Просто отчет о болях после очередной игры
Введение
Начало разработки пошло не тем путем которым дОлжно, все как всегда.
Вопреки тому чтобы использовать свои наработки, я решил взять идею, которая хорошо показала себя у коллег.
Ту что уже нащупала аудиторию.
Ведь если на идею есть спрос, то реализаций можно запилить энное количество.
Начало работ.
Окей, ниша найдена, идея понятна. Мне хотелось сделать что-то похожее по ощущениям на старые Resident Evil, но более казуальное, для школьников.
Я хочу дать возможность ощутить надвигающуюся опасность от живучего зомбаря, менеджмент конечных ресурсов, чувство погони, “фуф пронесло еще чуть чуть бы и…”.
Так же как и в оригинальных Резидентах, я сделал зомби с псевдорандомным количеством ХП, при этом, дабы у человека не было понимания сколько ХП осталось - никаких хелсбаров.
Зачем это надо? Вспомните эмоции стримеров после того как 2-3 хедшота не укладывают зомби спать. Вот ради этого.
Еще мне нравился прием из Dying Light, когда ты начинаешь взламывать замок полицейской машины единственной отмычкой, и внезапно слышишь сопение и шаги зомбака, которого не было 5 секунд назад.
Для достижения этих ощущений, я добавил периодически просыпающихся за спиной игрока зомби, которые начинают гнаться за ним. Этакие охотники, не дающие спокойно гулять по карте.
Для того чтобы сделать игровое пространство опаснее для игрока, вначале, я запилил механику с полем зрения, подобно тому как было в top down хоррор играх.
Но т.к. У меня 3д и был угол наклона камеры - плоскость поля зрения создавала разного рода глюки, пришлось искать другие варианты.
Один из них изменить на вид от третьего лица - будет почти такое же поле зрения, но без визуальных глитчей.
Еще мне нравится ощущения из КС, если кто помнит, когда твой последний патрон летит в голову противнику и ты побеждаешь в ситуации явно проигрышной благодаря этому.Что я сделал? Я сделал так что последний патрон ставит хедшот с 500% урона. Вкупе с моими манипуляциями со здоровьем зомби это ощущение возникает в нужной мне частоте.
В каком-то смысле это манипуляция эмоциями игроков, но… ведь они за этим в игры и приходят.
Что я вообще хотел от этой игры?
В первую очередь, мне необходимо было продолжать нарабатывать навык дизайна игры.Узнать правдивы ли мои экспериментальные гипотезы.
Я хотел поиграть с архитектурой кода, ибо до этого не было опыта разработки непосредственно игр.
Проблемы разработки
Разработка заняла в 2,5 раза больше времени чем я рассчитывал. Однако, большую роль в этом сыграли и события февраля 2022 года. Это был достаточно сильный и демотивирующий шок, пришлось тратить очень много времени на то чтобы обойти возникшие препятствия, никак не связанные с играми.
Результат запуска
Я надеялся что игра будет выпущена к моменту окончания написания данной статьи - увы.
Результат запуска будет понятен в августе, после того как я сделаю релокацию своей небольшой соло-студии в другую страну.