Отображение ограничительного круга я прикрепил к NPC, сделал пунктиром и поместил "на пол", то есть над землёй, но под объекты, для которых считается динамическая сортировка. Размер круга подбирал так, чтобы у игрока был небольшой челлендж при вербовке компаньонов. Возможно я этот круг увеличу, когда сделаю более сложные траектории движения NPC, а возможно, он будет регулироваться выбором сложности игры.
Стилистика очень понравилась. Если б это была какая-то серьезная классная игра я б даже поиграл, хотя и не мой жанр
Спасибо.
Даже бесплатно не поиграли бы?
Про жанр я тут вроде ничего не писал. Но это процедурно генерируемая адвенчура с упором на исследование мира.
Комментарий недоступен
А вот что зацепило глаз, так это неочевидные части интерфейса. (тут субъективно) Тут мне нравится концепция, когда части интерфейса показываются только когда их показатели могут изменится. Это становится в какой-то степени обучением: ты нашел первую зеленую монетку, и только тогда появился счетчик (впервые) и он сдвинулся с нуля на единицу. И пользователь в будущем будет знать, что этот счетчик означает. И у тебя ровно это уже сделано когда ты френдишь команьона: появляется фигурка и сердечки, и сразу всё понимаешь.
Согласен, да. Надо бы реализовать активацию монеток при наличии.
Еще я бы сделал так, чтобы при попытке зафрендить компаньона без достаточного свободного внимания все индикаторы сразу, без наполнения, мигали бы красным, чтобы было еще яснее, что это именно нехватка внимания. Постепенное заполнение (как минимум в первый раз) может создать иллюзию, что это то-ли какой-то особенный компаньон, то-ли агрессивный НПЦ который наваляет люлей если ты слишком долго простоишь близко к нему...
А это вопрос из серии "наименьшего зла". Да, сейчас можно подумать, что NPC особенный. Но если не давать возможность вербовки NPC с заведомо неподходящим для него уровнем внимания - эффект тот же самый. Даже ещё хуже, т.к. это может восприниматься как баг - с чего это даже не начинается уже привычная индикация вербовки?
Правда остаётся ещё один граничный случай, когда шкала прям совсем под завязку и уже с начала вербовки шкала будет на нуле, что будет выглядеть как ещё больший баг. Надо прорабатывать, да.
Выглядит занятно!
Только немного странно ощущается мерцающая часть шкалы нижнего прогресс-бара внимания (в предложение хотел бы ожидать её понижения скорости мерцания минимум)
Круглый прогресс-бар вокруг мобов выглядит действительно лучше, это да; А не было мыслей насчёт прогресс-бара внутри мобов? NPC с игроком вроде не шибко могли бы перекрывать друг друга во время знакомства, как я оценил по видео, и места меньше занимает, хотя и видно слабее, чем кольцо-бар
А что если след пересекает не игрок, а сам NPC?
Только немного странно ощущается мерцающая часть шкалы нижнего прогресс-бара внимания (в предложение хотел бы ожидать её понижения скорости мерцания минимум)
Там вообще мерцание не нужно, в идеале. Часть заполняемой шкалы нужно переделать на другой вид индикации, например пустой квадратик. А то что не хватает внимания - показывать дополнительной индикацией и в шкале UI и на самом компаньоне. В общем, это всё в todo
А не было мыслей насчёт прогресс-бара внутри мобов? NPC с игроком вроде не шибко могли бы перекрывать друг друга во время знакомства, как я оценил по видео, и места меньше занимает, хотя и видно слабее, чем кольцо-бар
Что значит "внутри моба"? Подробнее?
Круговой прогрессбар идеально вписался по тем причинам, которые я обозначил в посте, так что очень сомневаюсь что я буду его менять.
А что если след пересекает не игрок, а сам NPC?Это хороший вопрос, но на данный момент он не прорабатывался. Вообще взаимодействия NPC между собой пока что под вопросом. У NPC есть несколько состояний: нейтрал, друг, враг. Нейтральные не умеют атаковать, а у врагов и друзей нет френдлифаера. Пересекая след нейтрального NPC игрок его агрит, так что этот NPC становится враждебным. Если мобы друг друга агрят то по идее они станут союзниками ибо оба станут врагами. Или же нужно ввоодить доп-состояние берсерк, чтобы обозначить агрессора против всех и рандомизировать метку на атаки, чтобы они повреждали всех. Надо думать ещё.
В последнем примере ("не хватило") я бы добавил звук, что лимит превышен.
Ну и опять же "любовник и партнёр" это мало связано с "приятелем и другом". Хорошо, когда брак не по расчёту, но всё же.