Всего 2 чашки кофе. Будет немного эмоционально. Пост-мортем

Мы закончили наш путь в том виде, в котором мы работали последние 9 лет. Вообще, для инди-студии, для игровой в принципе продержаться почти 10 лет в условиях какого-то нереального постоянного переходящего одно в другое это уже заслуга.

Но обо всем по порядку.

Господи, как же мы за***лись! И Ночь это наша последняя капля.

Коротко - разработка не фритуплей **** не приностит **** если ты не Кодзима. Кто говорит что это не так - врут. Популярные тренды не меняются уже годами (Counter strike, Eurotruck, EA Sports, MK, Battlefield - это все в несменяемых лидерах).

“Фу бле графика 2015 года”

“Наркоманский бред”

“ Е****ебаная индюшатина”

и еще с десяток эпитетов. Спасиба!

А теперь немного о проекте:

Нашей исходной идеей для "Noch" было создать игру в жанре "дорожного фильма" в постапокалиптическом мире, отличающуюся от типичных тем, таких как зомби или ядерная война. Мы представляли себе апокалипсис, который не просто физический, но и метафизический, где коллективные убеждения человечества формируют реальность. В этом странном мире даже собственное восприятие и мысли игрока подвержены воздействию этих коллективных убеждений.

На первый взгляд это увлекательное приключение в постапокалиптическом мире, но на глубоком уровне это история о одержимости и том, на что готовы пойти люди, чтобы удовлетворить свои страсти. Извлекая вдохновение из классических фильмов B-категории, ужас здесь происходит от неприемлемых и аномальных событий, которые люди воспринимают как норму, что делает его еще более жутким и тревожным.

Это история с двумя главными героями, героем и героиней, позволяя игрокам принять участие в полном совместном кампейне, который был тщательно разработан для равного удовольствия в одиночном и совместном режимах игры. История Героя и Героини начинается с простой предпосылки - они пара. Тем не менее, он отправляется на поиски своей таинственной бывшей подруги Лизы по неизвестным причинам, а Героиня помогает ему со своими собственными тайными мотивами. Лиза, в свою очередь, оказывается источником глобальной катастрофы. Теперь герои должны найти ее и столкнуться с кошмарами Лизаленда.

К сожалению, мы немного подпортили удовольствие, когда реализовали кооп режим с помощью EGS. Но это была наша единственная опция, не требующая еще больших финансовых вложений. И позволяющая разместить игру сразу на нескольких игровых площадках.

Персонаж Лизы - это токсичная и запоминающаяся личность, оставляющая тень как на главных героев, так и на мире. Ее действия могли вызвать апокалипсис, но вопрос о том, несет ли какую-либо ответственность главный персонаж, остается на усмотрение игрока.

В "Noch" каждый элемент служит символической цели, и даже если не всегда выглядит абсолютно реалистичным, ничего не происходит случайно. Мы начали с простой темной истории об одержимости и ее последствиях и затем деконструировали ее. Мы наполнили ее сюрреализмом и ощущением мертвого мира, представив ненадежного повествователя и нарушив традиционные правила повествования. Один отзыв на Steam наилучшим образом описывает игру как "Эпизод сериала "Сверхъестественное", снятый Томми Вайсо.

Система взаимодействия с игровыми объектами в "Noch" это сложная, но неотъемлемой частью нашего дизайна. В мире, полном заброшенных предметов, подсказок, задач и головоломок, мы стремились избежать типичной проблемы остановки в пазлах, когда игроки застревают, ища один конкретный предмет. Большинство головоломок в игре предлагают несколько решений, и мы приложили значительные усилия для создания и внедрения всех этих альтернативных вариантов.

Лисаленд - это мир, населенный монстрами, начиная от демонических животных до испорченных людей и сюрреалистических созданий, включая даже пришельцев и жидких волков. Хотя "Noch" не является в первую очередь экшен-игрой, каждый враг требует тщательной стратегии и тактики для победы. Каждое чудовище проявляет свои особенности поведения и слабости, что делает важным адаптацию подхода игроков. Кроме того, в игре представлены сложные боссы, которые чрезвычайно концептуальны и нестандартны. У игроков есть разнообразные инструменты, включая оружие, холодное оружие, камни и даже бои без оружия, когда ресурсы ограничены.

"Noch" - это творческий риск, который мы предприняли, чтобы создать уникальный и интеллектуально стимулирующий игровой опыт. И он не оправдался. Нам нравится результат этой игры как произведения искусства, но не нравится отклик-подкрепление в твердой валюте.

Может, мы допустили ошибку с ранним доступом. И следовало выпускать полностью завершенный проект, а не глава за главой. Но еще со времен Protocol было интересно попробовать проект в раннем доступе - что это даст (Спойлер - ничего!) Ходят слухи, что игроки более лояльны к проектам в раннем доступе и не топят разработчика негативными отзывами за баги. Так вот - это не так. Топят так же.

Вторая причина - постоянный поток каких-то финансов, хоть и маленьких. Тут ничего не скажу. Что-то капало и прекрасно.

Кстати, на определенном этапе проекта я вела переговоры с большим количеством издательств о проекте. И мы получили отказ от всех по причине раннего доступа как раз таки. Не делайте так.

Игра вышла в ранний доступ в короткое окошко спокойного времени после припадка коронавируса. На момент полного релиза у нас было почти 30 000 вишлистов. Согласно теории игрозапусков это прекрасно. Но фурора не вышло.

Наш маркетинг строится на «ручном» самостоятельном маркетинге на редите, твиттере и прочих ресурсах, рассылка ключей, рассылка пресс-релизов и так далее. Может казаться, что платная реклама как у взрослых все исправит. Но нет. Опять же все упирается в финансы. Тут либо бюджет должен быть конским чтобы платная реклама охватила ну очень большой объекм потенциальных игроков, затем сработала и отбилась. Если вы знаете более бюджетный эффективный способ - то напишите в комменты. Мы слили за короткий промежуток времени внушительную сумму на рекламу в соцсетях. Но в продажи это не перешло.

Кстати, вот вам трейлер

Отдельная тема это рассылки. Проект охотно берут на обзоры, но как грица зачем читать книгу если уже посмотрел фильм.

На торентах игру скачало 450 человек. Игру, которая стоила на старте 399 рублей. Эх такую энергию да в полезное бы русло! 399 рублей - это 2 чашки кофе в мегаполисе. Серьезно?

Вобщем, идет к концу первый месяц релиза. Мы многое осмыслили, что-то отсекли, и переходим в новое направление. Гедонистическое, примитивное. И может там что-то получится.

В завершении хочу добавить такую историю.

Миллион лет назад, на заре нашей студии я давала интервью не помню уже какому изданию. И от меня прозвучала фраза - мы хотим чтобы было прикольно и зарабатывать на этом деньги (как-то так). В комментариях конечно же началась вакханалия: выгляжу я как проститутка в колготках (чта?), тупая, хочу денег и лежать пить мохито... Ну видимо как-то позорно в наших реалиях хотеть денег. Вот конкретно на тот момент своей жизни я не хотела лежать на Мальдивах и пить мохито. Я хотела работать, ездить в командировки, на встречи, рвать жопу ради того, что мы делаем, тянуть немыслимое в 100 раз больше моего веса, не спать, бежать. Все время бежать и что-то бесконечно делать. А теперь я не хочу так. Хочу пить мохито. И мне, блять, не стыдно.

Что дальше? В 3Д мы не ногой. Русский геймдев мертв. А мы идем дальше.

Если кому интересно - ссылка на стим

1919
20 комментариев

На торентах игру скачало 450 человек. Игру, которая стоила на старте 399 рублей. Эх такую энергию да в полезное бы русло! 399 рублей - это 2 чашки кофе в мегаполисе. Серьезно?

Блять, ну когда вы поймёте, что ЦА торрентов и тех кто покупает игры не пересекается. Если игру нельзя спираль то для них она не существует и ныть... Ну это пиздец

10
Ответить

Не знаю... Что-то ни по трейлеру, ни по описанию Noch никак не заинтересовала. И не могу понять в чём конкретно проблема, то ли в презентации, то ли в самом продукте.

5
Ответить

Та же фигня.
Скорее всего дело в том, что игра выглядит как мешанина из рандомных моделек с маркетплейсов подешевле, вперемешку со стоковыми эффектами. Стим заполнен играми, которые на вид абсолютно такие же.
У обывателя (к которым я себя причисляю) уже давно есть зрительный фильтр на такие вещи и они просто скипаются без задней мысли.

5
Ответить

я в нее поиграл.... разрабы будто под грибами работали
хз, может в noch бухим нужно играть или с каким-то особым настроением

Ответить

Красавцы. Отличный пост.

А теперь по существу.
Откуда удивление результату? Вы сделали артхаус, и он - не тренд. Вы полезли в авангард и сделали круто на том уровне, на котором мало кто ходит/летает/думает.

Я посмотрел ваш релизный трейлер и не понял ничего. Он ахуенный, отлично поставлен, но ровным счетом ничего не сообщает мне об игре. У вас релизный трейлер как трейлер к фильму. И кстати неплохому - в кино на такое я бы сходил. Но что за игра, в чем она заключается как процесс, и почему мне вообще нужно искать Лизу… этого мне трейлер не дал.

Вы говорите что сделали метафизический постапок, но я не уверен что игроки голодны и обычным апокалипсисом. Вы говорите что вдохновлялись фильмами В категории, но я не уверен что рынок психологических триллеров как жанра дюже голодный. У вас отличная история и лор судя по описанию, но публика такой истории такая же примерно, как у независимого кино от дебютировавшего режиссера - небольшая.

Вы молодцы что довели это до конца все, но ейбогу - расстраиваться от финансового результата не стоит. Вы творите, и это лучше всяких денег, уверяю вас.

5
Ответить

Самое смешное. Ок половина трейлер синематик дурацкий. Но во второй половине он держит оружие, и ни разу даже за весь трейлер не стреляет, а оно вообще рабочее? Зачем он его тогда в руках то держит, где кадры перестрелок?

3
Ответить

Работаю много лет в студиях на фритуплей игрульках для мобилок. Да, в рай не попаду, но платят хорошо и выживаем даже несмотря на сложности последних лет. Причем студии небольшие, а есть и крупные богатые типа Панды или Плейрикса

5
Ответить