Герои в гору не пойдут

Об эволюции оружия, телесности и левел-дизайна в мультиплеерных шутерах

Герои в гору не пойдут

Я нередко слышу о том, что "шутаны уже не те": понаделали героев каких-то, Батла скорее мертва, чем жива, и вообще куда-то пропал молодецкий угар Quake да "Контры". Тут, как водится, обмениваются исключительно полярными позициями: деды орут на облака, зумеры не шарят и играют в очередной батлорояль. Неужели нельзя второй раз войти в ту же реку и подсадить всех заново на Quake?

Особенно заметно, что в мультиплеерных шутерах изменился левел-дизайн, словно бы ушла целая эпоха, стало все как-то проще. Об этом я неоднократно слышал и от игроков, и от левел-дизайнеров, и вскользь проговорил в видео про Left 4 Dead; там подметил, что роль левел-дизайна в играх вроде Overwatch действительно несколько уменьшилась относительно предшествующих мультиплеерных игр жанра. Недавно в обсуждении с коллегой и гейм-дизайнером вопрос "а чего там все же произошло с левел-дизайном в шутерах", так что я решил прикинуть примерную хронологию развития этой дисциплины, а заодно вывернуть на давно беспокоящую тему видеоигр как форм культуры.

Арены и триада умений

На заре оформления мультиплеерных перестрелок в отдельный жанр легко приметить период "аркадных-аренных” шутеров, где картина боя задается общими для всех механиками движения и поднятым на карте оружием. Уникальных в плане механик героев нет, выбираем прежде всего "шкурки-модельки"; в Quake и Unreal Tournament даже не видим собственных рук, стволы растут прямо из тел. Игроку же важно вовремя добежать до нужной точки и взять ракетницу или другое хорошее оружие. Так занимается конкретная ниша: достал ракетницу — стал чуваком с ракетницей. Чем круче ниша, которую игрок занимает прохождением через точку, тем “горячее” эта точка в плане борьбы за нее. Ракетницы и разного рода рэйлганы с высоким уроном намного привлекательнее, чем более ситуативные или менее смертоносные альтернативы, хотя и с ними можно добиться определенных успехов. По большому счету, в подобных шутерах выделяется три главных типа оружия со следующими парами “свойство + навык”:

  • Наибольший урон (обычно со сплэш-дамагом) и необходимость стрелять на упреждение (ракетницы).
  • Хитскан и фликинг — снаряд попадает в противника в тот же кадр, в который был сделан выстрел; прицеливание производится одним резким наведением на противника. В аренных шутерах это снайперские винтовки и рэйлганы.
  • Непрерывность стрельбы и трекинг — в отличие от ракетниц-рэйлганов значительно уменьшает цену ошибки, но заставляет “вести” за противником прицел. Обычно отводится автоматическому оружию, Link Gun’ам и прочим плазмометам.

Соответственно этой триаде и специфике левел-дизайна и распределялись “ниши” игроков. Левел-дизайн здесь во многом строится вокруг "точек силы" (оружие и аптечки) и движения, что дает нам две вещи: диапазон "просторно-узко", чтобы участники сильно не разбегались, и вертикальность, чтобы они… тоже не разбегались, а распрыгивались. Все это удачно легло на различные футуристические сеттинги, да и любые нереалистичные, способные органично вместить в себя прыжки на 5-10 метров, тоже.

Широко-узко + выход на этаж ниже. Один из распространенных в Quake и UT стандартов.
Широко-узко + выход на этаж ниже. Один из распространенных в Quake и UT стандартов.

Ставка на вертикальность привела к двум важным эффектам в стрельбе и левел-дизайне.

Во-первых, несмотря на общую “воздушность” геймплея с рокетджампами, у движения вообще была достаточно высокая цена ошибки — можно ненароком свалиться на нижние ярусы. Исходя из механик AoE-урона (взрывной волны от ракет, например) выгодно стрелять сверху вниз. Обороняться от врагов, находящихся прямо над собой, и одновременно двигаться по карте намного тяжелее.

Во-вторых, из-за гравитации падать намного проще, чем подниматься. От падения нас отделяет один шаг в любую пропасть, а вот подъем приходится совершать по доступным на уровне путям, и занимает он больше времени. Чтобы игроки послабее не сваливались в кучу внизу и не тормозить темп, в левел-дизайне Quake и Unreal Tournament распространены лифты и порталы, мгновенно перемещающие игроков между ярусами и отдаленными точками на карте; примечательно и наличие карт с пониженной гравитацией (рай для “фликеров”). В целом это условие также поощряло ракетчиков, так как благодаря рокетджампингу можно и подниматься на этаж повыше, и ускоряться, и покрывать значительное расстояние по горизонтали. Чувствуете, как оружие, которое еще надо добыть и за которое надо конкурировать, тянет на себя одеяло?

Еще одним вынесенным в пространство элементом игры стали вещи, продлевающие жизнь игрока — лечилки разной силы и броня. Небольшие ампулки распределены по коридорам и прочим “транзитным” зонам, важные аптечки и броня расставлены в более рискованных позициях. При поднятии всех этих рискованных прелестей они временно пропадают.

Ракетница на Deck-17 в UT находится в уязвимом тупике, который еще и простреливается с дальних точек сквозь коридор.
Ракетница на Deck-17 в UT находится в уязвимом тупике, который еще и простреливается с дальних точек сквозь коридор.

В совокупности все эти тенденции в гейм- и левел-дизайне привели к появлению последовательной цепочки требуемых навыков: нужно уметь двигаться и знать, что где лежит, чтобы осуществлять контроль над ресурсами (и пробегать карту по оптимальной петле) и, в итоге, иметь наиболее выгодные условия для стрельбы. Более подробно об этом и вытекающих из этих условий проблемах советую глянуть видео ниже, но в конце текста мы еще вернемся к последствиям такого дизайна.

Очень хороший прогон про скиллы и особенности гейткипинга в классических шутанах есть здесь.

Сейчас только замечу, что многие из этих наработок в разных пропорциях перекочевали в другие поджанры шутеров, хотя опыт игры в них уже оказался совершенно другим из-за распределения игровых элементов между телом аватаров и левел-дизайном.

Military-шутеры и "стрелковый модернизм”

С приходом Counter-Strike жанр начал меняться, и шутерный геймплей стал обретать форму, которую гейм-дизайнер (и много кто еще) Роберт Янг называет "военным реализмом".4 Вместо ракет и скользящей по воздуху плазмы практически весь арсенал оказался забит хитскан-оружием современного образца, а место скорости снаряда заняли отдача и разброс. Не менее важно, что в CS получение оружие перенеслось из пространства в интерфейс. С самих карт оружие и лечилки вообще убрали, что позволило зафиксировать точки начала раунда, не делая карты избыточно симметричными; аквариум с хищными рыбами превратился в игровое поле, появились фронты и позиционная борьба. Оружие стало убивать быстрее, закрепился феномен флик-прицеливания, а с ним — стрельба на реакцию. Учитывая, что при стрельбе очередью ровно в центр попадает только первая пуля, ценность умелого фликинга и хэдшотов сложно переоценить.

Одно из важнейших различий между аренными шутерами и CS - это меню.
Одно из важнейших различий между аренными шутерами и CS - это меню.

С переносом акцентов в требуемых навыках от прыжков и акробатики в сторону прицеливания и щелканий по головам (такие выстрелы теперь убивали врагов практически из любого оружия) появилась и потребность более детализированного левел-дизайна, архитектурных сюжетов типа "5 ящиков под углом подпирают дыру в стене", актуальность обрели окна и двери. Масштаб, в котором игрокам следовало целиться, измерялся теперь не расстоянием прыжка, а щелями в несколько пикселей.

Милсим-шутеры вроде Battlefield, подоспевшие в нулевые, прежде всего выросли вширь — сугубо функциональный левел-дизайн пошел в сторону world design — почти настоящие джунгли, что-то похожее на Багдад. Покупка оружия заменилась специализацией игроков и формированием заранее задизайненных ниш. В Counter-Strike частично сохранялась логика арена-шутеров — чем лучше играешь, тем шире у тебя выбор опций; деньги выдавались за убийства и победу в раунде. Но теперь получение оружия и брони потеряло эксклюзивность — их хватит на всех, доставляются сразу к аватару, лишь бы хватило денег. Нажал кнопку — стал снайпером, нажал другую — вооружился дробовиком. Деньги несколько уравнивают распределение благ и задают динамику между раундами, так как начисляются постоянно, но самые эффективные игроки получают их в большем размере. Получается нечто вроде буфера между требованиями к навыкам и вознаграждением. Но в более масштабных и растянутых на десятки минут матчи Battlefield эта система не прижилась бы, так что выбор ниши из меню без каких-либо дополнительных требований оказался оптимальным решением. А новые масштабы карт позволили докрутить модель оружия баллистикой и в целом более сложной траекторией полета пуль, не теряя в целом в скорости; прикрытие игрокам стали давать и случайные колебания рельефа, от кочек до ямок.

К слову о дверных проемах.Узкие коридоры образуют фланговые обходы. В целом, таких архитектурных мотивов будет порядком в той же Overwatch.Пространственный романтизм милитари-шутеров нулевых - появление мелкомасштабных моделей с более сложной геометрией. Здесь шутеры словно бы отходят от колизейной эстетики и придают “реализму” бытовое измерение.

Counter-Strike и особенно более “серьезные” милитари-шутеры разменяли эквилибристику на более сложную систему управления телом. В словарь глаголов к упрощенному прыжку добавились присед, прицеливание через мушку, положение лежа; в некоторых играх добавят еще и наклоны в сторону. Прежде всего, этот набор маневров позволяет конвертировать скорость движения в точность стрельбы, а заодно и уменьшать собственный силуэт во вражеском прицеле. В условиях арена-шутеров с ракетницами и малыми расстояниями этот функционал был бы бессмысленным, но в сумме с хэдшотами и более гибким прицеливанием появился и практически полноценный маскировочный элемент.

Характерным отличием “полноценных” милитари-шутеров от Counter-Strike стала роль скал как случайных форм - в CS они выполняли роль стен и заграждений на открытом воздухе, но в Battlefield они стали частью позиционного геймплея и используемого рельефа.
Характерным отличием “полноценных” милитари-шутеров от Counter-Strike стала роль скал как случайных форм - в CS они выполняли роль стен и заграждений на открытом воздухе, но в Battlefield они стали частью позиционного геймплея и используемого рельефа.

Поворот от вертикальности к горизонтальному простору дополнительно обесценил функцию переноса игроков по вертикали через телепорты, а прыжки в целом стали одним из способов перемещения по сложному рельефу и защиты головы. Телепортация совместилась с возрождением после смерти, а преодолевать дистанции быстрее в милитари-шутерах начали с помощью транспорта — это направление особенно развивала Battlefield.

Сильные (читай — жанрообразующие) изменения претерпели механики лечения. В Counter-Strike ее просто не было, так что в этом она даже жестче аренных шутеров. Но в то же время дезматчи практически сразу утратили статус ключевого опыта, его заменили режимы, предусматривающие необходимость добраться до определенной точки на карте и выполнить задание — закладывание бомбы, захват точек и так далее. Количество фрагов потеряло роль ключевой метрики для выигрыша, и ценность жизни конкретного игрока уступила стратегическому планированию на уровне команды или взводов. Раскиданные по карте аптечки скорее бы поощряли нечто вроде дезертирства — оставление товарищей и отход к местам лечения. Для закругленных арен без явной линии фронта и с упором на фраггинг это не проблема, но при стандартизации спавнинга и фронтовых боях это было бы куда более спорным решением. Лечение вслед за приобретением оружия постепенно стало еще одной функцией, впитанной из пространства аватаром — медицинские классы могли лечить и воскрешать товарищей рядом, что дополнительно усилило стратегическую компоненту в этих играх.

“Случайность рельефа” в одном скриншоте.
“Случайность рельефа” в одном скриншоте.

Аренные шутеры тоже в свое время пытались заехать на эту территорию, особенно Unreal Tournament с режимом Onslaught. Общая проблема была в том, что плоский и открытый левел-дизайн ложился на все еще классические механики, а сверху на них накинули еще и транспорт. Эксперимент явно не удался и скорее показал, насколько тяжело этим играм было адаптироваться под современные реалии — новая структура на старых механиках скорее подчеркивала возраст, чем скрывала его. Делать даблджампы и скакать на ракетах, чтобы выживать — это, конечно, Опыт. Заниматься тем же самым просто потому, что транспорт уже расхватали, а тебе хочется побыстрее добраться до нужного места — уже упражнение в скуке.

Кажется, что карты для Onslaught в Unreal Tournament будто бы и не вовсе не тестировались на метрики. На механики эти карты надеваются как мешковатая одежда не по размеру: на транспорте приезжаешь слишком быстро, пешком топаешь слишком долго.
Кажется, что карты для Onslaught в Unreal Tournament будто бы и не вовсе не тестировались на метрики. На механики эти карты надеваются как мешковатая одежда не по размеру: на транспорте приезжаешь слишком быстро, пешком топаешь слишком долго.

Нельзя сказать, что милитари-шутеры полностью прервали ветви развития аренных предшественников, там совершенно изменились ключевые навыки стрельбы или исчезла необходимость управлять ресурсами. Главные изменения в тезисах звучат примерно следующим образом:

  • Игроки перестали конкурировать за оружие и ресурсы из-за переноса доступа к ним из пространства в UI. Требования к навыкам стали более универсальными, отвязавшись от необходимости заучивать каждую карту отдельно.
  • Механики отдачи и сложный рисунок разброса при стрельбе усложнили трекинг и сделали фликинг ценным навыком. Стрельба на упреждение обрела ценность с введением выраженных механик баллистики. Актуальность этих навыков, впрочем, зависит уже не столько от оружия, сколько от расстояния и рельефа.
  • С исходом дезматча и появлением режимов с заданиями расширился диапазон навыков, способствующих победе. Теперь можно выигрывать, подлечивая товарищей или обеспечивая их информацией.

Героизм, возвращение и культурный поворот

Параллельно с развитием милитари-шутеров появляется первый действительно массовый геройский шутер в лице Team Fortress 2, проложивший дорогу для жанра. Оружие теперь привязывается не к безымянным солдатам-архетипам вроде "медика" или "инженера", а к конкретным ярким персонажам (хоть в TF2 они все еще именовались согласно своим классам); параметры вроде отдачи и рисунка разброса описывают теперь не столько каждое оружие, но конкретных героев. У Хэви с миниганом есть разброс пуль и хитскан, у Демо — гранаты по дуге. Демо и Солдат могут рокетджампить, а остальные — нет. Игровой стиль в отличие от "аренных шутеров" теперь сообщается прямо через дизайны и выбирается в меню, а не "достигается" путем знания карты или покупкой пушек в магазине. Это, разумеется, такой гейм-дизайнерский постмодерн: в готовых слепках персонажей узнаются не просто какие-то отдельные механики, а целые игровые образы; то же самое произошло и в левел-дизайне, оказавшемся между функциональностью арен и бытовым реализмом CS.

В TF2 стала возвращаться функциональная вертикальность, дизайн стал более прямоугольным, хоть и не лишенным “природных” фигур.
В TF2 стала возвращаться функциональная вертикальность, дизайн стал более прямоугольным, хоть и не лишенным “природных” фигур.

Уже на примере TF2 заметно откидывание левел-дизайна от "правдоподобных пространств милсимов" до чего-то более близкого аренным шутерам с архитектурными горлышками. Теперь важно не "заходить с фланга" или "кэмпить" половину матча, а выстраивать композицию отряда грамотным выбором персонажа с учетом всех остальных. Милитари-шутеры понизили ценность жизни отдельного игрока — геройские шутеры еще и поставили пользу для команды над личными предпочтениями в стиле игры. Поэтому более-менее грамотная игра в такие шутеры напоминает синхронное плавание с пушками. Особую роль приобрел тайминг действий во все более строгих временных рамках матчей: в TF2 Медик постепенно накапливает возможность дать кому-нибудь временную неуязвимость или криты, а в Overwatch вообще все складывают свои ульты, чтобы получить синергический эффект и драматично поменять баланс сил.

Занятная тенденция, которая перейдет в Overwatch — простота общего пространства борьбы компенсируется сложностью и детальностью недоступной геометрии сверху.
Занятная тенденция, которая перейдет в Overwatch — простота общего пространства борьбы компенсируется сложностью и детальностью недоступной геометрии сверху.

В такой парадигме случайные и неравномерные сложности рельефа не нужны, потому что все ключевые особенности геймплея оказались еще сильнее выдернуты из пространства и вшиты в самих персонажей. Стрельба как таковая на уровне выцеливания нужного пикселя для многих героев утратила статус единственного навыка, определяющего исход игры. Учитывая огромную и неустранимую разницу между героями, необходимо, чтобы не только флик-снайперы играли нормально, но и пироманьяки могли что-то сделать своими огнеметами на близкой дистанции. Необходимость распределять риски и организовывать точки преимущества для разных классов многократно усилили роль пространственных метрик и практически полностью устранили случайность рельефа. Уже TF2 прилично откинула тренд на "реалистичность" в левел-дизайне, а Overwatch вообще ее окончательно исключил, вернув логику пространства из аренных шутеров. В то же время многие способности героев создают объекты на поле битвы, так что оно изначально должно планироваться не как забитое мелкими деталями пространство, а как холст для игроков. А они уже сами возводят ледяные стены, ставят турели и телепорты.

Сложные архитектурные формы и ассиметричные детали в Overwatch регулярно обрамляют стены и малодоступные части арен. И выглядит красиво, и играть не мешает.
Сложные архитектурные формы и ассиметричные детали в Overwatch регулярно обрамляют стены и малодоступные части арен. И выглядит красиво, и играть не мешает.

Учитывая, что силы обеих команд обычно сконцентрированы в одной точке, так как нужно удерживать точку или толкать тележку, нужно заранее предотвратить захламление поля способностями игроков. Помимо ограничений на количество турелей, телепортов и прочих объектов, Overwatch также ввела кулдауны. Кулдауны сегодня во многих играх — бич геймдизайна (сильно портящие, например, ту же God of War, надо бы про это поговорить отдельно), так как не дают потенциала интересных решений: есть мощные кнопки, и чтобы игрок их не спамил, мы встроим паузу. В сингловых играх без ограничений времени геймплей легко сводится к прожиманию всех способностей с кулдауном, спамом базовых глаголов, пока вся очередь не обновится. Но в Overwatch и прочих схожих играх время весьма жестко ограничено, поэтому у использования способностей возникает цена ошибки — важно нажать кнопки вовремя, чтобы максимизировать пользу. И именно в эту цикличность удачно легло возвращение расставленных по уровню аптечек. Закрываются сразу несколько проблемных моментов: у игроков воссоздается в миниатюре образ движения из Quake из-за необходимости рисковать в бою и откатов способностей; нет смысла караулить аптечки, так как фраггинг в принципе не является самоцелью; пользоваться аптечками можно в моменты, когда рядом нет свободного хилера.

Один из любимых участков Apex Legends - крохотный природный оазис, в котором растительность вроде бы работает на рельеф, но на самом деле оказывается стеной.
Один из любимых участков Apex Legends - крохотный природный оазис, в котором растительность вроде бы работает на рельеф, но на самом деле оказывается стеной.

Постепенно жанр оброс плеядой гибридов. Например, Rainbow Six Siege связала тактическую стрельбу с “героическим” ограничением по времени и способностями, а Apex Legends одновременно и работает со сложным рельефом, и жестко разграничивает доступное пространство, заодно повысив роль движения и позволив прокачивать броню. Fortnite позволяет строить на бегу, что вообще можно считать отдельным навыком, а Hunt: Showdown упирает на стелс и западни. Так или иначе, многие элементы в современных шутерах при всей их непохожести позаимствованы и развиты именно из базы классической Quake, к которой та же Overwatch в некоторых местах делает явный разворот. В принципе, на вопрос “что там с левел-дизайном геройских шутеров” уже можно ответить просто: многое в них перенесено из пространства в тело аватаров, и многое же в пространстве создается самими игроками; случайность рельефа здесь скорее мешает равноправно реализовать все игровые стили, поэтому все такое гладкое, ровное и под прямыми углами. Даже в Siege левел-дизайн, к слову, постепенно ушел от реализма и “бытовухи” в сторону формальных декораций с квадратными комнатами и минимумом декора. Заметим, что стабильно отмирает не что-то в левел-дизайне или геймплее, а конкретная структура игры — режим дезматчей. Даже Splitgate, интересный шутер с порталами, резко потерял в популярности после хайпа на пике, и дезматч-режимы там как раз занимают важное место.

Еще одна недооцененная фишка Apex - возможность выстроить примерный майндмэп и прикинуть, кто где и на каком расстоянии находится. Плотность первого боя выбирается самими игроками, попасть в дебютную перестрелку случайно почти невозможно.
Еще одна недооцененная фишка Apex - возможность выстроить примерный майндмэп и прикинуть, кто где и на каком расстоянии находится. Плотность первого боя выбирается самими игроками, попасть в дебютную перестрелку случайно почти невозможно.

Интересен здесь прежде всего не технический или дизайнерский, а культурный поворот. Кажется, что аренные шутеры и дезматчи как структуры игры (вещь сейчас, кажется, куда более важная, чем жанровые рамки) в целом отмерли из-за того, что вместо разных доступных стилей игры у нас есть четкая иерархия — ты либо взял квад дамаг и рокет вовремя, либо не взял. А значит, надо не просто механики учить, надо учить карты с таймингами. Перешел на новую карту, и все обесценилось. Выходит такая рейганомика опыта — умелый игрок не просто доминирует на карте, он имеет доступ к большему количеству игровых ниш, и не позволяет получить к ним доступ другим игрокам. Нужно взять броник и ракетницу, вот почти до них дотягиваешься, но про-ветеран уже давно все просчитал и подготовил свидание со снарядом. Это было бы не так плохо, если бы ключевой метрикой для дезматча не было количество фрагов. Умирая, вы не просто теряете часть прогрессии в виде накопленных ресурсов, но и приближаете противника к победе.

Еще один хитрый способ дать плоскости ощущение рельефа — просто налить воды и поставить пару мелких камней.
Еще один хитрый способ дать плоскости ощущение рельефа — просто налить воды и поставить пару мелких камней.

Если перенести эти правила на командный дезматч, все становится намного хуже, и появляется понимание повышенной токсичности (не то чтобы ее не хватало в Overwatch, но все же). С каждой смертью вы не только даете врагам одно очко, но и подводите собственную команду, которой приходится компенсировать потери. 8 смертей на 3 убийства? Лучше бы вас вообще здесь не было — даже такой сценарий игры в меньшинстве предпочтительнее для команды. Распределение левел-дизайна согласно схеме “точки респавна — цели матча” в этом плане выглядят неизбежным вектором развития. Гипотетические игры, навешивающие на такую неприветливую схему еще и MMR, были бы совершенно невыносимыми для любых новичков; ту же Hunt от этого отделяет хотя бы метапрогрессия.

Возможно, все дело в том, что дезматч изначально и появился как весьма несерьезный способ повеселиться для самих авторов Doom и Quake; никакого массового плейтестинга и замеров настроения аудитории тогда не было. И, возможно, выходит, что фановая игра для небольшой команды очень плохо переживает масштабирование на широкую аудитории при наличии альтернатив. В плане левел-дизайна здесь, пожалуй, можно сделать вывод о том, что само понятие “хороший левел-дизайн” зависит, помимо вещей вроде грамотно составленных механик и структуры игры, еще и от того, насколько открытой для большого рынка должна быть сама игра. То есть, не получается ли у нас джаз для джазменов, который готов оценить не каждый.

2222
11
11
5 комментариев

Нихуя себе, глубокий разбор эволюции геймплея без клоунских набросов - я точно на пдф? Поставил лукас, очень хорошая статья

3
Ответить

я сюда просто сбрасываю лонги как в архив, вдруг кому зайдет. Сам пишу в других местах. Спасибо!

2
Ответить

Ты чего? Ебу дался? Думал интересная статья, как открыл - это же пиздец. За старание лайк

2
Ответить

Ого, пост больше 20 букв, читать не буду.

2
Ответить

Ounslaught был забавным, в UT3 вместо него добавили развитие – Warfare, который на мой взгляд был довольно удачным (не хватило техники – включай ховерборд), в отличие от самой игры.
В UT99 был еще режим Assault с весьма интересными и почти открытыми картами, после ДМ и ТДМ ощущался очень свежо и необычно.

Ответить