Давайте обсудим такую животрепещущую тему как мат в играх, за три недели после релиза, я начитался/наслушался очень много разного бреда о том, что люди так не общаются, в играх таких диалогов нет, мат это творческая импотенция и прочее, но потом (упомяну всего один раз) вышел Атомик Харт. О ужас, не инди сделали матерящегося главного героя, недовольные притихли. У меня плохие новости для господ изнеженных розовыми соплями, в играх где сплошной мат завязанный на слове “fuck” переводится как блин, черт, бяка, кака, ко ко ко и прочий бред выдуманный локализаторами, “fucking fuck” это как минимум - “ебучий пиздец”, не блин блинский, и даже не “срань господня”, так как это “holy shit”. Я же в своей игре предельно откровенен и мат, точно такой же, как на улицах в разговорах. Я не пытался расписывать идеальные и правильные диалоги. Максимум слов паразитов, максимум того, что есть в простой болтовне между двумя людьми за которым никто не наблюдает. Как я уже ответил одному джентльмену с единоверным и исключительным компасом морали, пусть он попробует записать свои разговоры с товарищами в баре, либо за игрой во что-то кооперативное, а потом переслушает. Мат для меня не попытка избежать использования заковыристых речевых оборотов или каких-то литературных приёмов, это часть вселенной и мира который я показал, у меня там не сходка феечек в балетных пачках. Качество текста, не собираюсь оправдывать себя, но всегда есть но! Ошибки в тексте по трём причинам. Первая - это количество текста почти 3.5к строк и всё это написать/записать одному трудно, вторая - это озвучка через программу, копируем текст, вставляем в программу, она говорит глупости, подгоняем текст, сохраняем звук и копируем текст обратно (так как чаще всего некоторые слова, или удалялись, или переставлялись местами) иногда забывая его исправить до читабельного. Ниже примеры, так же как и третья причина.
Прочитал огромную простыню текста с обидами и рефлексией, а о чем именно твоя игра — так и не понял. Без обид, но мне грязи в жизни и так хватает.
Желаю тебе найти своего игрока.
Возможно, это так выглядит, о чем игра можно посмотреть в описании стима или других постах по разработке, но кто это будет делать.
Тут исключительно впечатления и сухие цифры.
Держись...
И правда твои скриншоты видели все из тех, кто читает этот раздел. Вроде бы ты обычно в верху списка субботников был. Может одни и те же люди все время лайкали посты.
На англоязычных площадках был успешный пиар? По понятным причинам прошлый год был ужасным для русскоязычного рынка игр. Выпускаться в такой год большой риск уже сам по себе. Не уверен, что текущий год исправит ситуацию.
Насчет ассетов. Есть такое. Когда тут показывают красивую, графику сделанную с нуля специально для игры резонанс обычно высокий. Но вот кто ее сделает и какие это риски. Для проектов без сторонних инвестиций и без уверенности в возврате вложений. Это реально разве, что когда проект инициирует трудолюбивый хороший художник.
Пример Almost my floor, After Shadows, Botato, Head Will Roll вон Кирилл Фаткин мутит свой проект https://dtf.ru/indie/1616620-nightfall-dnevnik-razrabotki-0-2-novye-rubezhi
Это все проекты о которых я узнал именно тут. Они я считаю красивые есть и хиты, а есть почти коммерческие провалы. И еще они все в 2д. Нагрузка на создание такого же объемного уникального содержимого для в 3д еще выше будет. Вот вчера Ева публиковала 3д игру Портобужия (там вроде просто по графике все, резонанса тоже нет особого). Не давно публиковали статью о строительной игре у них тоже вроде простенькая, но своя графика. То есть если графика своя, но при этом графика простая игру за это тоже не особо оценят.
С другой стороны мне тут показали люди компетентные ссылки на игры сделанные на активах Синти. У некоторых игр 7000 отзывов в стиме. Так, что активы это не приговор.
Проблема это конкуренция, созданная изобилием движков и "пытающихся делать игры". Ты конкурируешь даже не с играми-поделками. 90% создаваемых "игр" не являются играми по настоящему. Ты конкурируешь с информационным шумом, создаваемым такими поделками на немногих доступных площадках. На реддите есть термин "продукт низких усилий" так вот очень трудно отличить один проект от другого не играя когда смотришь скриншоты (и даже трейлеры) с одной и то же графикой.
И еще периодически меня посещает мысль, что игры могли бы быть лучше если бы разработчикам давали играть только в свои продукты (c).
Держись... И поддерживай других кто идет тем же не простым путем.
Согласен, скорее всего это одна из причин, будем идти дальше и пробовать.
Ты конкурируешь с информационным шумом, создаваемым такими поделками на немногих доступных площадкахочень метко подмечено
Тоже считаю, что не в мате или ассетах проблема. Я как разработчик, подписанный даже некогда на телеграм не видела о чем игра. И в чем фишка. Всегда одни и те-же тёмно зелёные картинки, которые внешне выглядели не очень интересно и были похожи друг на друга. Мёртво как-то. Признаюсь эта игра не мой жанр, но краем глаза смотрела как кто-то из блоггеров её проходил на твиче. Во время игры игра заиграла красками) мне кажется ваша проблема именно в маркетинге. Нужно на основе отзывов пересмотреть трейлеры и описания. Сразу дать понять, что это не майкрафт с детскими кубическими героями, а нуарный жесткач с матом, мемами и машинным голосом. Но это как говорится на мой субъективный взгляд. В любом случае желаю не опускать руки и желаю таки взлёта игры и много много деняк) Видно, что труда в игру вложено немало.
Пы.сы. И несколько слов о том, что важно донести о чем игра. Я написала игру #Tetra7adventures В описании игры, да и в трейлере видно, что она на основе тетриса, но фишка именно в том что по полю бегает человечек.
Мне кажется - ну что тут не понятного. А сколько я споров прошла когда мне сказали, что моя игра вторична. И на мою просьбу прислать аналоги мне присылали совершенно другую игру. Вообще не похожую по концепции. Я трейлер переделывала уже раза 4))) вывод такой, что маркетинг это тоже все таки тонкая наука. Нужно учиться...