Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”.

В вакууме это заявление может показаться абсолютно абсурдным. Да и в контексте 27 миллионного бардака, коим оказалась Beyond: Two Souls в частности, и творческой истории самого Кейджа в целом, оно не становится сильно лучше.

Но если откинуть всю мою персональную неприязнь к интерактивным фильмам Quantic Dream (против самого концепта я ничего не имею, но ни Heavy Rain, ни Beyond, ни Detroit лично меня не зацепили по разным причинам), из этих слов все же можно выковырять некую мудрость. Суть цитаты Кейджа заключается в том, что большинству игровых сценариев недостает гибкости, которая позволила бы истории продолжаться, даже если игрок не может выполнить свою задачу. И это действительно так.

Проблема в том, что фраза эта была сказана именно Дэвидом Кейджем. Не хочу класть слова ему в рот, но если он считает, что его игры решают эту задачу геймдизайна, я не могу с этим согласиться. Если у видеоигр есть подобная фундаментальная проблема, то лишить их всего, что делает эту арт-форму уникальной, заменить игровой процесс на QTE, которые в принципе даже прожимать не обязательно, и раскручивать свой проект голливудскими бюджетами и актерами - не очень эффективное решение.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

Сегодня мы будем говорить о играх, которые как раз таки справляются с этим препятствием. И для этого им не нужны ни касты знаменитостей, ни миллионы долларов, ни искусственная привязка к платформе, где поселились снобы и элитисты.

Как всегда, если в тексте не говорится обратное, настоятельно рекомендую к ознакомлению игры, о которых далее пойдет речь. При прочтении материала возможны переломы, порезы и ожоги, вызванные спойлерами.

Спортивное поведение

Немного отклонимся от порядка в заголовке и поговорим сначала о Pyre - для того чтобы снова обсуждать Мор мне понадобится собраться с моральными силами.

В семье Supergiant Games, несмотря на всю мою любовь, Pyre является черной овцой. Как с точки зрения коммерческой, так и в общественном восприятии. Тем не менее, я обожаю эту игру. Причины для этого также тесно связаны с темой разговора, так что давайте разбираться.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

Pyre довольно трудно вот так взять и объяснить. Это спортивная игра про космический баскетбол, где задача членов команды - сжечь себя на волшебном костре. Повествование вообще происходит в стиле визуальной новеллы.

При этом если недавний раунд странной волшебной игры с мячом проходит неудачно, игра не выдает классическое “попробуй снова и больше так не надо пожалуйста” - история продолжается как в победе, так и в поражении. До конца игры можно дойти не выиграв ни одного матча. Конечно, концовка в таком случае будет ”плохая”. В этом ведь и кроется смысл - если человек не способен выполнять задачи, необходимые для достижения цели, то до нее никогда не доберется. Зачем давать игру целую кучу абсолютно тривиальных задач, если вне зависимости от того, преуспеет ли он в них, его ждет только мелодрама со словами “Тебе там уже грустно? У нас тут искусство так что будь добр вот тут плач”, как это часто бывает в продукции Quantic Dream.

К тому же игре хватает смелости и наказывать игрока за победы. В конце каждого сезона ритуального космического джема происходит особое столкновение, победитель которого получит свободу от заточения и бесконечного участия в событии, для которого у меня закончились юмористичные сравнения. Выбранный спортсмен из союзной команды пропадает навсегда. Вообще, это хорошо, потому что выбраться отсюда - и есть задача каждого игрока. Но после того, как все прощания были выплаканы, игрок остается наедине с пониманием, что его пути со старым другом разошлись, и, что куда серьезнее, команда значительно ослабла, а шансы на свободу для всех остальных уменьшились.

Победа и поражение не так просты как казалось бы. В добавок в вышесказанному, иногда персонажи будут просить вас саботировать матч из-за личной связи с изгнанниками противоположной команды. Естественно, отдавать ли победу - решать игроку. Pyre пытается искать успокоение в провале и трагедию в триумфе, и делает это крайне эффективно.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

Можно копнуть еще глубже и увидеть, что все решения, принятые в создании игры четко отражают наше отношение к спорту в реальной жизни. Миллионы людей по всему миру болеют за Месси или Леброна. В наблюдении за такими состязаниями нам нужен свой протагонист - человек, чью историю мы знаем и за кого можем искренне переживать. И если они проигрывают, мы не можем просто нажать кнопку и попробовать снова: мы с ними в моменты триумфа и провала.

Pyre не водит игрока за руку, показывая ему свою историю как выставку в музее. История игры написана и выстроена так дотошно, что ей это просто напросто не нужно. Даже несмотря на безумное количество вариаций в сценарии, игра не пытается заставить кого-либо выискивать их все, потому как разработчики делают вывод, что имеет значение только та версия истории, которую каждый из нас услышал.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

Пир посреди чумы

Ледорубовский Мор, известный на западе как Pathologic 2, тоже никого не держит за руку. Он держит несчастные души, которые решились в него поиграть, за все те места, касаться которых никому не хочется (хотя Мор.Утопия в этом плане был куда более жесток).

Я много говорил об этой игре, и многое еще предстоит сказать. Сейчас же давайте поговорим о том, как Мор реализует такой абстрактный, и в то же время знакомый концепт - смерть.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В Море есть более менее привычные игрокам точки сохранения, разбросанные по миру. Но это не значит что в случае гибели игрового персонажа вас вежливо попросят повторить попытку. Вас заставят. Возьмут за шиворот, вышвырнут обратно в мир, предварительно выговорив и отобрав часть максимального здоровья, шкалы усталости или вообще вариантов в диалогах. Хоть игра и обставила свой мир как сценическую постановку, иногда может показаться, что игрок не актер на сцене - он клоун в цирке.

И ведь задача игры, история, по которой нас ведут - это сказ о спасении и исцелении. Но при этом игра прямым текстом заявляет: “Спасти всех у вас не получится”. И заранее осознав этот простой факт, она делает эту непосильную задачу еще сложнее с каждым провалом. Мор словно хочет, чтобы игрок перестал пытаться. Но после всех потерь, всех поражений, мы ведь все равно попробуем снова, верно?

Смерть и провал - неотъемлемая часть пьесы, но в то же время нарушает ее ход, разрушает сцену, и, раз за разом, ломает игрока.

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

Играть - значит соглашаться и на сладость победы, и на горечь поражения. Одного без другого быть не может. А значит в создании особенной игровой истории требуется учитывать и то и другое. Чего от игры точно не требуется - так это отказываться от концепта проигрыша, если сценарий не позволяет эффективно вписать его в историю.

3333
17 комментариев

Комментарий недоступен

13
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

это провал не столько со стороны игрового журналиста, сколько со стороны дизайнера

12
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить
6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Честно сказать уже существуют и куда более интересные концепты "со свободным" сторителлингом - вроде RimWorld и Подражателей (Space Haven, Honey, I Joined a Cult  и пр...). Но до них у меня пока руки не дошли. А из "старенького" с этой задачей неплохо справлялись выживачи "State of Decay", "Dead State", "Overland"... Да тот-же JA (в рамках своего минимализма) умел подкинуть дровишек в топку.

Ответить