Интервью с разработчиками Heart Abyss | Ненависть к Gamemaker, Katana Zero, хайп в ТикТок |

Мы – команда iSG, мы только начинаем наш путь, и сегодня мы выпустили интервью с DEADMAP, разработчиками HEART ABYSS, экшен-платформера в стиле Katana Zero в фэнтези-стилистике. У нас в гостях главные разработчики игры Сергей и Валерий.

Интервью с разработчиками Heart Abyss | Ненависть к Gamemaker, Katana Zero, хайп в ТикТок |

Мы спросили ребят, из кого сейчас состоит команда.

Вот сейчас только мы с Валерой остались по сути. То есть, все остальные «умерли». Вот были художники, у них всех учёба началась. Есть сценарист, который отвечает за вселенную – это Максим Apathy. Он там пишет отдельную книгу. Сюжет у книги будет один, сюжет у игры – другой.

Сергей, разработчик HA

Как рассказали разработчики, изначально это было подобие визуальной новеллы.

Максим придумал персонажей, потом вокруг персонажей начал строить мир. Потом ко всей этой херне он пригласил меня. Мне захотелось это всё визуализировать. Начали с новеллы на Ren’Py, по-моему.

Нынешняя игра начинается с этого рыжего обкурыша (гг игры), а новелла начиналась как раз-таки со змея, и там даже выборы есть, нихуя себе. Она длится минут 5, самих картинок нет, есть только Луна, нарисованная во флеше, и всё. Новелла без визуала на 5 минут.

Потом решили, что хуйня какая-то получается, художники рисовали просто чтобы нарисовать, не на зарплате. Это старые подписчики были. В итоге идею с визуальной новеллой забросили нахуй, а я поиграл в Katana Zero.

Сергей, разработчик HA
Интервью с разработчиками Heart Abyss | Ненависть к Gamemaker, Katana Zero, хайп в ТикТок |

Мы узнали, вокруг кого вертится сюжет игры.

Есть 2 героя – рыжий уёбок (я просто его так называю) и змей. Говоря о химии – они как Джоэл и Элли из TLoU. Только змей не пиздюк, а рыжему уёбку не 60 лет. Скорее в плане того, что сначала они друг друга хуесосят, а в конце ты рыдаешь как сука.

Сергей, разработчик HA

Сейчас они выпускаются под крылом издательства HeroCraft. Мы решили узнать, как они встретились с компанией и попали на летний фестиваль Guerrilla Collective.

Я просто знаю, что нас нашли через TikTok, написали на почту Максима (у нас указана его почта), Максим направил их на меня, и вот мы с ними списались. Они нас пропустили на фестиваль Guerrilla Collective, который был июне.

Хотите небольшой прикол насчёт трейлера? Было несколько вариантов этого трейлера: черновой, предчерновой, предфинальный, вся хуйня. И вот, на предфинальном монтаже трейлера, где чувак достаёт записку, а там написано: «Утром прес качат» и в том же духе. Лучше бы они оставили записку, было бы угарно.

Сергей, разработчик HA

Мы спросили, будет ли какая-нибудь прогрессия в геймплее.

Есть база геймлейная, потом закончится 1 эпизод и Леон (гг) получает одну абилку. Во время другого ещё одну, и больше, и больше. Если в начале игры ты просто мог давать по ебалу, а потом ты можешь делать выкрутасы.

Сергей, разработчик HA
Интервью с разработчиками Heart Abyss | Ненависть к Gamemaker, Katana Zero, хайп в ТикТок |

Изначально игру разрабатывали на GameMaker (на нём вышли Hotline Miami и Katana Zero) но им он пришёлся не по душе.

На этом куске кода под названием GameMaker есть либо пики точёные, либо пики ещё более точёные. Может, надо читать детально документацию, читать форумы все, чтобы получалось заебись и удобно. Но мне он показался говном ебаным. Чтобы хоть что-то сделать, надо костылей 5 создать.

В демо-версии на GameMaker всё работает так, что у каждой анимации своя коллизия. Нужно было по пикселям определять эту ебучую коллизию, чтобы ты за стену не выпадал. Может, можно было маску поставить, чтобы у всего была одна коллизия, но я за это тогда не шарил. Там даже встроенного освещения не было, пришлось систему освещения самому писать. Я думал, что это прикол, но на ютубе куча видосов, как поставить самое базовое освещение.

Сергей, разработчик HA

Сейчас ребята перешли на Godot. Мы захотели узнать, почему они выбрали именно этот движок.

Самое важное было – это простота языка. GDScript, на котором мы пишем, был похож на Python. Простой, неплохой. И тем более это не такой питон, который медленный, тормозит. В этом движке он шустро работает. Нам показалось это оптимальным вариантом.

Валерий, разработчик HA

Мы расспросили о главных источниках вдохновения при создании игры.

Когда были на GameMaker естественно, это Hotline Miami, это Katana Zero, подобные игры. Когда перешли на Godot, фокус на другие проекты перешёл. Это Sekiro, Sifu, RDR 2, RE 4 Remake, ULTRAKILL. Из-за одного видоса в нашу игру парирование стрел и добавилось. Devil May Cry, потому что аниме. Я хочу сделать аниме из-за этого ебанутого японского пафоса, потому что это угарно и круто.

Сергей, разработчик HA

Нам стало интересно, какая у каждого цель создания игры. Разработчики ответили на неё так.

Это, грубо говоря, дело моей жизни. Я хочу с этим связать профессию. Самый первый проект был у меня на курсах по программированию, я тогда смешной платформер сделал. А сейчас уже посильнее, могу что-то на большую аудиторию сделать. Мне просто нравится.

Валерий, разработчик HA

Я хочу мемы, арты и rule34. Это всё.

Сергей, разработчик HA

Полную версию интервью можете посмотреть на нашем канале. Мы желаем разработчикам достижения своих целей и хотим, чтобы вы также выразили свою поддержку. Вы это можете сделать добавлением игры в вишлист, покупкой на релизе и созданием кучи мемов, о чём попросил автор.

Страница HEART ABYSS в Steam:

HEART ABYSS в ВК:

HEART ABYSS в Telegram:

22
Начать дискуссию