Riot Games

+411
с 2020

Riot Games была основана в 2006 году Брэндоном Беком и Марком Мерриллом, которые хотели изменить принцип создания видеоигр, сделав основной упор на игроков и и…

3103 подписчика
0 подписок
Стажёры Riot: Часть 2

Программа стажировки Riot помогает студентам технических специальностей получать профессиональные навыки. Стажёры работают и учатся в командах разработки, участвуют в значимых проектах и используют интересные технологии. Это продолжение статьи о стажировках 2020.

Стажёры Riot: Часть 2
2020
ДЕВБЛОГ // Оптимизация серверов VALORANT

С самого начала разработки у нас стояли жёсткие требования производительности сервера. В этой статье мы расскажем о том, зачем они нужны, как мы решили наши амбициозные задачи и о технических подробностях наших поисков. Сначала кадр обрабатывался на сервере за 50 мс, а в итоге мы достигли значения менее 2 мс на кадр. Все это благодаря оптимизации к…

Матеуш «ExCharny» Дабровски: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fexcharny&postId=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Artstation</a>
4343
Стажёры Riot: Часть 1

Программа стажировки Riot помогает студентам технических специальностей получать профессиональные навыки. Стажёры работают и учатся в командах разработки, участвуют в значимых проектах и используют интересные технологии. В начале года мы публиковали статью, где стажёры рассказывали о своих проектах. В этот раз мы добавим разделы о новых играх.

Суровые условия работы в разгар мировой пандемии
3030
О том как Clash стал Crash | League of Legends

После успешного тестирования Clash игроки ждали выхода режима – но он обернулся катастрофой. Разработчики Clash делятся своими воспоминаниями о ночи, в которую все пошло не по плану.

2424
ДЕВБЛОГ // Сетевой код VALORANT

Одна из важнейших целей при создании VALORANT — внимание к соревновательному духу игры. Соревновательный дух для нас означает, что исход каждого матча зависит только от игроков. Интернет-соединение, производительность клиента, серверы Riot и компьютеры пользователей не должны влиять на равенство игроков в каждом матче. Сегодня мы расскажем о том, к…

ДЕВБЛОГ // Сетевой код VALORANT
5757
VALORANT // KILLJOY и принципы дизайна агентов

Двенадцатый агент VALORANT — яркая Killjoy, гениальный инженер из Германии. В бою она использует целый арсенал устройств собственного изготовления, контролируя с их помощью поле битвы.

VALORANT // KILLJOY и принципы дизайна агентов
77
VALORANT // #СотриГраницы: креативная коллаборация от Riot Games и Покраса Лампаса
VALORANT // #СотриГраницы: креативная коллаборация от Riot Games и Покраса Лампаса

Всем привет! На связи московская команда Riot Games. В этой заметке мы расскажем о креативной кампании по VALORANT с известным российским художником-каллиграфом Покрасом Лампасом.

1212
VALORANT // Интервью с главой разработки: об античите и балансе

Гейм-директор VALORANT Джо «Hephastopheles» Циглер и глава разработки аничита Vanguard Пол Чемберлен рассказывают о технологиях, обеспечивающих борьбу с читерами, проливают свет на некоторые особенности дизайна, а также делятся подробностями о трудностях баланса тактического шутера!

VALORANT // Интервью с главой разработки: об античите и балансе
2727
ДЕВБЛОГ // Графика в VALORANT: об инструментах передачи изображения

Шейдеры — это программы, реализующие то, что большинство называют игровой графикой. Программа на видеокарте получает данные об игре/сцене и выдаёт вам пиксели на экране. Сегодня расскажем, как шейдеры работают в VALORANT!

ДЕВБЛОГ // Графика в VALORANT: об инструментах передачи изображения
2222