыта работы с виар играми, и я не был в курсе современного состояния отрасли и трендов в ней. Но и новый шлем от Цукенберга, и сама игра произвели на меня очень сильное впечатление.

Андрей получил от администрации выставки подтверждение заявки на шоукейс, и мы были готовы ехать на конференцию вместе: Андрей будет показывать игру на инди-стенде, а я, помимо своего доклада, займусь поисками издателей и инвесторов для Supernatural Rooms VR.

Два дня в летнем Стамбуле пролетели мгновенно и по по итогам конференции мы получили следующие результаты:

  1. Посетители конференции, тестирующие игру на нашем стенде, давали в основном положительные отзывы.
  2. VR издателей на конференции не было. Кроме нас отрасль виртуальной реальности представлял еще один инди разработчик, расположившийся на соседнем стенде. Почти все остальные посетители выставки, кроме нескольких сотрудников IO Interactive (к которым я приехал свататься в качестве соискателя), были представителями мобильной сферы и занимались либо оперированием, либо маркетингом “мобильных дрочильн”. Мы со своим проектом оказались белой вороной на конференции.
  3. Зато нам удалось познакомиться лично с Рами Исмаилом. Он поиграл в игру, дал ей положительную обратную связь и позвал нас в своей созданный недавно фонд для инди разработчиков. Впоследствии мы несколько раз писали в этот фонд и самому Рами, но никто нам так и не ответил.
  4. Во второй день конференции мы познакомились с менеджером турецкого игрового фонда WePlay Ventures – Доаном Зенгинером. Он тоже протестировал игру и тоже дал ей положительную обратную связь. Мы презентовали ему первый драфт питч дека (который сделали на коленке перед самой выставкой), и он позвал нас в Акселератор We Play HUB.

Обратная связь от издателей и Акселератор WePlay

Пока готовились документы и согласовывались договора об акселерации с WePlay, мы озадачились созданием очень простого трейлера. Получилось вот так:

Впоследствии мы убрали этот трейлер с ютуб-канала студии

Я нагуглил список основных виар издателей и начал рассылать им письма с текущим трейлером игры, ее актуальным билдом и версией питч дека, которая была у нас на тот момент. Список издателей, которые занимались виар играми, выглядел следующим образом:

  1. Fireproof Games
  2. Turbo Button
  3. Overflow Games
  4. Top Right Corner
  5. Arvi VR
  6. Pine Studio
  7. Vertigo Games
  8. Perp Games
  9. Beyond Frames
  10. Astrea
  11. Enver Studio
  12. Clique Games
  13. My Dearest VR
  14. 11 Bit Studios
  15. Blowfish Studios
  16. Tripwire Interactive
  17. VRKiwi
  18. NDreams
  19. Fast Travel Publishing
  20. Coffee Stain

Почти никто из издателей нам не ответил. Только с тремя паблишерами из списка завязалась переписка, итогом которой стали следующие выводы:

  1. Издателей, которые откликнулись, не интересуют игры жанра эскейп рум.
  2. Издатели ищут условно-бесплатные VR экшен игры и шутеры (все следят за Gorilla Tag и Ghosts of Tabor).

В поисках выхода из складывающейся ситуации, мы решили, что стоит попробовать поскорее зарелизить ту игру, которая была у нас в наличии, а уже следом пробовать питчить издателям новые проекты ориентируясь на их ожиданиями.

В итоге осенью 2024 мы отправились в 5-й поток WePlay HUB с целью получить акселерацию и как можно скорее зарелизить нашу игру, посмотреть как на нее отреагирует рынок и по итогам принимать дальнейшие решения.

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Из-за сложностей с релиз-менеджментом в Мета Сторе (о которых я расскажу чуть позже) мы сильно отстали от графика. В тоже время благодаря помощи Доана мы смогли за несколько итераций существенно причесать наш питч дек и наши инвестиционные планы.

Сейчас наш питчдек выглядит так, а наши планы включают в себя следующие важные шаги:

  1. Выпустить игру в ранний доступ на Мета Сторе и начать собрать первую выручку и вишлисты на этой платформе (сейчас уже сделано).
  2. Открыть Coming Soon страницу в Стиме и начать собирать вишлисты на этой платформе (сделали 2 дня назад).
  3. В режиме раннего доступа расширять контент имеющейся игры, выпустив два больших эпизодически обновления в течение года, в три раза увеличив имеющийся контент и доработав текущие фичи. В процессе накопив достаточно вишлистов и собрав необходимую для релиза лояльную аудиторию.
  4. Получить seed инвестиции и найти издателей для консольной версии игры.
  5. В конце весны 2026 года сделать мультиплатформенный релиз, получив суммарную выручку со всех платформ в размере от 1 миллиона долларов (судя по всему это очень оптимистичная цель, но мы остаемся ей верны, “целясь в звезды и надеясь попасть на луну”).

С этим планами, в конце октября 2024 мы начали делать первые анонсы игры в соц сетях и озадачились подготовкой к релизу игры в Мета Сторе.

Поиск ниши: психоделический геймплей, Дэвид Линч, Терри Гиллиам и БДСМ

Как я писал выше – первоначальный фидбек от виар издателей заключался в том, что на рынке достаточно эскейп румов, и заморачиваться еще одним никто не хочет. Похожие фидбеки мы получили и от реддиторов с дтэферами, откликнувшихся на первые посты о концепции готовящейся игры.

Стало ясно: если мы хотим продолжить работу над имеющейся игрой, и при этом надеяться, что на нас обратят хоть какое-то внимание – нужно придумать для игры какую-то действительно необычную черту.

Несколько дней мы брейнстормили идеи. Мысль которая показалась нам интересной заключалась в следующих тезисах:

  1. Иммерсивность является важной характеристикой виар игр;
  2. На рынке игр в целом имеется устойчивый тренд роста популярности симуляторов всего чего угодно;
  3. Если подумать о том какой “скандальный” иммерсивный симулятор мы могли бы сделать, чтобы привлечь внимание к игре – тут же приходит идея: “симулятор наркотического опьянения в виаре”.

После нескольких дней обсуждения мы решили остановиться на этой идеи и развили ее в идею “психоделического виар эскейп рума”. Мы провели небольшое исследование рынка и обнаружили, что в целом имеется устойчивая ниша “психоделических” игр с широким спектром проектов, начиная от дружелюбных Психонавтов, любимых широкой аудиторией и заканчивая хардкорными виар симуляциями употребления аяхуаски.

Выше я упоминал хобби моего партнера – рисованием маслом. У него довольно специфический вкус и многие его картины так или иначе задействуют БДСМ тематику. Поэтому поначалу мы решили сделать акцент и на этой теме. Забегая вперед, скажу что со временем стало ясно, что хотя такая тематика и позволила создать интересный и оригинальный сеттинг, выносить ее в качестве одной из ключевых фичей оказалось не лучшей идеей. Чуть позже я расскажу почему.

Решив, что игра будет “виар эскейп румом про наркотики и бдсм”, в котором важную роль будут играть картины Андрея, мы сформулировали нарративную фабулу следующим образом:

“В небольшом немецком городке у бизнесмена отошедшего от дел, пропадает единственная дочь. Игрок, нанятый для расследования дела, находит заброшенную лабораторию. Исследуя комнату за комнатой, он обнаруживает свидетельства проводимых здесь экспериментов, записные книжки сотрудников и подопытных.

Становится ясно, что печально известный нацистский врач Менгеле проводил здесь бесчеловечные эксперименты с использованием психоделических веществ и садомазохистских практик. Продвигаясь глубже, герой понимает, что, несмотря на кажущуюся заброшенность, лаборатория все еще действует и эксперимент продолжается: Ольга (похищенная девушка) и сам игрок на самом деле являются главными субъектами зловещего оккультного ритуала, призванного соединить инфернальный мир с нашим, и порождающего ужасающие декорации, в которых невозможно отличить галлюцинации от реальности…”

В геймплейном смысле мы решили сфокусироваться на довольно уникальной фиче, заключающейся в том, что игрок мог в любой момент принять “психоделические таблетки” и перейти в состояние расширенного сознания, в котором изменялось окружающее пространство и начинали работать графические постфэффекты опьянения.

Мы затеяли доработку каждой из имеющихся в прототипе комнат, добавляя в них эффекты наркотического опьянения и дорабатывая пазлы таким образом, чтобы их можно было решать двумя разными способами.

Не все имеющиеся в тот момент комнаты прототипа оказались достаточно хорошо спроектированы, некоторые выбивались по качеству графики и пазлов. Поэтому часть контента мы вырезали, надеясь доработать в будущем. Андрей, вдохновившись совершенно безумным фильмом Терри Гиллиама “Страна приливов”, добавил в игру сделанную с нуля и совершенно прекрасную новую комнату. Для тех кто не в курсе, Терри Гиллиам - режиссер культового фильма с Джонни Деппом “Страх и ненависть в Лас Вегасе”, в котором тема употребления веществ и приключений в вымышленных мирах под их действием тоже является ключевой.

Скриншот игровой комнаты, вдохновленной Страной приливов Терри Гиллиама
Скриншот игровой комнаты, вдохновленной Страной приливов Терри Гиллиама

Разработка женского персонажа: слишком много БДСМ, или поворот не туда

В первоначально собранной версии, которую мы показывали в Стамбуле, не было никаких персонажей, кроме девушки-призрака, с которой игрок косвенно взаимодействовал, решая головоломку в одной из комнат. Девушка была сделана очень бегло и ее “мобильные корни” давали о себе знать. Приблизившись к ней в виаре, игрок наблюдал криво сделанную, плохо затекстуренную модель, оставшуюся в наследство от мобильного проекта 10 летней давности.

Решив, что для виар игры нужно обновить этого персонажа, мы подошли к вопросу серьезно и вовлекли наших бывших коллег персонажников в проект ее разработки.

Радости небыло предела, когда спустя некоторое время мы получили очень сексапильного Медиума (по сюжету Медиумы - это молодые девушки, которых Менгеле использует для активации потусторонних сил загадочных демонических картин, которые антагонист планирует использовать в своих зловещих целях):

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима
Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Я ожидал, что имея такого персонажа мы сразу завоюем любовь аудитории. Однако реальность оказалось следующей:

  1. Слишком откровенный образ приводит к тому, что алгоритмы ютуба и соцсетей автоматически накладывают ограничения аудитории на любые промо-материалы, в которых фигурирует такой персонаж.
  2. Сами игроки из нашей целевой аудитории, увидев персонаж, делают вывод что речь идет о порнографической игре для Нутаку и ожидать от нее интересного сюжета и хорошего геймплея скорее всего не стоит.

В итоге мы отказались использовать текущую версию Медиума в промо материалах (готовим релиз апдейта, в котором персонаж в игре будет одет немного менее откровенно), а для будущих маркетинговых кампаний готовим хоть и привлекательного, но менее вызывающего женского персонажа с образом, более соответствующим жанру игры.

Релиз менеджмент в Мета* Сторе

У нас довольно большой опыт релизов мобильных игр в качестве инди разработчика. А лично у меня также имеется опыт выпуска игр на консолях в качестве продюсера в Сайбере, где вместе со мной над проектами трудились большие коллективы, а за все вопросы релиз менеджмента отвечала специальная команда. Все это дало мне некоторое понимание задач, с которым нам предстояло столкнуться при своем первом релизе в Мета Сторе.

Первый аккаунт

Во второй половине октября 2024 года мы открыли “Coming Soon” аккаунт игры и начали собирать в него вишлисты, рассчитывая что спустя некоторое время сможем выпустить первую версию игры в ранний доступ используя этот же аккаунт.

Однако в итоге (частично из-за наших ошибок, а частично из-за того, что многое в Мета* сторе сделано через одно место) нам пришлось наступить на множество граблей.

Early Access и проблемы с жизненным циклом приложений в Meta Store

На первый взгляд интерфейс консоли разработчика Мета* Стора намного более интуитивен и удобен, чем разросшийся до невероятных размеров инструментарий управления аккаунтом в Стиме.

Однако при детальном рассмотрении оказывается, что многие вещи в Мете работают плохо. В нашем случае мы столкнулись с совершенно неочевидными проблемами запуска раннего доступа, который, как нам кажется, до сих пор сломан и может создавать серьезные проблемы для многих других разработчиков.

Дело в том, что в официальных руководствах Meta не упоминается, что опцию Ранний доступ можно активировать ТОЛЬКО при первой подаче приложения (даже если это страница «Скоро в продаже»). И если разработчик уже отправил страницу «Скоро в продаже», он НИКОГДА не сможет активировать Ранний доступ позже.

Кнопка активации EA не находится на видном месте — она спрятана глубоко в меню — и нет никаких явных предупреждений об этих ограничениях ни в консоли разработчика, ни в официальных руководствах.

Не будучи в курсе этого, мы думали что обстоятельно подошли к релизу первой страницы приложения. Мы тщательно изучили официальные руководства Meta, в которых описываются инструменты предварительного запуска, включая ранний доступ, но ни в одном из них не упоминается ограничение, согласно которому Ранний доступ должен быть активирован при первом сабмишене. Вместо этого там расплывчато говорится: «На странице подачи приложений в панели управления разработчика есть возможность включения Раннего доступа».

Основываясь гайдах, мы отправили страницу «Скоро в продаже», анонсировали нашу игру и начали маркетинговую кампанию, предполагая, что сможем включить Ранний доступ, когда будем готовы.

Пришло время активировать Ранний доступ, и мы предприняли попытку действовать согласно инструкциям. Но, к нашему удивлению, флажок активации EA отсутствовал!

Мы связались со службой поддержки Meta и получили ответ о том, что «Ранний доступ доступен только во время первоначальной подачи приложения, и после отправки первой заявки её уже нельзя отменить». Суппорт приложил скриншот, на котором действительно показывалось предупреждение о включении Раннего доступа только при первой отправке. Однако это предупреждение появляется только если разработчик самостоятельно пытается активировать РД. Если же вы сразу сабмитите страницу «Скоро в продаже», вы никогда его не увидите. Это означает, что разработчиков предупреждают об ограничении только тогда, когда уже слишком поздно. Полный абсурд.

В том время мы активно общались с нашим менеджером акселерации в WePlay и попросили его попытаться помочь нам. По счастливому совпадению на днях у Догана должен был состояться созвон с аккаунт менеджером Меты*, судя по всему, отвечающим за турецкий регион.

Мы были на седьмом небе от счастья когда через пару дней в комментариях к нашему посту на реддите (который мы сделали чтобы узнать, что другие разработчики думают о указанной нелепой практике) пришел свежий аккаунт и предложил нам снова взглянуть в панель разработчика и проверить, нет ли там выключателя Раннего доступа. И он там был!

Дело было в пятницу и мы, офигевшие от радости, решили не пороть горячку и не спешить с сабмитом, чтобы не совершить еще каких-то неведомых нам ошибок.

Однако дальше ситуация развивалась еще более нелепо, потому что в понедельник, когда мы хотели наконец-то загрузить на проверку нашу Early Access страницу, нужного нам переключателя снова не было. А аккаунт менеджер, к которому обращался наш Доган, с тех пор больше не отвечал ни ему, ни на наши попытки добавиться ему в друзья на Линкедине.

В итоге, мы были вынуждены снести старую страницу и с нуля создать новую, чтобы наконец иметь возможность активировать нужную нам опцию и быть уверенным, что она не пропадет волшебным образом в самый неожиданный момент.

Oculus Start

Спустя некоторое время нам пришел еще один долгожданный ответ от администрации Меты. Нашу заявку в программу Oculus Start приняли. Мы снова были в предвкушении чего-то полезного для бизнеса и для разработки, и снова Мета подвела наши ожидания. Членство в Окулус Старт не дает практически никаких бенефитов, кроме доступа в закрытое официально сообщество разработчиков в Дискорде, где можно поделиться своими успехами и спросить совета у таких же как и вы разработчиков, борющихся с зачастую посредственной инфраструктурой Меты. По сути это тот же r/okulusdev реддит, но в дискорде и по приглашениям.

Несмотря на это разочарование, стартовский дискорд канал в итоге оказался полезным, потому что именно советами участников Старта мы пользовались для решения проблем, с которыми столкнулись, когда перед нами встала задача оптимизации производительности игры. Без этой оптимизации приложение не проходило комплаенс.

Инди маркетинг для Мета Квеста

Еще до релиза первой страницы игры, мы озадачились маркетингом. Работа в этой сфере велась по следующим направления и каналам:

  1. Сайт
  2. Социальные сети
  3. Мейлчимп
  4. Кеймелейр
  5. Конференции

Я рекомендую всем очень крутой телеграм канал/чат Стимиздат, посвященный инди маркетингу. Здесь вы найдете дружное руссоязычное сообщество, всегда получите совет и поддержку. Ключевая специфика – разработка и маркетинг для Стим, но практически все советы и принципы применимы и для работы с Мета Стором.

Сайт

Сайт мы сделали с использованием Тильды и пусконаладили три страницы на нем: главную страницу о студии, страницу об игре и страницу с новостями, где периодически публиковали информация об основных событиях, происходивших с нами. Со временем к этим страницам добавилась еще одна – с политикой конфиденциальности, без которой невозможно пройти комплаенс при релизе.

Тильда обладает очень удобным интерфейсом, и позволяет верстать нарядные и привлекательные сайты, не требуя никаких особых навыков. Базовая версия абсолютно бесплатна, Tilda Personal (которой полностью покроет все нужды инди разработчика) стоит 15 долларов в месяц.

Социальные сети

Для продвижения игры мы открыли аккаунты в следующих социальных сетях:

Кроме этого мы использовали свои созданные ранее аккаунты в Реддите и на ДТФ для продвижения игры, добавив к ним вновь созданные учетные записи в ENTHUB и Picabu.

Мейлчимп

Mailchimp — это платформа для автоматизации email-маркетинга, которая помогает автоматизировать коммуникацию с респондентами. Мы используем ее для рассылки пресс-релизов.

Еще со времен моей работы в мобильной индустрии у меня оставалась старая база журналистов и геймдев блогеров. Перед релизом Dark Trip, я почистил ее от “мертвых” контактов и добавил в нее несколько других таблиц, собранных другими инди-разработчиками (эти таблицы довольно легко можно нагуглить)

С начала работы мы разослали пресс релизы, посвященные следующим событиям:

  1. Анонс будущего раннего доступа игры;
  2. Подтверждение даты открытия раннего доступа;
  3. Уведомление об открытии раннего доступа и публикации трейлера;
  4. Победа в росте на ДевГамме.

Процент открытия наших пресс-релизов в среднем составляет около 38 процентов.

Сервис удобен, у него понятный интерфейс, множество готовых шаблонов для создания рассылок и подробная аналитика эффективности кампаний. Раньше бесплатная версия полностью покрывала все нужды маленькой геймдев студии, но сейчас работает только платная (хотя и недорогая) подписка. Для обслуживания нашей базы, состоящей из около 800 контактов, мы тратим около 35 долларов в месяц.

У сервиса хороший суппорт. После активации аккаунта вы сможете назначить созвон с менеджером по работе с пользователями, который покажет и расскажет вам как экспортировать контакты, создавать и настраивать кампании.

Кимейлер

Кимейлер – сервис для рассылки ключей вашей игры создателям контента и инфлюэнсерам в социальных сетях и отслеживания результатов таких кампаний. С моей точки зрения вместе с Реддитом, Кимелер образуют пару самых главных инструментов для продвижения инди-игры в условиях отсутствия полноценных бюджетов на маркетинг.

В двух словах сервис предоставляет следующие возможности:

  • Настраивать страницу кампании своей игры, чтобы привлечь к ней создателей контента;
  • Продвигать свою кампанию бесплатными и платными методами на сайте кимейлера;
  • Получать запросы от создателей контента и решать выдавать ли им ключи в ответ, опираясь на статистику их охватов и добросовенности.
  • Самому связываться с создателями контента из местной базы и предлагать им ключи;
  • Самому связывать с СМИ из местной базы и предлагать им ключи;
  • Отслеживать статистику публикаций сделанных на основе полученных от вас ключей.

Прежде ни, я ни Андрей никогда не работали с Кимейлером. Нам помог документ-инструкция из канала Стимиздат, а также суппорт самого сервиса, который вел нас очень внимательно и помогал во всем, начиная с момента регистрации аккаунта и до полноценного старта нашей кампании.

Коференции

Как я уже писал выше, в процессе разработки первой публичной версии игры мы ездили на WN Istabnul.

Кроме этого, спустя пару недель после открытия раннего доступа я поехал на DevGAMM Гданьск, где тоже проводил шоукейс игры на стенде, рассказывал про игру журналистам и продолжал работу по поиску издателей и инвесторов.

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

На конференции мне повезло познакомиться с Главным редактором испанской версии портала GameReactor и дать ему интервью о нашей игре.

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

После участия в ДевГамме мы сформулировали для себя следующие итоги:

  1. Игра нравится практически всем, кто в нее пробовал поиграть на стенде. Многие зависали подолгу, продолжая играть в шлеме по полчаса и более.
  2. Идея эскейп рума, где нужно принимать психоделический таблетки, привлекает игроков.
  3. Все потенциальные инвесторы, которым мы показали игру, положительно оценивали саму игру и наш прогресс по ее продвижению, но обозначали, что в текущий момент на рынке нет хорошего пути для экзита из виар геймдев стартапов - такие стартапы некому продавать. В ситуации, когда в целом индустрия находится в кризисе, количество сделок и объемы инвестиций сокращаются, нишевый стартап в виаре не выглядит привлекательным объектом инвестирования. Наоборот, многие крупные игроки в последние несколько месяцев заявляли о том, что сокращают свое участие в виар студиях и виар проектах.
  4. Это в том числе связано и со странной политикой Меты, которая вместо поддержки экосистемы разработчиков приложения для Мета Стора (см. Выше про Окулус Старт), фокусирует свои усилия и инвестиции на виар-соцсети Meta Horizon World.

Учитывая эти итоги, два дня назад мы открыли Стим страницу для будущей флэтовой версии игры (не обращайте внимание на плашку “Требуется виар”, мы уберем ее в ближайшее время) и планируем внести изменения в наши инвестиционные планы и питч-дек так, чтобы перестать позиционировать себя как студию, которая специализируется только на виаре.

Кроме серьезных дел на ДевГамме были и несерьезные развлечения: мы победили на Прожарке. Прожарка – это стендап баттл, в котором инди разработчики бьются со звездами индустрии, а проигравшие должны пить вонючие алкогольные коктейли из адовых ингредиентов. Нам пить не пришлось, а в качестве приза досталась эксклюзивная кухонная утварь с автографами Рами Исмаила и других ветеранов. 😄

Четыре свежих инди-игры (Just a Die, Sheeple, Call of Elyndra и наша Dark Trip) сражались в стендап-битвах против звездной команды экспертов: Рами Исмаила, Соса Сосовски, Энрике Олифейра и Михаила Кузьмина. Трех других ребят звездные бандиты разгромили шутками и прибаутками, но мне удалось применить секретные техники ментального айкидо и одержать победу по результатам голосования зрителей.

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Текущие результаты

Двигаясь описанным выше путем мы пришли к нашим текущим результатам.

Оценки в сторе

На момент написания этого посмотртема у игры 26 оценок в Сторе, со средним значение 4.6.

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Четыре оценки – пятерки от нас самих и наших знакомых. Остальные – настоящие.

Метрики и конверсии страницы

Суммарных охват страницы игры в сторе составляет около 63 тысяч просмотров, а график охвата выглядит так:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Конверсия охвата в посещения страницы игры является эталонной:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

А вот конверсия просмотров в покупки очень плохая:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Мы до сих пор не разобрались каковы причины. Связано ли это с тематикой игры, с тем что игра находится в раннем доступе (и как следствие игроки добавляют ее в Вишлисты, а не покупают) или еще с какими-то другими причинами. Нам предстоит разобраться с этим в ближайшее время.

Вишлисты и Продажи

За 6 недель с момент начала раннего доступа мы собрали первую тысячу вишлистов. График их набора выглядит следующим образом:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

При этом игру скачали около 460 пользователей, включая тех, кто активировал полученные от нас ключи.

Суммарно версия раннего доступа сгенерировала более 3300 долларов выручки вот с таким графиком:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Охват в Кеймелере

111 создателей контента получили от нас ключи. Из них 47 человек создали 83 публикации об игре (обзоры, лестлеи и рилсы)

Графики охвата и просмотров этих публикаций выглядят следующим образом:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Метрики соцсетей

За несколько месяцев с начала анонса количество подписчиков в наших соц сетях подросло до следующих значений:

  • Youtube: 41
  • Instagram: 95
  • X: 92
  • TikTok: 806

На ютубе мы получили 18 тысяч просмотров наших трейлеров и шортсов вот с таким графиком:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

На ТикТоке мы получили 133 тысячи просмотров и 5 тысяч лайков (потратив несколько десятков долларов на промоушен некоторых из постов), график просмотров выглядит так:

Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима

Значение суммы охватов постов на Реддите, которые были посвящены игре, составила около 550 тысяч.

Заключение

Мы начали полноценную работу над своей первой виар игрой в конце весны прошлого года. После получения положительной обратной связи от первых тестеров, но отрицательной обратной связи от издателей, ссылающихся на перенасыщения рынка эскейп-румов, мы решили попробовать самостоятельно выпустить игру в Мета Стор в формате раннего доступа.

На пришлось переработать идею игры, превратив ее из более-менее обычного эскейп рума в психоделический трип с оригинальной механикой, в рамках которой игрок может употреблять таблетки и видеть галлюцинации при решении головоломок.

В декабре прошлого года мы были готовы открывать ранний доступ, но столкнулись бюрократическими сложностями в процессах релиз менеджмента в Мета Сторе, а также с тем, что наша игра не проходила комплаенс из-за проблем с производительностью. В итоге 13 февраля этого года ранний релиз Dark Trip все таки состоялся.

Мы смогли самостоятельно организовать каналы маркетинга, делая акценты на работе в реддите и рассылке ключей в Кимейлере и за первых полтора месяца с момента выпуска набрали первую тысячу вишлистов в Мета Сторе и получили первую выручку в размере 3300 долларов.

Сейчас спустя 6 недель после релиза игры в ранний доступ на Мете, мы запустили “Coming Soon” страницу и в Стиме. Добавляйте игру в вишлисты, если вам нравится ее идея.

Теперь мы сосредоточены на решении следующих задач.

  1. Доработка позиционирования игры, оформления ее страниц и улучшение конверсии в покупки. Мы должны будем понять причины низкой конверсии в покупке на странице игры в Мета Сторе и исходя из полученных выводов доработать страницу.
  2. Выпуск новых эпизодов в Early Access. Мы продолжим выпускать обновления в рамках раннего доступа, дорабатывая имеющиеся в игре фичи по фидбеком игроков и увеличивая количество контента в игре. Наша цель - в течение следующего года в три раза увеличить количество комнат-уровней и соответствующим образом увеличить время прохождения игры.
  3. Поиск инвестора и/или издателя (в том числе для релиза на консолях). Продолжая наращивать выручку от раннего доступа в Мета Сторе и вишлисты на обоих платформах (Мета и Стим) мы рассчитываем усилить свои позиции на переговорах с потенциальными издателями/инвесторами и привлечь финансирование, необходимое для продолжения работы над проектом и подготовку его консольных версий.

Пишите в комментариях свою обратную связь на игру и на то, что мы по-вашему мнению делаем правильно или неправильно. Нам это очень важно!

Мы будем рады, если наша история покажется вам полезной, а наша игра - заинтересует вас.

Огромное всем спасибо!

* Компания Meta признана экстремистской организацией и её деятельность запрещена на территории России.

15
6
2
14 комментариев