Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн
Раз в иногда пишу лонги про геймдев-геймдизайн dtf.ru/1862228
Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн
Люди уже практически на улицах узнают – правда пока только в комментах на ютубе, под рандомным видосом. Видимо, теперь придётся щитпостить.
На самом деле ответ почему умерли классические RTS – просто игры оказывается сложно делать.
—
После тысячи итераций индустрия достигла своего пика, Starcraft 2, – вот тебе и потрясающая компания, интересные механики, три очень разные расы которые добавляют реиграбельности, плюс приятная графика и всё очень гладко и плавно работает, отзывчивые юниты,…
Чтобы креативно что-то создавать, нужно заводить себя в рамки. Если разработчику предоставить ресурсы современного компьютера, их будет очень сложно потратить кроме как сделать детализированные модели с миллионом полигонов, использовать самые тяжёлые алгоритмы, реалистичную симуляцию воды, и т.д. Но это отстой...
#геймдизайн #геймдев #разработка #минилонг
Раскладываю на составляющие и подробно разбираю. Статья для геймдизайнеров и просто любопытствующих.
Уже практически как обычно, я начал строчить комментарий, и он стал настолько большой что не помещался в комментарий, и тянул на маленькую статью. Но я не стал урезать комментарий, а вместо этого доработал, добавил гифок, и теперь оно перед вами. Пост для геймдизайнеров, и просто интересующихся.
В общем, тут такое дело... Вижу я пост с заголовком: «Умирает ли жанр RTS?», а внутри ещё горячо мной воспринимаемые слова «Warcraft 3» и «Starcraft 2», – так что рвануло меня написать комментарий на 8923 символа, и я решил что оно того не стоит... И вырос комментарий в этот пост (возможно скоро пойдёт в школу).
А ещё немного подробностей о SD+ моделях, также следующих духу оригинала...