О навигации и интерфейсах в играх

Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса

О навигации и интерфейсах в играх
7171

Когда на экране есть мини-карта мы вообще не смотрим на то, что происходит вокруг нас в игровом мире, воткнув взгляд в угол на экране и следуя маршруту на карте.Я не понимаю, кто-то реально так взаимодействует с мини-картой? Такой же аргумент был в ролике GMTK, и даже у его аудитории были вопросы к подобным тейкам. Мини-карта существует не для того, чтобы в неё постоянно смотреть, а лишь изредка поглядывать для понимания того, в правильном ли направлении идёшь. Обычно достаточно бросить взгляд и всё сразу понятно. Не везде так хорошо реализовано, но это же не проблема самого элемента интерфейса, а его имплементации (если где-то вообще есть такие мини-карты, на которые надо непрерывно смотреть). Если в игре возможно ориентироваться без мини-карты, то замечательно – испытаете погружение на все 100%. Вот только если убрать мини-карту, придётся глубже прорабатывать многие другие элементы (в зависимости от игры, конечно), на что не у всех студий есть ресурсы, да и нет нужды, ведь 90% игроков предпочтут мини-карту, с которой они смогут получать удовольствие от других элементов геймплея, нежели от «чувства исследования». Когда человек хочет снять стресс в ненапряжной игре (Ведьмак и подобные игры таковыми и являются), он не захочет тратить уйму времени на то, чтобы просто найти путь и добраться до следующего квестгивера. А встроенная возможность отключить мини-карту иногда приводит к тому, что игрок теряется в не рассчитанном под игру без неё мире.
Самая лучшая и приемлемая замена мини-картам, если без нее никак не обойтись — горизонтальный компас.Компас работает эффективно лишь для ориентации локально. Если необходимо проложить какой-то маршрут до дальней иконки, то по компасу игрок будет постоянно натыкаться на какие-то препятствия, когда как мини-карта заранее предложит оптимальный маршрут и будет адаптировать его в случае, если игрок сойдёт с пути. С компасом придётся постоянно открывать полную карту (как и с мини-картой, если сделана криво, как в Киберпанке).
Еще одна отличная замена статической мини-карте, когда карта местности проецируется по команде.Это не отличается от полноразмерной карты в отдельном окне интерфейса ничем, кроме пресловутого «погружения». Вот только помимо самой карты нужно выводить ещё и объяснения обозначений, а сама проецируемая карта должна запускаться или статично в определённых локациях, или должна быть заточена под то, чтобы быть читаемой при любом окружении и освещении. И со всеми элементами для лучше читаемости такая карта уже будет напоминать полноразмерную, и вся ваша иммерсивность растеряется.
Карты, которые по своему смыслу очень похожи на описанные выше, только теперь они не проецируются в виде голограмм, а персонаж физически разворачивает их в руках...Как и в большинстве случаев, этот тип карты подходит под очень определённые игровые ситуации, и под определённые игры. В этих ситуациях он может быть очень хорош, но вот как основной способ ориентации по локациям он довольно слаб и неэффективен. Не просто так со временем этот тип полностью сместили на второстепенные геймплейные механики. Даже в горячо любимой мною серии Dishonored эти физические карты никогда не были полезны. Окружение и левел-дизайн там гораздо эффективнее объясняют «что, где, куда».

5

Согласен,  не нужно возводить в абсолют какие-то решения, в любом случае тот или иной вид навигации будет зависить от конкретной игры. 

Но что касается прокладывания маршрута - мне нравится, как это сделали в Хорайзоне, там маркеры по мере того,  как ты к ним приближаешься смещаются в сторону, в которую нужно идти. То есть ты не бежишь прямо по компасу лесами, полями, а по выстроенному маршруту, который обведет вокруг непроходимых участков.