Jerry Green

+36 074
с 2020

Раз в иногда пишу лонги про геймдев-геймдизайн dtf.ru/1862228

128 подписчиков
76 подписок
Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн

706
28
21
8
7
5
2
1
1
1
1
Как говорится, "Если я захочу поиграть в тетрис - я поиграю в тетрис") Вес багажа и клеточный инвентарь - это то, что меня больше всего бесит в играх. Не знаю, в каком месте это работает на какое-то погружение, если это почти всегда полумеры: да, типа реализм, ты не можешь носить 200 мечей, а только 4 и ещё пару брони, ну и там по мелочи... Но это все ещё 4 меча, пара брони и дохрена барахла по мелочи типа книг (у которых так-то тоже немалый вес) - это все ещё не реалистично. И получается, что ты ни погружение ни получил, ни все, что хочешь, носить не можешь. Если уж мы хотим реализм, то вообще нельзя, чтобы в инвентарь складывались оружие и броня, должно быть только ограниченное количество барахла. Зато что мы получаем вместо погружения? Да кучу неудобств! Про клетки я уже сказал в самом начале - что тетрису место в тетрисе, а вес - в некоторых играх просто издевательство. Например, Ведьмак 2, где постоянно встречалась ситуация, что я лутая все подряд превышал грузоподъёмность и гулял медленным шагом. И либо вот так плестись до ближайшего торговца на другой конец карты, либо сбрасывать накопленное тяжким трудом. А сбрасывать очень не хочется, потому что в Ведьмаке 2 всегда очень туго с деньгами, цены на покупку космические, а на продажу - смехотворные. Там и так накопить на что-либо - задачка, так ещё и это ограничение по весу, просто как издёвка над игроком. Или бред типа Фар Край 3-4, где багаж ограничен количеством предметов: на вес плевать, но какого-то хрена медвежья шкура, мусор типа плеера и какой-нибудь вонючий "зелёный листочек" в логике игры имеют одинаковые размеры и вес - ведь занимают просто одно "койкоместо") При этом одинаковые предметы не суммируются, а раскидываются по отдельным ячейкам. Листья, блть. ЛИСТЬЯ! Короче, я не знаю, кого пропирает вся эта тема с дрочевом инвентаря, кому реально это помогает в "погружении", но я бы эту механику сжёг ко всем чертям. Единственный более-менее адекватный инвентарь я встретил только в первом Ведьмаке, где все снаряжение, которое ты можешь носить - только то, что на тебе, а в инвентаре чисто по клеточкам распределено барахло. Которое при этом суммируется. При этом квестовые предметы, ингредиенты для зелий и все остальное - в отдельных категориях, не зависящих друг для друга. Да, пусть книги занимают столько же места, сколько кольца, а ещё Геральт может носить непонятно где 30 черепов баргестов, распределенных всего на три клеточки, но зато все предельно просто, понятно, дёшево и сердито. А ограничения по весу должны умереть
Похоже я теперь официально микроселеба

Люди уже практически на улицах узнают – правда пока только в комментах на ютубе, под рандомным видосом. Видимо, теперь придётся щитпостить.

Похоже я теперь официально микроселеба
6
2
1
1
Ответ на пост: «Кто убил RTS?»

На самом деле ответ почему умерли классические RTS – просто игры оказывается сложно делать.

После тысячи итераций индустрия достигла своего пика, Starcraft 2, – вот тебе и потрясающая компания, интересные механики, три очень разные расы которые добавляют реиграбельности, плюс приятная графика и всё очень гладко и плавно работает, отзывчивые юниты,…

6
1
Искусство ограничений: когда меньше означает больше

Чтобы креативно что-то создавать, нужно заводить себя в рамки. Если разработчику предоставить ресурсы современного компьютера, их будет очень сложно потратить кроме как сделать детализированные модели с миллионом полигонов, использовать самые тяжёлые алгоритмы, реалистичную симуляцию воды, и т.д. Но это отстой...

#геймдизайн #геймдев #разработка #минилонг

27
Принципы Симуляции в Геймдизайне

Раскладываю на составляющие и подробно разбираю. Статья для геймдизайнеров и просто любопытствующих.

Принципы Симуляции в Геймдизайне
63
Иммерсив-сим: объясняю на пальцах

Уже практически как обычно, я начал строчить комментарий, и он стал настолько большой что не помещался в комментарий, и тянул на маленькую статью. Но я не стал урезать комментарий, а вместо этого доработал, добавил гифок, и теперь оно перед вами. Пост для геймдизайнеров, и просто интересующихся.

102
Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?

В общем, тут такое дело... Вижу я пост с заголовком: «Умирает ли жанр RTS?», а внутри ещё горячо мной воспринимаемые слова «Warcraft 3» и «Starcraft 2», – так что рвануло меня написать комментарий на 8923 символа, и я решил что оно того не стоит... И вырос комментарий в этот пост (возможно скоро пойдёт в школу).

Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?
107
Warcraft 3: Reforged может получить новые иконки Classic+, следующие духу оригинала

А ещё немного подробностей о SD+ моделях, также следующих духу оригинала...

По строкам: классические иконки, потенциально новые иконки, текущие иконки Reforged
65