Иероним К.

+1660
с 2019

Исследователь видеоигр и иногда научный редактор переводов книг про видеоигры для издательства "Бомбора". Соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров".

161 подписчик
28 подписок

Чтобы понимать, что ремейк переврал, и в чем похвала лишена смысла, стоит понять, что вообще было в первой игре.

Но, безусловно, кто угодно может взять и написать лучше и более кратко, я-то не против совершенно, решение открыть/закрыть вкладки все сами принимают.

Думаю, с таким комментарием Вам сюда: https://dtf.ru/games/3305222-glubokii-analiz-silent-hill-2-obyasnenie-syuzheta-issledovanie-simvolizma-i-psihologicheskii-razbor-remeika

Кроме шуток - упрощать и навешивать ярлыки можно быстро. Для более полезной критики полезна все же некоторая точность и обоснованность.

1

Спасибо, что нашли время! Да, у меня было бы меньше негатива к ремейку хотя бы на фоне доступности оригинала.

1

Чуть позже (как сдам рукопись книги) - дополню и выпущу видео как раз. Спасибо!

4

Rain World, Far Cry 2, Bloodborne, игры Фумито Уэды, Missile Command, Silent Hill: Shattered Memories, Deus Ex, A Mind Forever Voyaging, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, Lisa: The Painful, 13 Sentinels, Problem Attic, Humanity, Morrowind, Dragon's Dogma, SWAT 4, Hyper Light Drifter, Umurangi Generation, Oddworld: Abe's Exoddus, Armored Core VI, Prey: Mooncrash, Moon, The Talos Principle, Disco Elysium, Dead Rising 2, Cruelty Squad, Aquanaut's Holiday, Sleeping Dogs, Baroque, первая Nier, Final Fantasy XII. Навскидку - как-то так.

1

Мне кажется, достаточно самого Левина послушать-почитать, чтобы было понятно, в чем проблемы и с ним самим, и с разработкой первого Биошока. Мне кажется, они с Кодзимой - фигуры разного масштаба совершенно.

Но к Кодзиме-то у меня есть свои претензии - мне кажется, что в определенный момент (на разработке MGS3, судя по всему) исчезли все люди, способные сказать ему "нет", и он постепенно стал уходить в созерцание собственного пупка, о чем в т.ч. я пишу в тексте. Так что не могу согласиться с тем, что я его "не ругаю".

Скорее всего, имеется в виду сабстэк, куда я пишу лонги изначально: https://substack.com/@panmeditat

На тг-канале с таким хэндлом (https://t.me/pan_meditat) я про неигровые штуки пишу; игровой тг в контексте текста указан.

2

Да, у дтф что верстка, что редактор такие себе, а я еще тут и бываю раз в сто лет. Порезал на абзацы, спасибо! Про Аватар подумаю, кстати, не смотрел под таким углом. Спасибо и за это!

1

я сюда просто сбрасываю лонги как в архив, вдруг кому зайдет. Сам пишу в других местах. Спасибо!

2

Эмуляция, сейчас перепрохожу Urban Reign, Suikoden III, Shadow Hearts: Covenant, Dark Cloud, Devil Summoner 2.

1

Разумеется, именно поэтому у нас существует литературная и кинокритика, дополняющие произведения контекстом для понимания — непонятный совершенно труд, ведь великое кино сразу просто с плашкой Certified Fresh выходит.

Прекрасно, что у случайных посетителей DTF настолько зашкаливающая экспертиза и эрудиция, позволяющие моментально выставить объективный вердикт.

Спасибо! На мой взгляд — зависит. Меня прямо вот прикалывает общее ощущение скорости и аркадности в боёвке, плюс DD1 быстро достаточно пробегается.

Но после второй, думаю, особо смысла нет для большинства, там уже разве что академический интерес.

1

Есть грешок, но потом медиум превратился в тыкву, плюс меня задолбало пролистывать тысячи постов копирайтеров, поэтому осел в тг и сабстэке (ну и видео на YT делаю, да).

1

Спасибо! Да, я материал готовлю по ней, где-то в будущем сделаю видео сразу про дилогию, но это как минимум после большого ролика по Bloodborne для бустеров и прочих штук.

Вкратце — отличная штука для людей с открытым забралом, которая вышла в худший год в плане потребительских привычек. Микротранзакции смешные, жалко, что Кэпком выстрелила себе в колени настолько необязательной штукой. Некоторые вещи, правда, ощущаются неоднозначными, но это детали уже.

4

Вопрос привычки во многом. Мне сейчас комфортно играть в первую часть, потому что я уже неплохо знаю, чего куда зачем, и вот это ощущение овладевания такими системами почти ни одна игра не может мне дать, не говоря уже про вайбы походов с пешками.

Вот стандартизация схем управления и гд-практик приучила всех к L2+R2, всем удобно. Тут трение — часть опыта. Но он, офк, не для всех. Мне вот тоже не вся признанная классика нравится, норм.

Может быть, но вообще тут надо держать в памяти, что с пекой и боксом японские игроки очень сильно на вы, им в тот момент своих игр разных хватало, ну и люди в пиджаках — это не геймеры.

Я из своего опыта небольшого в геймдеве скажу, что наигранность в большинстве своем не очень большая за рамками целевых жанров обычно. А если вам еще и с инвесторами надо разговаривать, там вообще разговор про цифры, а не про гейм-дизайн.

1

Абсолютно да, сиквел прямо углубил эти штуки.

1

Давайте не опечалимся, а возрадуемся, что автор и читатель нашли друг друга даже здесь, спасибо!

5

На самом деле — пофиг совершенно, у меня есть комфортные мне площадки, запостить текст сюда решил в рамках акционизма, т.к. удалить аккаунт сложнее, чем перенести свой же материал.

Но спасибо!

6

В видео ложе хаоса как раз в качестве примера как не надо делать, упор на Людвига.

3

Так в том и дело. Если посмотреть на историю создания FF7 - это же невероятная череда удач, совпадений и обстоятельств. Сакагучи крупно повезло. Но бизнес тогда был совершенно другим. Да, Сакагучи удалось хорошую команду собрать, но сегодня "хорошая команда" - это скорее удел инди. А в инди банально нет бюджетов, соразмерных тому, за сколько делали финалки, и Гуч этого, мне кажется, не понимает, поэтому у него в карьере сначала была Lost Odyssey, а теперь вообще Fantasian, он же явно пытается в ту же реку войти с меньшими ресурсами.

А бизнес (к счастью или сожалению) вообще не особенно склонен мыслить категориями "незаменимых людей".

2

А что бы изменилось тогда, по-вашему? Ну, то есть, у Сакагучи уже достаточно возможностей было реализоваться, но кмк он каждый раз пытается сделать просто новую финалку, хотя времена сильно поменялись.

2

Ну, писали это чуваки с Polygon, а я просто перевел) Но да, вышла небольшая книжка на 100 страниц по объему. Спасибо!

2

Спасибо, что прочитали! Кстати, про HL2 очень крутые видео у Leadhead относительно недавно были, где момент с детьми тоже есть: https://youtu.be/g5Qdu7b6eGs

2

Спасибо за ответ!

Да, емнип в цикле "Нужно защищать общество" и позже в "Мужестве истины" и "Рождении биополитики" (но это, я думаю, Вы и без меня помните).

Про суверенное - ага, все верно, в пылу момента переклинило, извиняюсь. Для уточнения словаря: власть суверена - власть короля, а всякое преступление является посягательством на него; дисциплинарная сделала правосудие предметом судебной власти и политики, появился "двойник жертвы" в лице стороны обвинения, возмещения ущерба требует уже власть (ну и дисциплинарная власть различает вред обществу, а отнятие жизни постепенно заменится на лишение свободы).

Теперь по существу!

В Dead Space меня Фуко интересовал прежде всего в контексте "Корабля дураков" из "Истории безумия" - *лично* мне кажется, что символизм корабля в принципе в эру технологий (именно развития интерфейса человек-машина и текучести идентичности) заключается в том, что это такая штука, которая одновременно приближает будущее и запирает моряков вне времени (как у Холдемана в Forever War). Мне кажется интересным парадокс этой двойственности - с одной стороны, есть распространенное в экономике мнение, что технологии нужны исключительно для уменьшения затрат денежных или временных, но любой, кто оказывается на корабле, оказывается заперт во времени (и теряет его еще больше в итоге). Мне кажется, что многие виды производств, промышленных в частности, чем-то напоминают такие корабли - это все к вопросу безумия. Биополитический же аспект, на мой взгляд, там главным образом раскрывается за счет правил безопасности на корабле, особенностях любимого Агамбеном карантина, и того факта, что на корабле выращиваются люди и, опосредованно, конечности. Т.е. есть вот этот диссонанс между промышленной витальностью и абсолютно удушающей обстановкой самого корабля, на котором невозможно жить в полном смысле слова.

Что до MGS - позволю себе вежливо не согласиться. Между героями и антагонистами в серии чаще грань намного менее четкая, чем между людьми/солдатами и гегемонией международного ВПК или США в принципе. Жизнь администрируется инструментами технократов - солдат при этом выращивают из генного материала (отдельный момент - воины той же MGS1 все как один были исключены из всякого гражданского порядка и области рациональной биополитики), увечья становятся платформой для дополнения тела (то же самое позже будет и с разумом), о чем я уже упоминал. Те же наномашины не столько нужны для наблюдения, сколько поддержания и управления именно теми самыми жизненными процессами, что у Вампа, что у солдат в MGS4.

Опять же, имхо MGS сюжетно сильно роднит с искусством биополитической эпохи кризис демократических институтов, внимание к экологическим проблемам (помимо непосредственно человеческих потерь на войне) и культурному кризису (MGS2). К тому же, в самих играх нередко происходит развенчание тех же мифов о суперсолдатах-героях-сверхлюдях (т.е. в целом сопоставимо с тем, как это видит Лебович вот тут: http://www.pomoculture.org/2015/07/07/the-biopolitical-film-a-nietzschean-paradigm/)

Спасибо еще раз за развернутый ответ!

2