Никита Алексеев

+389
с 2019
2 подписчика
32 подписки

О, сейчас застрял на этом же кольце. Единственное оно отделяет от платины, если сможешь помочь — буду очень благодарен)

Забавно, что некогда маскот плейстейшн — Крэш Бандикут теперь принадлежит иксбоксу.

Так дело не в креативе, а в исполнении. Несогласованное освещение, искусственные тени, которые прям режут глаза, персонажи вырезанные из кадров фильма, а не специально сделанные фото, невнятный масштаб задника, короче, ужас.

3

Какой же непрофессиональный постер, жесть. Это щас тренд такой? У человека паука тоже постеры ужасные были. Или у Сони нет бюджетов на фотошоперов?

5

А как насчет этого кадра, по-моему тут машины восстанавливают тело Нео, возможно после его смерти как раз, сгоревший глаз детектед.

30

До самого конца статьи думал, что это какой-то такой сарказм. Не может же журналист так топорно излагать на серьёзных щах, причём просто собрав популярные хейтерские аргументы. А нет, оказалось может.

Если я не играл в Метро - это не значит, что я играл в 3 игры, лол

В HUD там только про дед спейс считай и примеры из дивижн и фолен ордер, про карты отдельный раздел ниже, может разделитель не заметил?

В HUD там только про дед спейс считай и примеры из дивижн и фолен ордер, про карты отдельный раздел ниже, может разделитель не заметил?

Ну да, в играх, где менеджмент старины, хп и маны играет важную роль - без индикаторов не обойтись. Но есть решения похожие на индикатор здоровья в dead space,  вроде и индикатор, а вроде и не выбивает из погружения

1

К тому же, я не говорю, что интерфейс должен быть обязательно минималистичным, я говорю о том, что если жанр и сеттинг позволяют, то игроку, который играет в игры не просто убивая врагов и бегая по местности, а проникается лором, то диегитический интерфейс, который будет талантливо и профессионально внедрен в игру пойдет ей только на пользу. А в Апексе и похожих играх минималистичный интерфейс и не нужен, нужен такой, какой там есть итак

1

Я думаю, что могу рассуждать на эту тему, так как работаю дизайнером интерфейсов, хоть и не игровых

Согласен,  не нужно возводить в абсолют какие-то решения, в любом случае тот или иной вид навигации будет зависить от конкретной игры. 

Но что касается прокладывания маршрута - мне нравится, как это сделали в Хорайзоне, там маркеры по мере того,  как ты к ним приближаешься смещаются в сторону, в которую нужно идти. То есть ты не бежишь прямо по компасу лесами, полями, а по выстроенному маршруту, который обведет вокруг непроходимых участков.

Не согласен. Все, с чем взаимодействие игрок - это интерфейс, даже ручка от двери - это тоже интерфейс для открытия этой самой двери.
А заявление в начале о том, что хороший интерфейс - как работа официанта: у тебя всегда чисто на столе, тарелки меняются, но ты не прилагаешь для этого усилий 

Поэтому я и рассуждаю о том,  как мини-карты можно заменить без ущерба погружению и удобству навигации

1

Да, безусловно, если диегитический интерфейс идёт во вред, то смысла от него нет. Интерфейс в первую очередь должен быть функциональным.

1

В том и суть, что UI Деда очень крут,  но в нем нет ничего сложного. Типа все гениальное - просто.

Хорошо, что мощности твоего мозга хватает на раздачу направлений к врачам

2

Нет, твоя позиция говорит, потому что пока ты едешь у сюжетному квесту и выполняешь сайд активности - уже забываешь, какой там вообще сюжетый квест

2

За склеенные этажи есть отдельный котёл в аду

2

Безусловно. Суть этой фразы как раз в том, чтобы человеку было удобно пользоваться устройством или в данном случае - играть, но при этом, чтобы он не испытывал проблем из-за криво спроектированного интерфейса

Как видишь не обанкротилась и не улетела в мусор. В том и дела, что это выполнено так, что игроку все понятно. Но я понял, ты сторонник мини-карт - это твоя позиция, ок

2

да и привожу в пример другие варианты навигации

2

Статья не о том, что нужно в уме все карты держать, и обязательно отключать весь интерфейс, а о корреляции интерфейсов и погружения. На примере Цусимы я объясняю, как не загромождать экран маркерами и указывать игроку путь. 

6