VALORANT // Интервью с главой разработки: об античите и балансе

Гейм-директор VALORANT Джо «Hephastopheles» Циглер и глава разработки аничита Vanguard Пол Чемберлен рассказывают о технологиях, обеспечивающих борьбу с читерами, проливают свет на некоторые особенности дизайна, а также делятся подробностями о трудностях баланса тактического шутера!

VALORANT // Интервью с главой разработки: об античите и балансе

// ОГЛАВЛЕНИЕ

// ОБ АНТИЧИТЕ

Для уменьшения эффективности wallhack (чит, позволяющий видеть противников сквозь стены) применяется «туман войны», причём весьма успешно. Какие технологии стоят за защитой от аимбота (автоприцеливания) и других, более изощрённых методов читерства?

Пол Чемберлен: Ключевая техника, с помощью которой VALORANT борется с читерами, называется Server Authoritative Gameplay — метод, при котором сервер решает, что происходит в игре. Это означает, что в большинстве ситуаций клиент передаёт на сервер ввод игрока, а не то, что клиент считает произошедшим. Это ограничивает возможные эксплойты. Например, мы иногда слышали о читах, позволяющих убивать ножами с огромного расстояния, потому что их клиент сообщает серверу «Я убил этого противника ножом», но это невозможно в VALORANT, потому что клиент игры может сообщить только «Я использовал нож», а уже сервер решает, был ли поражен противник.

Если Vanguard обнаруживает в игре  читера, то результаты текущего матча обнуляются и он завершается.<br />
Если Vanguard обнаруживает в игре читера, то результаты текущего матча обнуляются и он завершается.

Для борьбы с аимботом, мы используем статистический подход. Мы разрабатываем модели машинного обучения, которые используют игровую статистику (такие как процент попаданий) и данные о действиях игрока (например, движения мыши), чтобы различать обычных игроков и пользователей аимботов. Эта технология в настоящее время используется нашими аналитиками, чтобы помочь идентифицировать игроков для ручной проверки. Но мы надеемся, что в будущем сможем использовать её для автоматического бана пользователей аимботов.

Оправдывает ли Vanguard необходимость работы на уровне драйвера? Одно из основных опасений в том, что Vanguard может быть взломан, а если это произойдет, то хакеры смогут получить доступ к миллионам компьютеров, учитывая его глубокую интеграцию в систему. Какие меры были приняты, чтобы этого избежать?

Джо Циглер: Компонент драйвера ядра Vanguard сыграл важную роль в защите игроков, усложнив разработку читов для VALORANT и повысив эффективность их обнаружения. Мы серьёзно относимся к безопасности всего нашего программного обеспечения, но с Vanguard проявили особую осторожность.

Драйвер Vanguard написан с использованием «минимальных привилегий»: в него встроено как можно меньше функций, а большая часть работы по обнаружению читов выполняется компонентом, не являющимся драйвером, что уменьшает количество потенциальных уязвимостей. Vanguard прошёл аудит и проверку как внутренними, так и внешними командами безопасности, включая тестирование «Белого ящика» (проверка исходного кода) и «Чёрного ящика» (проверка бинарного кода). Кроме того, на Vanguard распространяется программа вознаграждений за обнаружение ошибок с более высоким уровнем выплат, чем обычно: вплоть до 100 000 долларов за обнаруженные уязвимости.

// О БАЛАНСЕ, ИЗМЕНЕНИЯХ И ДИЗАЙНЕ

У многих агентов есть способности, во многом напоминающие стандартные гранаты: дымовые, светошумовые, осколочные и зажигательные. Но каждый скилл имеет свои отличия. Скажем, «дым» Cypher и Brimstone отличаются и по эффекту, и по способу активации. Насколько это сказывается на балансе?

Джо Циглер: Поддержание баланса VALORANT — это определённо сложный процесс. Нам необходимо учитывать все типы способностей и их влияние на игру в зависимости от композиции команды и карты. Когда мы формируем набор способностей агента, для каждого скилла стараемся точно убедиться, что у нас есть все «рычаги» для балансировки способностей: например, количество зарядов эффекта, его размеры, время, необходимое на использование или подготовку способности или любые другие факторы, которые влияют на использование скиллов. В процессе тестирования способностей мы пользуемся этими «рычагами», чтобы найти оптимальный баланс между эффективностью скилла и возможностью ему противостоять. Конечно, мы не всегда попадаем в яблочко, поэтому когда в актуальном билде мы замечаем, что способность какого-нибудь агента не соответствует нашим целям, её вклад в игру слишком велик или слишком мал, мы вновь возвращаемся к этим «рычагам», чтобы найти правильный подход и сбалансировать способность.

Расскажете поподробнее о философии дизайна, которая упоминается на официальном сайте? Насколько радикальные изменения в игре возможны в рамках этой философии? Допускается ли возможность кардинально изменить способности персонажа или полностью перестроить карту, если того потребует баланс, как это бывает в других соревновательных шутерах?

Джо Циглер: Конечно, всегда допускается. Мы стремимся всегда быть готовыми подстроиться под потребности игроков, включая адаптацию и изменение карт, агентов и пушек на основе новых данных, получаемых с развитием игры. Если на live-сервере мы обнаруживаем что-то, что ранее упустили, мы абсолютно свободны в том, чтобы это изменить, если это не конфликтует с концепцией тактического геймплея, которая является ядром игры.

Насколько эффективной оказалась идея балансировать некоторые умения тем, что, которые восстанавливаются только после убийства противника?

Джо Циглер: Большой вклад в создание уникальных способностей для каждого агента вносит наше желания сделать каждому персонажу сигнатурную способность, которая будет доступна вне зависимости от экономической обстановки в команде. Со временем мы изменили их так, чтобы у каждого сигнатурного умения были свои уникальные взаимодействия, но ограниченная возможность применения, чтобы их не использовали слишком часто, но при этом игроки ощущали свою мощь, выполняя те действия, которые подразумевает роль их агента. Например, в случае с Дуэлянтами, мы решили, что способности будут востанавливаться после убийства соперника, и мы считаем, что эта идея отлично себя показала, помогая Дуэлянтам «лезть на рожон» и зарабатывать серии убийств.

Например, сигнатурное умение Phoenix «Hot Hands» перезаряжается после двух убийств и позволяет ему кидать огненный шар, поджигающий землю<br />
Например, сигнатурное умение Phoenix «Hot Hands» перезаряжается после двух убийств и позволяет ему кидать огненный шар, поджигающий землю

Действительно ли игра изменилась благодаря низкому «преимуществу нападающего»? И действительно ли преимущество так невелико, если у обоих игроков: нападающего и защищающегося — пинг на уровне 60-70, что зачастую можно наблюдать в России?

Джо Циглер: Игра определенно стала ближе к мечте о том, что защита позиции должна быть проще, чем атака на неё. Мы проделали много работы для уменьшения «преимущества нападающего». Но всё равно существуют и ситуации, в которых может проявляться асимметрия — например, у двух игроков может быть большая разница в задержке (20 мс против 120 мс). Однако, когда оба игрока имеют одинаковый пинг, преимущество нападающих практически отсутствует, независимо от того, играет каждый из них с пингом в 20 мс или 70 мс.

Какой приоритет при подборе игроков — найти матч как можно скорее или собрать две максимально соответствующие друг другу команды?

Джо Циглер: И скорость, и точность подбора важны. Но в зависимости от того, о какой очереди идет речь, их влияние может меняться. Например: в обычных матчах для игроков важнее быстро найти матч, поэтому мы можем отдать приоритет скорости над точностью. Но в соревновательной очереди на кону гораздо больше ставок, поэтому важнее подобрать справедливый и сбалансированный состав команд, а не найти матч, как можно быстрее.

Насколько на данный момент сбалансированы карты? Возможны ли в дальнейшем изменения вроде недавнего улучшения зоны мида на Split?

Джо Циглер: Мы всегда находимся в поисках возможностей для улучшения карт, поскольку баланс цифр и показателей — лишь часть большого уравнения баланса. Сейчас карты достаточно сбалансированы, но есть те, которые требуют больших усилий от атакующих или защитников, или карты на которых сложнее играть со случайными игроками, чем в скоординированных группах. Для таких ситуаций мы анализируем, обсуждаем и тестируем идеи, которые могут привести к будущим изменениям, аналогичным тем, которые вы уже видели на карте Split.

Упомянутые изменения на карте Split<br />
Упомянутые изменения на карте Split

При внесении изменений в игру (особенно когда это касается баланса), вы ориентируетесь больше на казуальных или на профессиональных игроков?

Джо Циглер: Обычно все изменения следуют из наблюдений, статистики и отзывов с всех уровней игры, но чаще всего именно игры на высоких рангах обуславливают конкретные изменения баланса. Основная причина этого в том, что игроки высоких дивизионов чувствуют игру в миллисекундах и используют любые возможности для получения преимущества, хотя обычные игроки этого совсем не замечают. Также эти игроки могут легко выявлять возможные сценарии злоупотребления безобидными, на первый взгляд, особенностями игры. Однако это не значит, что мы не вносим изменения, влияющие и на других игроков. Мы наблюдаем за игроками всех рангов и, в случае каких-то проблем на любом уровне игры, собираем статистику, исследуем, диагностируем и ищем решения.

// О VALORANT НА ДРУГИХ ПЛАТФОРМАХ

Ранее объявлялось, что Riot рассматривают возможность выпуска игры на консолях. Появились ли у студии какие-то более конкретные планы в этом направлении? И в теории, какие изменения придется внести в игру для её издания на консолях?

Джо Циглер: Ни для кого не секрет, что мы исследуем возможности запуска VALORANT на других платформах. Прямо сейчас эти исследования строятся вокруг фундаментального вопроса о переносе процесса и впечатлений, например, на консоли: «Будет ли VALORANT по-прежнему ощущаться аутентично напряжённым, тактическим и требовательным к скиллу, учитывая специфику другой платформы?» Для консолей это может означать многое: от адаптации особенностей и механик VALORANT для игры на геймпаде до обеспечения устойчивой производительности и соединения в условиях работы сети на консолях. Как только мы будем полностью уверены в реализации, мы сможем приступить к переносу этого игрового опыта. Но пока мы продолжимм изучать и искать лучшие возможности для этого.

Джо Циглер
Глава разработки VALORANT
Пол Чемберлен
Глава разработки античита Vanguard

VALORANT — командный тактический шутер от первого лица, выпущенный Riot Games. 4 августа в игре начался второй акт, вместе с которым в игре появились новый режим Deathmatch, агент Killjoy и линейка скинов на оружие «Глитч-поп»!

2727
49 комментариев

Как быстро взлетел, так же быстро и упал. Игра абсолютно не интересна, выглядит как китайский клон КС, нового экспириенса не предлагает от слова совсем, да и внешне выглядит крайне слабо. 
Как только в продвижение игры перестали вливать кучу бабла, так сразу же она пропала со всех новостных лент.

23
Ответить

Привет, Ноунейм Маленький! Спасибо, что держишь в курсе :)

11
Ответить

Как быстро взлетел, так же быстро и упал.

Ок.

6
Ответить

Аналитик 80-ого уровня...Может приведете в пример игру, которая вскоре после релиза все еще стабильно висела в новостных лентах?) Что же до клона, то РИОТ находятся на территории США, и за плагиат их могут серьезно наказать... Или все же речь идет не про такой уж и клон? И кто-то не знает значения используемых слов?) А что до популярности, то статистика решила с вами поспорить)

1
Ответить