Через постель, бога и туалет: вспоминаем самые необычные способы сохранения в играх
Идёт сохранение прогресса, пожалуйста, не закрывайте статью.
Мне нравится, когда каждый элемент игры используется разработчиками с выдумкой и оригинальностью. Ведь круто не просто нажать кнопку быстрого сохранения, а удивиться способу, которым игра записывает ваш прогресс.
В современных играх креативные сохранения чаще всего ассоциируются с нарративной интеграцией или усилением иммерсивности. Но для молодых игроков, которые не застали старые консоли, необычными сохранениями справедливо можно назвать дикие артефакты, которые использовались в прошлом.
Артефакты прошлого
The Legend of Zelda: A Link to the Past для SNES сохраняла прогресс с помощью специальной технологии, встроенной в картриджи. Внутри каждого картриджа находилась микросхема SRAM (Static Random-Access Memory), которая отвечала за хранение данных: прогресса игрока, собранных предметов, открытых локаций и других важных параметров. Однако SRAM требовала постоянного питания для сохранения информации, иначе данные могли бы исчезнуть после выключения консоли.
В официальных картриджах была батарейка, которая делала работу памяти возможной. Сейчас, скорее всего, тяжело будет найти оригинальный «живой» картридж, но представьте, какое непонимание было у игроков, которые довольствовались пиратскими копиями? Там, естественно, не было никаких батареек, поэтому играли от начала и до конца за один заход.
Более редким устройством для сохранения можно назвать ASCII TurboFile. Это пирамидальная коробка, которая подключалась к порту расширения Famicom и предоставляла целых 32 КБ памяти для сохранения прогресса. Коробка запоминала данные игры даже после отключения картриджа, что позволяло продолжить игру и без него. Работала она, естественно, от батареек, и их замена была рисковым занятием: неправильное отключение могло стереть все данные. Всего для ASCII TurboFile было выпущено порядка 16 игр.
В эпоху 8-битных и 16-битных консолей многие игры использовали систему паролей для сохранения прогресса, так как технологии с батарейками внутри картриджей были дорогими и не всегда доступными. Пароли представляли собой комбинации символов, букв или цифр, которые игроки могли записать на бумаге и ввести позже, чтобы продолжить игру с того же места. Например, в играх вроде Metroid или Kid Icarus для NES пароли позволяли сохранить текущий уровень, количество жизней и собранные предметы.
Серия Mega Man, которую я сейчас активно прохожу на Switch тоже может похвастаться такой технологией. Но на современных устройствах в ней нет никакого смысла.
Однако система паролей имела свои недостатки. Во-первых, пароли могли быть очень длинными и сложными, что увеличивало вероятность ошибки при вводе. Во-вторых, они не всегда сохраняли весь прогресс — иногда пароли фиксировали только уровень или основные параметры, но не учитывали мелкие детали, такие как расположение врагов или собранные бонусы. Кроме того, пароли могли быть утеряны или повреждены, что вынуждало игроков начинать игру заново.
И пароли — это не всегда простая комбинация из 5–10 символов. Некоторые масштабные JRPG, как Dragon Quest 2, требовали коды длиной до 50 знаков! Теперь представьте, если бы до сих пор нужно было сохранять игры через текстовые комбинации. Мы бы тонули в кодах, которые содержали бы десятки и десятки тысяч символов. А если брать огромные игры, у которых есть динамическая изменяемость мира, по типу Minecraft, то после сохранения прогресса мы бы ставили на полку целый том с данными о нашей игре.
Точки сохранения
Как хорошо, что архаичные системы остались в прошлом, и новые игры могут радовать нас изобретательными сохранениями. И если уж мы начали говорить о запоминающихся чекпоинтах, то перво-наперво обязаны упомянуть печатные машинки в ранних играх Resident Evil.
Resident Evil
Печатные машинки, которые стоят в успокаивающих комнатах, – наверное, самый известный образ контрольной точки в игровой индустрии. Путешествуя по мрачному особняку или полицейскому участку, игрок должен собирать чернильные ленты, чтобы с их помощью зафиксировать свой прогресс на пишущей машинке. Помимо этого, это просто эффектный и колоритный образ: на фоне корпоративного ужаса технологической компании Umbrella точкой спасения является немного устаревшая, готическая печатная машинка.
Образ пишущей машинки настолько впечатался в культурный код франшизы, что иногда в дань уважения разработчики добавляют этот способ сохранения, хотя технически никакой необходимости в нём нет. В ремейке Resident Evil 2 на хардкорной сложности у игроков ограниченное количество чернильных лент, как и в оригинальной игре. Подобный референс есть и в седьмой части серии. В ней Итан должен использовать кассеты для сохранения.
Ограниченное число сохранений или редкие чекпоинты – частый приём в хоррорах, который должен поддерживать в игроках напряжение. Иногда они кажутся сюрреалистичными, как когда персонаж смотрит на красные панели в Silent Hill 2.
Или это может быть смешно, как у протагониста первых двух Dead Rising, который сохраняется при походах в туалет. Реже встречаются действительно интересные и влияющие на геймплей примеры.
Я считаю, что напряжение и страх потери — это основной фактор, который формирует поведение игрока, заставляющее его чрезмерно сохраняться и злоупотреблять функцией сохранения в любом месте.
Alien: Isolation
На космической станции «Севастополь» бродит смертельно опасный ксеноморф, который готов броситься в сторону главной героини при малейшем звуке. Игровой процесс в Alien: Isolation тревожный и напряжённый: на начальных этапах ты шарахаешься от любого скрипа и на детектор движения смотришь чаще, чем на меню. Кажется, что в такой ситуации точки сохранения – оплот надежды и спокойствия, которые спасут твой прогресс от Чужого. Да, но есть одна загвоздка – сохранения происходят через специальные панели, которые издают звуковые сигналы. Процесс занимает солидно времени, да и ещё звуки привлекают противников. Пока закончится запись, успеваешь облиться потом. Ведь кто знает, может, ксеноморф появится за твоей спиной именно сейчас!
Изначально разработчики не планировали делать ручную систему сохранения и хотели оставить в игре возможность квиксейва в любой момент. Но подобное решение делало игру менее страшной. На одном из питчей дизайнер Саймон Адамс предложил заставить игроков искать контрольные точки и вот тогда игра заиграла новыми красками.
Представьте, если бы вы играли долгое время и не сохранялись? Насколько это было бы напряженно? Вот тут-то и начали проявляться эмоции. Сохранение стало напряженным. Поиск сохранения стал напряженным. Представьте себе! Простой акт сохранения стал поддерживать движущие факторы игры — ужас и изоляцию.
Chrono Trigger
Похожий приём использовался в культовой JRPG Chrono Trigger. В большинстве случаев игрок может в любой момент сохранить прогресс, находясь на карте мира или в специальных местах в данжах. И механика ничем не выделяется, кроме одного конкретного уровня.
Канализация в этой игре — особенное подземелье, в котором все мобы реагируют на звуки, издаваемые персонажами. И вот, когда игрок подходит к точке сохранения, делает запись и собирается выдохнуть, она издаёт предательски громкий «ДИНЬ»!
I Wanna Be The Boshy
Да, иногда точки сохранения могут быть предательски недружелюбными или даже агрессивными.
Например, в I Wanna Be The Boshy для сохранения нужно выстрелить в кубик с рожицей. Как только вы попадёте в него, прогресс запишется, но ехидный блок плюнет в вас в ответ смертельным снарядом. В случае смерти вы не потеряете прогресс, игра возродит вас на той же точке, но это дополнительное усложнение для спидраннеров, которые пытаются пройти игру без единой смерти.
Grand Theft Auto 2
Иногда за сохранения приходится платить. Буквально. В GTA 2 спасение вашего прогресса будет стоить 50 тысяч долларов — и доступно только в церкви с плакатом «Иисус спасает».
Если умудряетесь играть без денег, то и сохранение вам особо не нужно. Правда? Если всё-таки платить не хотите, то идите в «Корсары: Каждому Своё», в ней аналогично прогресс спасает только церковь. Но в этот раз бесплатно.
Костры в souls-играх FromSoftware
Образ воткнутого в костёр меча уже давно стал поп-культурным явлением и как пасхалка поселился в десятках игр. Но как часто вы задумываетесь, что настолько известным чекпоинтом стала фоновая система сохранения?
Да, они очень полезны, ведь вы можете использовать их для быстрого перемещения и прокачки уровня, но, по сути, игры автоматически сохраняют ваш прогресс и без костров. Такими значимыми бонфаеры сделала нарративная составляющая. В мире вечного тёмного фэнтези они становятся единственным местом, которое излучает спокойствие и безопасность. Миядзаки — гений, что я еще могу сказать...
Список «оригинальных» сохранений можно продолжать очень долго. Телефонные будки в Yakuza, толчки в No More Heroes: Heroes' Paradise, корзина для пикника в OMORI, магнитофоны в Atomic Heart, диваны в ICO, кошка в DLC к The Evil Within и так далее. Лучше вместо этого задать вопрос: а почему они нам запоминаются?
Я, например, помню забавный диссонанс при игре в God of War 3. Кратос ненавидит богов и убивает их самыми изощрёнными и жестокими способами. Но при этом, когда нам надо сохранить свой прогресс, этот же верзила молится у алтарей этих богов. В God of War и в начале God of War II способность сохраняться была дана Зевсом. А в третьей части, когда герой уже весь пантеон истребил, кто ему даёт эту возможность?
Более странно, что в той же первой God of War точками сохранений являлись кровати с проститутками. Зашёл после битвы к дамам, прожал нужную комбинацию клавиш, восстановил здоровье, сохранил прогресс: замечательный чекпоинт.
Или, вот, взять лавочку из Hollow Knight. Казалось бы, ничего необычного.
Жучок просто садится на лавку, и прогресс сохраняется — типичный чекпоинт, коих в играх навалом. Но почему-то лавочка так отлично вписывается в окружение и атмосферу игры, что каждый раз, когда мой герой садился на неё, моё сердце заполняло умиротворение.
Геймплейная интеграция
Многочисленные игры используют интегрированные точки сохранения. В них, для сэйва, вы либо спите, либо что-то едите, либо существуете в рамках выдуманной вселенной. Но чаще всего спите! Не просто сохраняете прогресс через кровать, а спасаетесь от опасностей мира в уютной пастели.
В сетевых выживачах по типу Conan Exiles, особенно на PvP серверах, жизненно важно обзавестись укрепленной базой, чтобы вас не смогли достать противники. Потому что, пока в игре вас нет, ваш аватар беззащитно лежит ничком.
Fallout 4
В хардкорном режиме Fallout 4 каждое сохранение становится важным решением, поскольку игра позволяет сохранить прогресс только тогда, когда ваш персонаж спит. Звучит просто? Не совсем. Вам придётся искать безопасное место для сна и следить за состоянием персонажа. Нельзя задрыхнуть под южной тенью дерева. Без еды и воды ваш герой рискует умереть от голода или жажды, прежде чем успеет сохранить игру.
Kingdom Come: Deliverance 1/2
Kingdom Come: Deliverance идёт ещё дальше, ограничивая частоту сохранений через особые условия — либо ваш персонаж должен поспать, либо выпить редкий (поначалу) и дорогой напиток под названием «спасительный шнапс». Шнапс не только сохраняет прогресс, но и наделяет главного героя баффами, которые можно регулировать соблюдая рецепты зельеварения.
В суровом средневековом мире это добавляет ощущение реализма, где каждое сохранение требует подготовки и ресурсов. Хотя не каждому игроку подобное погружение придётся по вкусу, поэтому в сети быстро появляются моды на «бесконечный шнапс».
Мы пытались придумать систему, которая побудит вас немного больше думать о своих решениях, которая усилит ваше погружение в мир.
Разработчики заметили, что один из самых популярных модов для первой KDC был именно на бесконечные сохранения. Отказываться от системы сохранения через шнапс они не захотели, но постарались сделать его получение в сиквеле более простым.
Tomb Raider
В оригинальной Tomb Raider на уровнях были спрятаны большие ромбовидные кристаллы, которые единожды сохраняли ваш прогресс, а потом навсегда исчезали. Пример хоть и красивый, но на оригинальность не тянет — это обычная контрольная точка. Но в Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft подобные кристаллы превращаются в расходуемый предмет, который Лара носит с собой в подземелье. Имея несколько камушков в кармане, игрок может сохраниться в любой момент, что делает механику похожей на шнапс из прошлого примера.
Anonymous;Code
В этой визуальной новелле юный хакер Такаоке обретает загадочную способность под названием «Save & Load», которая позволяет ему создавать «точки сохранения» во времени и возвращаться к ним, словно перезагружая игру (ну, и буквально перезагружать игру).
Однако у этой силы есть свои ограничения: если герой загружает сохранение, все последующие данные, сделанные после этого момента, стираются и теряются безвозвратно. Кроме того, если он пытается вернуться слишком далеко в прошлое, это оказывает огромную нагрузку на его мозг, вызывая тяжелую болезнь.
Bioshock и Bioshock 2
В Bioshock игроки не просто сохраняются, они возрождаются в Вита-камерах, которые идеально вписываются в научно-фантастический сеттинг игры. Эти камеры предназначены для воскрешения жителей города Rapture и становятся важной частью механики игры.
Когда ваш персонаж умирает, он автоматически возрождается в ближайшей камере.
Nier: Automata
В Nier: Automata сохранения связаны с технологическим аспектом мира. Игроки сохраняют прогресс, закачивая данные своего андроида на сервер. Для этого вам надо отбить у врагов передатчики связи, которые выглядят, как вендинговые автоматы. Это логичное решение для игры, где технологии играют ключевую роль.
Однако механика здесь идёт дальше: чтобы сохранить игру, вам нужно находиться в зоне покрытия, что добавляет элемент риска. Но это также и нарративная механика, потому что по логике игры, загружаясь после смерти, мы просто помещаем данные в новую оболочку.
Mother 3
В Mother 3 разработчики спрятали лягушек-спасителей в самых неожиданных и труднодоступных местах, которые игрокам приходилось тщательно искать. Среди этих лягушек были уникальные виды, такие как лягушка-призрак и лягушка-дайвер, каждая со своими особенностями. В финале игры одна из лягушек-спасительниц даже решает уйти на пенсию, чтобы посвятить больше времени своей семье и детям.
История — это серия воспоминаний. Воспоминания запоминаются вместе с другими воспоминаниями и, в свою очередь, сами становятся воспоминаниями. Если вы не позаботитесь о сохранении своих воспоминаний, вы их забудете. Поэтому, пожалуйста, расскажите нам, лягушкам, ваши воспоминания обо всем, что произошло до сих пор... Это и есть то, что люди называют «сохранением». Итак... *Хоп* Сохраняешь игру?
Что-то похожее можно встретить в Final Fantasy IX. В этом мире живут милейшие существа — муглы, которые так же после разговора помогают вам сохранить игру.
Самые оригинальные
Bangai-O Spirits
Bangai-O Spirits для Nintendo DS использует уникальную и нестандартную систему сохранений. Вместо традиционных чекпоинтов или автоматического сохранения прогресса, игра позволяет игрокам вручную сохранять свои данные с помощью звуковых кодов. После завершения уровня или в любой момент игры можно сгенерировать звуковой код, который представляет собой последовательность звуковых сигналов. Этот код можно записать на внешнее устройство или сохранить в виде аудиофайла. Это была заумная связь с корнями Bangai-O 80-х годов в виде Hover Attack для домашнего компьютера Sharp X1, которая записывалась на аудиокассеты.
Пользователи стали загружать свои записи на YouTube. Теперь, поднеся свою Nintendo DS и дав ей послушать нужную мелодию, можно загрузить определённый уровень.
Если в вас проснулась тяга к экспериментам и вы хотите сами опробовать такую загрузку, то готовьтесь к тому, что придётся играться с тональностью записи.
Spore
Эволюционная песочница не имеет какой-то особенной системы сохранения вашего прогресса, но позволяет сохранять ваших чудиков. Ну и что? Спросите вы. А дело в том, что она сохраняет монстров в формате картинки 128×128 пикселей.
Это могли бы быть просто изображения, но нет, команда Maxis реализовала функцию, с помощью которой вы можете перетаскивать эти изображения в приложение Spore, заставляя их открываться в игре. Это можно делать даже с изображениями/творениями других людей, что делает это способом импорта/экспорта творений. В любом случае, это означает, что файлы изображений хранят всю необходимую информацию для реконструкции.
Metal Gear Solid
В MGS 1998 года, чтобы сохранить прогресс, Снейк должен позвонить по особому устройству – кодеку. Герою нужно настроиться на частоту 140.96, где ответит Мей Линг. Каждый раз, когда игрок вызывает Мей Линг для сохранения, она делится мудрыми изречениями и цитатами известных людей, философов или поэтов, связывая их с происходящими событиями в игре.
«Змей» часто отвечает на эти цитаты саркастическими или прямыми комментариями, что делает процесс сохранения не просто технической операцией, но и моментом, добавляющим глубину персонажам.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
В Eternal Darkness существует система «разума», которая меняет саму игру в зависимости от уровня «помешательства» героя. Если ваш персонаж начинает терять рассудок, игра может начать искажать восприятие реальности: например притворится, что вы сохранили или потеряли все свои данные!
Это добавляет элемент ужаса и непредсказуемости, так как в какой-то момент вы можете усомниться, настоящие ли ваши сохранения или это часть игрового безумия.
Подобным образом с сохранениями манипулировали и в Doki Doki Literature Club!, и в One Shot.
Steel Battalion
Этот симулятор пилотирования мехов для Xbox комплектовался невероятно массивным контроллером, оснащённым двумя огромными джойстиками, дросселем и множеством кнопок и ручек для управления различными функциями меха. На правой стороне контроллера находилась кнопка «Eject» (катапультирование), защищенная специальной крышкой, которую нужно было открыть, чтобы получить доступ. У этой кнопки была ключевая роль в игровом процессе — в вопросах сохранения прогресса.
Если мех игрока оказывался на грани уничтожения, игроку нужно было успеть открыть крышку и нажать кнопку «Eject» до того, как мех взорвётся. Если игрок не успевал катапультироваться, не только мех уничтожался, но и пилот погибал вместе с ним. Для максимального погружения в игру, если игрок не успевал вовремя нажать кнопку, игра автоматически удаляла весь файл сохранения, что добавляло напряжённости и реализма.
Soul of the Samurai
В стареньком экшене Soul of the Samurai, в котором одно кровавое сражение тут же сменяется другим, сохранения происходят умиротворённым и очень аутентичным способом — через хайку — семнадцатисложный японский стих. В трёх строчках абстрактными словами описывается текущий прогресс героя.
Иногда отсутствие видимого сохранения тоже выход
Оригинальность не всегда требует изобретать хитроумные точки сохранений, диковинные системы записи или ограничивать игрока в его механиках. Иногда полное отсутствие чекпоинтов само по себе выразительно.
Такой схемы придерживаются и многочисленные рогалики. В Sunless Sea после смерти вашего капитана новый персонаж наследует часть ресурсов и предметов. Это создаёт уникальный цикл прохождения, где каждая смерть — это шаг вперёд. Мы не задумываемся о сохранении опыта, как о привычном механическом действии, но, как в примере с Sunless Sea, это работает на нарратив игры.
Что-то подобное можно увидеть в Middle-Earth: Shadow of Mordor и её сиквеле. Автосохранения там интегрированы с системой Nemesis. Орки-капитаны помнят ваши предыдущие столкновения. Вы не можете просто перезагрузить сохранение, чтобы избежать последствий своих действий. Если вы бежали от орка, он может насмехаться над вами при следующей встрече, а если вы убили его друга, он будет мстить.
Или вы можете записать сюда практически любой рогалик. Смерть в каждом из них является частью общей прогрессии. Просто какие-то из игр делают эту прогрессию более запоминающейся. Например, моя любимая Hades, в которой смерть — это часть сюжета, и каждая попытка приближает игрока к финалу, раскрывая новые диалоги и сюжетные линии.
В Rogue Legacy после смерти героя вы не возрождаетесь в хабе, а продолжаете игру за потомка почившего героя. Однако, в отличие от классических рогаликов, в Rogue Legacy есть система прогресса, которая позволяет игрокам сохранять некоторые аспекты своего развития между попытками.
И немного про культуру сохранений
Всё-таки этот вид «читерства» уже давно стал частью культуры сохранений. Уже при релизе текстовой Zork I: The Great Underground Empire в 1980 году, журналисты называли тех, кто постоянно использует сохранения, трусами (а это одна из первых игр с возможностью записи прогресса). Конечно, некоторые разработчики недовольны тем, что игроки могут часто перезагружать свою игру — по их мнению, это рушит погружение.
Размещение контрольных точек облегчает игрокам дальнейшее прохождение игры, что, на мой взгляд, приводит к тому, что каждый из уровней оставляет у игроков меньше впечатлений.
Во времена релиза Daggerfall участники Bethesda Softworks обращались к игрокам с просьбой, чтобы те не боялись совершать ошибки, иначе можно пропустить интересное приключение. Но многие разработчики смирились с тем, что игроки будут играть так, как им удобно, поэтому ради их развлечения проявили креатив и оставили нам крутые штуки.
Про то, что в Postal 2 Чувак прокомментирует ваши действия, если вы будете злоупотреблять кнопкой F5, вы скорее всего знаете.
В оригинальной Animal Crossing, если игрок выключал консоль без сохранения, его встречал персонаж по имени мистер Ресетти. Он устраивал игроку долгую и нравоучительную лекцию о вреде сброса игры без сохранения, обвиняя его в эгоизме и безответственности. Это был своеобразный способ разработчиков напомнить игрокам о важности сохранения прогресса.
В Jade Empire существует уникальный NPC по имени Даошэнь, который ведёт себя крайне необычно. Если игроку удастся выиграть у него 20 раз подряд, Даошэнь буквально взрывается на куски.
Выиграть у него 20 раз подряд естественным образом практически невозможно, поэтому это скорее было задумано, как наказание для тех, кто использовал читы или эксплуатировал баги, чтобы быстро заработать деньги.
Должен заметить, что далеко не в каждой игре разработчики стремятся хоть как-то скреативничать с сохранениями. Они ставят целью натыкать сэйвы так плотно, чтобы игрок не жертвовал своим временем и всегда мог продолжить игру с недавней позиции.
Система сохранения должна позволять игроку прекратить игру в любой момент, позволить игроку продолжить с того места, где он остановился, с максимально близким к нулю повторным прохождением, и сохраняться настолько автоматически и гладко, насколько это возможно, чтобы игрок не забыл это сделать.
Сохранение должно рассматриваться как одно из естественных прав игрока, а не как заработанная привилегия или игровая механика, вокруг которой принимаются стратегические решения.
И хотя я всегда отдаю предпочтении оригинальным системам, это не означает, что я презираю подобный подход. Прекрасно понимаю людей, которые хотят просто отдохнуть в игре, а не трястись над сохранением, которое было полчаса назад.
Когда в 1999 году вышла Alien vs Predator для ПК, она подожгла геймерам задницы. Хотя большинство элементов игры получили высокие оценки, одно дизайнерское решение вызвало споры: в игре отсутствовала возможность сохранения на уровне. Разработчики хотели создать атмосферу постоянного напряжения, вдохновляясь фильмами из серии «Чужой». Они считали, что если бы игроки могли просто перезагрузиться с контрольной точки или сохранения, это разрушило бы ощущение опасности и неизбежности.
Alien vs Predator стала одним из первых примеров высокобюджетной игры, которая придерживалась философии, схожей с жанром souls like. Игроки не оценили революционную технологию, потому в Gold Edition разработчики всё-таки дали им возможность ручного сохранения, чтобы у геймеров было меньше поводов отказывать от игры.
«Одна из важнейших целей, к которой мы все стремимся, — сделать игру максимально увлекательной. Очевидно, это означает, что игроку не нужно давать повода бросить контроллер в отчаянии. Немногие готовы снова погрузиться в игру после того, как потеряли час прогресса» — Эндрю Довичи, дизайнер уровней в Crystal Dynamics.