WIRL - карточная тактика

Прототип походовых сражений с квадратными вращающимися картами.

WIRL - карточная тактика
видео процесса

Страница, где можно потестировать в браузере или скачать билд:

Дошли руки запрототипировать достаточно древний концепт. Примерное ядро механики придумалось ещё лет 20 назад. В нулевые носил его по всяким Алаварам (в виде записей, а в качестве рабочего прототипа тогда показывал другую тактику, в 3д, где юниты перекрашивали клетки), в десятые постил в какие-то GameJam'ы (включая прочие концепты, вроде квеста с непрямым управлением, где можно влиять на чувство страха персонажа) и думал собрать что-то на флеше.

старая иллюстрация концепта<br />
старая иллюстрация концепта

Суть - квадратные карты, которые можно двигать по полю боя и при соударении они могут атаковать в определённых направлениях. Собственно, сама атака отображается такой широкой стрелкой с цифрой, в одном из углов карты. По задумке карта атакует в 2 стороны - по прилегающим граням, которые охватывает стрелка атаки. По диагонали взаимодействий не происходит.

Изначальный концепт был довольно многоэтажным и планировался, в идеале, как сюжетное ПВЕ-приключение: игрок формирует отряд из карт, ходит по разным точкам сражений, выигрывает битвы, получает в них новые карты, встраивает их в свой отряд. Позднее появляются всё более уникальные карточки, в том числе с возможностью вращаться. В начале каждого боя враги уже должны были быть на позициях, а игрок постепенно расставлял свои карты на особые точки. Кроме того ожидались отдельные свитки разового применения, и артефакты, влияющие на всё поле или область. На картах подразумевалось несколько схем атак - по одной или трём сторонам тоже. А также различные цепочки атак (словно передача импульса от карты к карте), бронированные грани, способности карт и система статусов.

текущий вид прототипа<br />
текущий вид прототипа

Взявшись за проект я решил пока несколько упростить концепцию, сделав все карточки атакующими строго в двух направлениях. Запас здоровья сделан в обычной манере, хотя можно смотреть в направлении mtg-механики, когда карте нужно именно пробить защиту, чтобы уничтожить.

Каждая сражающаяся сторона в свой ход может сделать 2 действия - передвинуть и/или повернуть какую-то карту или карты. То есть можно, например, повернуть одну карту дважды. Или двинуть две разные карты. И так далее.

Пока что все карты атакуют и союзников тоже. Это планируется убрать, но реализовать как отдельную способность или статус "безумие". Ещё все карты сразу могут вращаться, потому как на данный момент я решил, что, наверное, лучше давать эту опцию сразу, а не прятать в уникальные карты. К тому же вращение, наверное, даже не будет оформлено как способность, чтобы не указывать её почти на всех картах. Зато, способностью или негативным статусом может быть как раз невозможность вращаться (раз невращающиеся будут скорее редким элементом).

Я всё-таки планирую проект не как пвп-игру, но пока что врагами необходимо управлять вручную, словно играя за второго игрока тоже. И приходится программировать всё-таки с позиции игры для двух участников, чтобы такая возможность была базово поддержана. Для основного игрока, опять же, планируется сделать механизм выкладывания карт с руки (к действиям "передвинуть" и "повернуть" добавляется "выложить карту на стол"), а вот для противника этот момент уже под вопросом. В любом случае я не хотел бы реализовать выкладку с руки для обоих игроков, поэтому игрок за монстров, так или иначе, будет начинать с уже выставленным отрядом, будь он живой игрок или компьютер (если, когда, я вобще займусь его кодом, так как есть проекты проще в плане ИИ или другие задумки тактических игр).

Из прочего, не вошедшего в прототип, отмечу цепочки - передача атак через союзные карты. Есть несколько вариантов, как их делать, но скорее всего так - при перемещении карты (но не повороте), если она ударяет союзника, то не наносит ему урона, но он сам совершает атаку на месте, по своим направлениям (которая уже не порождает цепочки).

Ещё хотелось бы реализовать статусы - разные состояния на карточках, вроде "оглушён" (не может делать действия), "защищён" (входящие повреждения срезаются на цифру защиты), "не может двигаться", "контратакует", "заморожен" (разрушается от любого удара). По идее они в большинстве своём временные, и специальные карточки накладывают их своими атаками (или в ответ на атаку). Так как игра не слишком хочет быть настольной (хотя зарождалась как возможный настольный проект), то наложения статусов, скорее всего, будут происходить с различными шансами, в процентах (собственно, проценты могут быть достаточно круглыми и простыми, чтобы и в настолке их легко эмулировал кубик).

Для статусов также планировалась система - не более двух статусов на карте единовременно. Это могут быть один положительный и один негативный, или два положительных, или два отрицательных. Как вариант - получение нового статуса категории замещает первый из той же категории. То есть, когда на карте два негативных статуса и она получает третий, то уберётся первый негативный. Если же на карте положительный и отрицательный, а она получает положительный, то будет заменён текущий положительный и отрицательный сохранится. Если же на карте два положительных - она защищена от отрицательных (но её статусы могут быть развеяны иным образом), и наоборот. Другой вариант, попроще - получение любого третьего статуса убирает первый, чтобы сохранялось только два последних.

Рассматриваются также механики обмена местами с союзными картами и особая способность меняться таким же образом с врагом. Броня может, например, прикрывать карту только с тех граней, где не написана атака или же сделать так, что все карты можно атаковать только с тех направлений где у них нет атак. И так далее.

Под занавес, этапы работы над прототипом:

1212
6 комментариев

Липкий, это ты что-ли на карточке?

Ответить

не угадано :)

1
Ответить