Экспериментальный хоррор и моя попытка выйти в Steam
Мой первый проект в Steam, попытки зацепить игрока, маркетинг, с какими трудностями столкнулся, и несколько вопросов.
Представлюсь
Меня зовут Иван. Создание игр это мое хобби, которое началось еще очень давно со Scratch и карт для Warcraft 3. В свободное время, как и все мы, работаю над маленькими проектами. Вероятно, мой ник кто-то помнит, потому что я делал игры для (и про) Куплинова и WELOVEGAMES.
Ознакомиться со всем можно тут:
Что там за игра то такая?
Проект, с которым планирую выйти в Steam, называется The Hungry One.
Из шапки статьи можно подумать, что я уже релизнулся, но нет. Пока есть только демо, которая потихоньку собирает хорошие отзывы.
Игра представляет собой сочетание психологического хоррора и драмы об одиночестве и его последствиях.
Вы - молодой ученый. Ваша задача проводить эксперименты по изучению необычной виртуальной среды. Обычный день, очередной эксперимент, который похож на все предыдущие. Но в этот раз все пошло совсем не по плану. Почему виртуальный мир так изменился? Кто эта маленькая девочка и о какой собаке она говорит? Вам предстоит лично разобраться с тем, что происходит.
Попробовать тизер-демо можно тут:
Разбор демки
⚠ Дальше будут спойлеры ⚠
Рекомендую лично ознакомиться с демкой, чтобы получить интересный опыт для размышлений. Это займет от 3 до 10 минут.
Стоит начать с того, что назвать это правильней "тизер-демо", как P.T. от Кодзимы (хо-хо как громко). Есть небольшой игровой процесс, сюжетная завязка и куча вопросов.
Вам предстоит взять на себя роль испытуемого в секретной лаборатории. Эксперимент основан на простой выживалке, где в течение 3-х игровых дней нужно управлять человечком и следить за его жизненными показателями.
Если не уследить за показателями, то человечек погибнет. Если продержаться 3 дня, то игрока похвалят. Оба этих исхода приводят к одному результату - нам нужно будет снова и снова играть в игру.
Основная и неявная цель - открыть дверь, а для этого нужен 4-хзначный код. Где его достать?
Через несколько попыток можно обратить внимание, что если аккуратно опускать уровень здравомыслия, то игровой мир начнет изменяться - появляется кровь и прочие жуткости. Если же показатель упадет до 0, то время остановится, а в комнате можно будет встретить маленькую девочку.
Она нам поведает, что за дверью ее ждет любимый щенок, нас назовет Даниэлем, а код от двери 7621. Кто такой Даниель и что за щенок? Об этом в полной версии игры :^)
Цель становится абсолютно ясна, игрок держит в голове не совсем простую комбинацию и направляется к двери, но при попытке открыть происходит облом - игрока неожиданно застрелит молодой ученый Уолт, под наблюдением которого и проходит эксперимент.
Из дальнейшего диалога становится ясно, что Уолт перенервничал и решил немедленно остановить эксперимент. Для чистоты последующих изучений код от двери не должен знать кто-то еще. Персонал просят убраться в помещении, и на этом тизер-демо заканчивается.
И вот тут интересный момент - игроки зная код от двери хотят снова запустить игру и узнать, что же там скрывается, но при наведении на неработающую кнопку "Начать игру" появляется подсказка "Испытуемый мертв". Дальнейшие попытки запуска/переустановки ни к чему не приведут - игра запомнила прохождение (можно удалить один хитрый файлик, чтобы сбросить прогресс).
Если же узнать код заранее и ввести его в игре - получится иной финал.
Что получилось? + маркетинг
Получилась загадочная демка, в которой очень мало геймплея, да еще и переиграть нельзя. Можно подумать, что в дальнейшем все будет только в доме и с этими индикаторами, но в планах добавить других мини-игр, больше локаций, отключение жизненных показателей, и самое главное - несколько концовок и куча скрытого (случайного) контента.
Т.е. попытаюсь сделать некий упор на вот эти все теории, скрытые смыслы и прочее, как это любят мусолить на YouTube. Мы же знаем, что критерий успешности в Steam это виральность? Вот таким способом я и попытаюсь этого добиться.
Вопрос в том, как это донести до потенциального покупателя? Сейчас страничка с демо объединена с основной, чтобы было меньше кликов, но тогда я жертвую статистикой (количество "Посещений" больше количества "Показов"):
Весь маркетинг начинается с попытки продвигать игру на Itch и Game Jolt.
Itch
Из-за популярности хорроров игру начали скачивать в большом количестве, кто-то даже записывать видео с прохождением. Каналы правда маленькие, но это лучше, чем ничего. Из-за комментариев и посещаемости алгоритмы Itch начали поднимать игру в поиске по тегу "хоррор", что тоже дало свои небольшие плоды. Сейчас игроков все меньше, и игра опускается в поиске. Если привлечь больше посетителей из вне, то алгоритмы снова начнут поднимать игру в поиске. Все просто, только где взять людей?
Game Jolt
Изначально вообще ничего не происходило. Позже я понял, что есть возможность писать посты с обновами на главной странице игры + кросспостить в различные сообщества. Это дает небольшую огласку, из-за чего небольшая аудитория все же пришла на игру и их количество медленно растет. Если в сообществе набрать определенное количество лайков, то пост могут "зафичерить" и разместить на главной, а это куда больший прирост. Проще говоря - продвигать игру постами можно бесконечно много раз, главное гифку или клевую картинку приделать. Минус этой площадки - не очень большое количество пользователей (в сравнении с Itch) большинство из которых дети. А мы знаем, что дети скорее просто придут посмотреть, поглазеть на летсплеи, но скачивать вряд ли будут.
Steam
Со Steam тоже было интересно - когда я зарелизил демку, то количество посещений страницы и в целом ее видимость сильно улучшились. Люди замечают игру в списке "Будущие проекты", даже немного попал в "Популярные будущие проекты", но не хватило, чтобы появиться в этом же разделе на главной. Так что если у вас есть возможность выпустить хоть какую-то демку - это стоит того.
Еще узнал, что при наведении на иконку вашей игры в магазине Steam во всплывающем окне показывается только первых 4 скриншота. Для меня это было открытие, поэтому если кто не знал - ставьте на первое место самые сочные пикчи.
Статистика показывает, что в демку больше всего играют игроки из Китая. Это меня немного удивило. Чтобы им было приятнее играть, я добавил китайскую локаль в игру (помимо русской и английской).
Не стоит забывать про UTM-аналитику. Я не так давно понял, как этот механизм работает, зато теперь приятно смотреть на графики.
Из дурацких ошибок отмечу, что по глупости 2 раза нажал на "Создать демо" в Steamworks. В итоге у меня в ЛК 2 демки (одна боевая, другая пустая). В ТП сказали, что проекты они не удаляют...
В самом начале, когда я регистрировался в Steamworks, то у аккаунта была почта mail.ru, из-за чего я неделю не мог понять, почему мне отклоняют налоговую проверку. В ТП сказали, что робот отправляет запрос на мою почту, а тот не доходил, и ровно через сутки говорит мне, что проверка не пройдена. Заменил на gmail.com и все получилось за минуту.
Попытки продвижения в Twitter тоже интересны. Во время #screenshotsaturday количество твитов с инди-играми просто безумное, боты репостят все подряд, просмотры растут, но непонятен выхлоп. В следующий раз я добавлю UTM-метку, чтобы отследить переходивших.
На Reddit я понял, что людям не интересны ваши трейлеры и ссылки куда либо. Лучше всего либо сочная картинка либо гифка, потому что она без клика воспроизводится. Вероятнее всего я постил свою игру не в том сабреддите (использую r/IndieGaming). Если у вас есть хорошие примеры - поделитесь, буду благодарен.
IndieDB (ModDB)
Сделал страничку и на IndieDB, но там как-то совсем тухло. Забавно наблюдать, как утром игра на 4000 месте в общем рейтинге, а вечером на 500. Это говорит о том, что даже один лайк или комментарий может поднять твою игру до небывалых высот.
Оказалось, что при создании страницы на IndieDB автоматически создается страница на ModDB, где разная аудитория и разное количество посетителей.
Рассылка
И конечно же я не забыл про рассылку ютуберам. Пока разослал на 20 англоговорящих и 20 русскоговорящих. На данный момент только один записал видео. Вероятно, эти почты не разгребаются, либо я написал плохое письмо. Либо же игра выглядит не такой интересной. Все мы верим в свой продукт :)
Итог на данный момент - 144 вишлиста. Есть большая надежда на дальнейший успех, что полная игра сумеет породить все эти "теории заговоров" и просто хорошие видео с прохождением, дабы засветиться на широкой аудитории. Вариативность прохождения заставит людей либо самим идти играть, либо искать другие видео, что в целом поднимет интерес к проекту.
Путь предстоит большой, по крайней мере нужно доделать игру, но это не так сложно, как найти будущих покупателей.
Лучшей поддержкой будет добавление моего творениея в вишлист, может быть реклама с вашей стороны где-либо, или даже летсплей.
Буду рад почитать ваши мнения и советы, интересно все. Еще задам несколько вопросов в комментах.
Интересно следить за проектом и моим творчеством? Добро пожаловать!
- Группа в ВК: https://vk.com/munchkin_iii
- Tg: https://t.me/munchkin_iii
Стоит ли релизить полную версию игры до предстоящего стимфеста? Или лучше попробовать собрать на нем аудиторию, а уже потом в релиз?
Если по вопросу, то моё мнение после феста, а если по моему отношению, то уже достали мамкины разработчики с подобными играми. Без негатива именно к тебе, а в целом.
Понадеюсь, что сюжетно игра будет если не отлично, то хорошо проработана.
Вишлист.
Имя «Даниэль» вкупе с «Психическим здоровьем» — отсылочка на Amnesia: Dark Descent?)
Честно - нет, просто случайность)
Какими еще способами вы продвигаете свои проекты?
Как делается этот эффект с выпуклым монитором? Проецирование изображения с камеры на материал, который затем применяется к мэшу?