Эволюция фехтования в видеоиграх
Почему в некоторых играх разработчикам удаётся создать качественную механику фехтования, а в других — слабую? И почему, несмотря на все технические достижения, идеальная система боя на холодном оружии по-прежнему остаётся недостижимой мечтой? В этой статье проследим эволюцию фехтования в видеоиграх — от первых аркадных экспериментов до современных симуляторов.
Кратко о самых выдающихся системах фехтования в видеоиграх можно почитать в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь, там ещё много интересного.
Когда-то фехтование в видеоиграх представляло собой лишь примитивные выпады пиксельным мечом. Но сегодня оно превратилось в сложную систему, которая стремится передать правдоподобные ощущения от сражений на мечах. Современные игроки хотят видеть не только эффектные боевые сцены, но и глубокие игровые механики с тактическими приёмами, чувствовать вес оружия и даже усталость персонажа. Однако поиск баланса между реализмом и увлекательностью — очень сложная задача для разработчиков игр.
Что такое сценическое фехтование и чем оно отличается от исторического
В кинематографе сцены поединков обычно ставят согласно принципам сценического фехтования. Это художественная адаптация боёв на холодном оружии, ориентированная в первую очередь на зрелищность. В играх такой подход тоже применяется — герои исполняют сложные комбо, виртуозно крутят оружием и совершают акробатические трюки. Ярким примером является серия The Witcher, где Геральт выполняет невероятные пируэты, хотя в реальном бою они могли бы оказаться неэффективными и даже опасными.
Историческое фехтование, напротив, стремится к максимальной достоверности. Оно использует реальные техники, основанные на средневековых трактатах по фехтованию. Например, на трудах Иоахима Мейера или Фиоре де Либери. Разработчики предлагают игрокам управлять не только ударами, но и стойками, углами атаки, контролировать силу замаха. Примерами таких игр являются Kingdom Come: Deliverance и Hellish Quart. В них есть глубокая тактическая составляющая, которая позволяет лучше прочувствовать особенности боя с мечом.
Выбор между двумя упомянутыми подходами зависит от целей игры. Если цель — создание захватывающего приключения, где игрок ощущает себя героем эпоса, то сценическое фехтование подойдёт лучше всего. Если же игра претендует на достоверность или предлагает сложный тактический опыт, то больше к месту будут элементы исторического фехтования.
Однако даже самые реалистичные игры вынуждены идти на компромиссы. Например, в Kingdom Come: Deliverance учитываются направления атаки, комбинации ударов и усталость персонажа. Но другие аспекты реального боя, включая травмы, мораль и разницу в физических параметрах бойцов сильно упрощены. Ведь игра в конечном итоге должна оставаться игрой, а не превращаться в 100%-й симулятор для исторических реконструкторов. Иначе она станет слишком нишевой и непопулярной.
Выбор между сценическим и историческим фехтованием — не просто вопрос стиля, а главное решение геймдизайнеров. Именно оно определяет, каким будет взаимодействие игрока с боевой системой, и какие эмоции он испытает в процессе.
Первые аркадные приключения с боями на пиксельных мечах
Первые игры с боями на мечах появились в 80-е годы на заре индустрии. Сегодня они кажутся примитивными, но для своего времени были по-настоящему новаторскими.
Аркада Rastan (1987) от японских разработчиков из Taito стала одним из пионеров жанра. Игрок управляет варваром, который сражается с врагами с помощью меча. Механика предельно проста: одна кнопка для атаки, прыжки и перемещение по уровням слева направо. Игрок контролирует направление удара мечом с помощью джойстика. Так, например, можно нанести удар вниз во время прыжка. Несмотря на отсутствие какой-либо глубины, игра задала тренд на динамичные сражения с помощью холодного оружия в 2D-пространстве.
Другой важный этап эволюции фехтования в видеоиграх — релиз первой Prince of Persia (1989) от Джордана Мехнера. Хотя основное внимание в игре отведено платформингу и головоломкам, дуэли на мечах стали её отличительной чертой. Бои с охранниками требуют от игрока точной реакции и правильного выбора момента для нанесения удара или выставления блока. Это вносит в поединки тактический элемент. Однако анимации ударов были ограниченными, а сами бои — достаточно однообразными.
В ролевых играх того времени, таких как The Legend of Zelda (1986), фехтование было ещё более символичным. Чтобы Линк сражался с врагами, нужно просто нажимать кнопку атаки и вовремя отходить в сторону — не было даже комбинаций ударов.
Первые аркадные экшены продемонстрировали, что даже при ограниченных технических возможностях можно создать увлекательный игровой процесс. Несмотря на свою простоту, эти игры заложили основу для будущих проектов, где меч станет главным инструментом игрока в борьбе с противниками на экране. Следующий этап эволюции механики фехтования начался позже — с переходом от 2D к 3D-графике.
Расцвет 3D-графики и новые возможности для разработчиков
Массовое внедрение 3D-графики в конце 90-х стало настоящей революцией. Это изменило не только внешний вид игр, но и геймплей. Особенно в жанре экшен и его производных. Фехтование, ранее ограниченное двумя измерениями, примитивными механиками и простыми анимациями, получило новые возможности для развития в трёхмерной среде. Разработчики начали экспериментировать с углами атак, зонами поражения и тактическими манёврами. Игроки теперь могут атаковать не только вперёд или назад, но вообще во все стороны. А также использовать блоки, уклоны и контратаки. С переходом в 3D бои однозначно стали более динамичными и реалистичными.
Одной из первых попыток внедрить новую механику стала игра Die by the Sword (1998). Она предложила уникальный для своего времени способ управления: игрок контролировал меч с помощью мыши, что давало возможность наносить удары под разными углами. Разработчикам удалось создать такую боевую модель, где учитывается сила каждого удара. И хотя управление оказалось не очень удобным, а физика далека от совершенства, это был важный шаг к созданию более сложных боевых систем.
Помимо открывшихся перспектив, переход к 3D-графике принёс и новые вызовы. Разработчикам нужно было решать вопросы с коллизией объектов (чтобы меч не проходил сквозь предметы), улучшить анимацию движений и усовершенствовать искусственный интеллект противников.
Постепенный переход к реализму
Путь фехтования в играх к реализму оказался непростым. Первые попытки внедрения новых технологий часто сопровождались техническими проблемами и неудачными экспериментами, которые не находили отклик у широкой аудитории. Однако именно в тот период фехтование в играх начало превращаться из второстепенной составляющей геймплея в сложную и многогранную систему.
Гейм-директор игры Bushido Blade (1997) из студии Lightweight Шухико Наката хотел привнести в игровой процесс напряжение, которое ощущают участники дуэли на мечах. Согласитесь, ничто не создаст большего напряжения, чем осознание того, что тебя могут убить одним ударом.
Разработчики погрузились в изучение самурайского кодекса «Бусидо» и руководства для воинов «Хагакурэ». Тщательно изучали японские техники фехтования и скрупулёзно переносили их в игру. Работа включала тонкую работу с анимациями, чтобы движения персонажей на экране были максимально приближены к реальности.
В игре действительно можно победить противника единственным точным ударом меча (но можно и несколькими). Здесь на экране нет привычной шкалы здоровья. А ранение разных частей тела напрямую влияет на дальнейшую способность противника сражаться. Удары при этом наносятся в трёх разных плоскостях: сверху, посередине и снизу.
Из-за странного баланса и непривычных механик проект казался чем-то вроде артхауса от мира файтингов. Но подход разработчиков ощущался настолько свежо, что у игры появилась своя армия поклонников. Годом спустя вышла Bushido Blade 2, где необычная система фехтования была немного улучшена и оптимизирована.
Разработчики из Namco шли к созданию своей лучшей фехтовальной игры много лет. Они успели набраться опыта и «набить шишек» во время работы над двумя предыдущими файтингами с холодным оружием: Battle Arena Toshinden (1995) и Soul Edge (1996). Но всегда старались прыгнуть выше головы и сделать ещё более впечатляющую игру про поединки на мечах.
И такой игрой стала Soulcalibur (1998). Основным её отличием от предыдущей Soul Edge стала практически полная свобода перемещения персонажа по полю боя. Раньше он мог лишь перекатываться/отступать вглубь экрана или по направлению к зрителю. Теперь же игрок может свободно двигаться в любом из восьми доступных ему направлений. Это открыло новые возможности для выстраивания тактики боя.
Оружие в Soulcalibur, как и в предыдущей игре, обладает собственной шкалой здоровья. И когда она заканчивается, персонаж вынужден продолжать бой безоружным. Ещё одна необычная механика файтинга — возможность не просто отразить удар меча противника, но перенаправить эту силу против него самого. А затем совершить контратаку.
Особое внимание разработчики уделяли плавности анимации, для чего использовали технологию захвата движения (motion capture) с последующей ручной обработкой и шлифовкой данных с датчиков. В результате движения бойцов получались очень убедительными и зрелищными. В итоге критики оценили игру на 98 баллов, стала лучшим файтингом для Dreamcast в 1999 году и разошлась миллионным тиражом.
Пару слов стоит сказать про The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Ведь она стала первой игрой про приключения Линка в 3D и одной из первых трёхмерных action-RPG. При создании боевой системы знаменитый гейм-дизайнер Сигэру Миямото вдохновлялся жанром японского кино «тямбара», который рассказывает о самураях и сражениях на мечах. Именно благодаря этому жанру мир узнал про режиссёра Акиру Куросаву.
Неудивительно, что в Ocarina of Time так много внимание уделено холодному оружию. Разработчики долго корпели над созданием системы блоков, уклонений и специальных приёмов для главного героя. Игра представила миру ещё одну важную для фехтования механику — Z-targeting. Когда Линк фиксируется на одном из множества врагов и атакует только его.
В итоге многочисленные инновации Ocarina of Time так понравились игрокам, что дожили до наших дней и стали неотъемлемой частью множества современных видеоигр. Вот так вот, живёшь себе и не догадываешься, что на самом деле обязан многим тому самому «агуша-геймингу».
Фехтование в современных играх
Mount & Blade (2008) стала ещё одной из важных вех в истории виртуальных сражений на мечах. Разработчики из TaleWorlds Entertainment предложили уникальный подход к фехтованию в открытом мире. Для игры создали комплексную боевую систему, которая включает в себя четыре вида атаки: рубящие удары слева, справа, сверху, а также колющий удар вперёд. Также игрок обладает четырьмя видами отражения этих атак.
Игра предлагает несколько видов оружия для ближнего боя: одноручное, двуручное, древковое и метательное. Их можно сочетать между собой, например, дротики отлично дополняют одноручные топоры. При этом нельзя взять в каждую руку по одноручному мечу из-за особенностей системы блокирования. Также любое двуручное оружие приходится удерживать обеими руками.
Разработчики постарались сделать управление интуитивно понятным, но при этом глубоким. Целиться нужно в незащищённую область тела противника. Есть в игре и поединки верхом на лошадях, которые отличаются от обычных. Например, появляется новая мощная атака «рыцарский удар». Кроме того, игроки могут участвовать в масштабных битвах и командовать своей армией.
Знаменитая игра Dark Souls (2011) также привнесла множество нововведений в формирующуюся механику фехтования. Да, Demon’s Souls (2009) вышла раньше, но давайте сконцентрируемся на её более известном продолжении. Каждое оружие в игре обладает множеством характеристик, включая наносимый урон, скорость атаки, дальность, оглушающая сила и пробивная сила. У каждого оружия есть собственный набор наносимых ударов, которые эффективны против одних противников, но малоэффективны против других.
В каждом ударе ощущается сила и вес оружия. Разработчики из From Software уделили огромное внимание анимации и реалистичной физике. Игроки вынуждены учитывать не только характеристики своего меча или алебарды, но также выносливость персонажа, расстояние до врага и правильный тайминг для атаки.
В игре For Honor (2017) игрок выбирает позицию своего оружия для направления атаки: слева, справа или сверху. Противнику же приходится наблюдать за экранными подсказками и парировать атаки в правильных направлениях. Это создаёт ощущение реального поединка, где важно не просто тупо наносить беспорядочные удары, но и предугадывать действия соперника.
Разработчики из чешской Warhorse Studios при работе над игрой Kingdom Come: Deliverance (2018) тщательно изучили средневековые трактаты по фехтованию и постоянно консультировались с историками. В итоге команде Даниэля Вавры удалось создать одну из самых продвинутых систем фехтования в истории видеоигр.
Справедливости ради надо отметить, что Вавра использовал в своей игре многие приёмы, о которых мы рассказывали в этой статье ранее. Включая Z-targeting, выбор направления для нанесения удара, парирование и контратака, влияние усталости персонажа на ведение боя и многие другие. Но Вавра так гармонично вплёл механики в игровой процесс, что во вторичности его обвинять совсем не хочется.
Атаковать противников можно с пяти направлений, которые обозначены специальным символом звёздочки в центре экрана: два снизу, два по бокам и одно сверху. В арсенале протагониста есть быстрые, но слабые колющие удары, мощные, но долгие рубящие, а также специальный удар эфесом оружия или пинок ногой. Каждый удар и каждое парирование отнимают у персонажа выносливость. Впрочем, это справедливо и для противника.
Игра Mordhau (2019) внесла ещё несколько свежих идей в жанр симуляторов фехтования. Разработчики из словенской студии Triternion создали систему, которая позволяет наносить удары с любого направления и под любым углом с точностью до градуса. В игре можно делать финты, быстро менять направление удара, совершать серии атак, использовать альтернативный хват и даже кинуть свой меч в противника. Такого широкого спектра возможностей раньше не было ни в одной игре. Кроме того, разработчики тщательно поработали с физикой, поэтому игрок ощущает инерцию и сопротивление клинков.
Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — ещё одна игра от From Software, которая делает основной упор на скорость реакции игрока. Разработчики создали боевую систему, ключевым элементом которой стал правильный расчёт таймингов для парирования атак противника. Нажал кнопку вовремя — получил возможность совершить контратаку. В некоторых случаях удаётся сломать «стойкость» врага и добить его. Поединки проходят быстро и требуют высокой концентрации. Поначалу, как и в остальных играх Миядзаки, придётся попотеть, чтобы выучить новые правила и адаптироваться к ним.
Примеры неудачных систем фехтования
Системы фехтования не всегда получаются удачными. Есть игры, которые в части боевых механик с холодным оружием откровенно хромают на обе ноги. Это не значит, что игры плохие. Это значит, что разработчики так и не придумали, как сделать фехтование в своих проектах лучше. Или же у них элементарно не хватило для этого экспертизы, времени и денег.
Один из ярких примеров — Gothic 3 (2006). Её подвёл баланс боевой системы, кривые хитбоксы и слабый ИИ противников. Все атаки в цепочке разные по скорости, а реакции врагов слишком предсказуемы. Кроме того, для победы достаточно было «закликать» любого, даже самого крупного противника, просто прерывая его анимации атаки. Часть проблем можно решить с помощью модов (например, Intuitive Combat System), но мы сейчас говорим об игре «из коробки».
Игра «Ведьмак 2» (2011) также не избежала критики за боевую систему. Управление Геральтом в бою не очень удобное, а его атаки непредсказуемы. Нажатие на кнопку лёгкой атаки могло вызвать как быстрый рубящий удар, так и рывок с уколом. С балансом тоже были проблемы: бои часто сводились к бесконечному катанию по земле и попыткам угадать момент для контратаки.
Даже хитовая Skyrim (2011), при всей народной любви к проекту Тодда Говарда, неоднократно подверглась критике за примитивность и однообразие боевой системы. Быстрые удары мечом не имеют «веса», а анимации кажутся ограниченными и повторяющимися. ИИ врагов не умеет в тактику, а бои сводятся к простому обмену ударами без какого-либо намёка на стратегический элемент.
Недостаток экспертизы в области фехтования часто приводит к созданию клишированных и нереалистичных механик, что разочаровывает игроков. Игнорирование обратной связи от пользователей и недостаток тестирования на ранних этапах разработки лишь усугубляют проблему. Фехтование должно быть в первую очередь не просто красивым, но и функциональным. Но самое главное — доставлять удовольствие игроку.
Почему идеальной системы фехтования в играх не существует
Хотя индустрия видеоигр значительно продвинулась в разработке боевых систем, идеальная система фехтования с использованием холодного оружия продолжает оставаться неуловимой мечтой для разработчиков. Есть несколько объективных факторов, которые мешают достижению идеала.
Баланс между реализмом и увлекательностью. Боевые системы, подобные тем, что представлены в Kingdom Come: Deliverance, требуют от игроков изучения сложных механик и тактик. Это может привлечь поклонников реализма, но оттолкнуть широкую аудиторию слишком высоким порогом входа. Важно найти золотую середину, чтобы и реализм был для погружения, но игра оставалась доступной и интересной широкому кругу игроков. В сиквеле Даниэль Вавра немного упростил боевую систему. И осуждать его за это было бы неправильно.
Технические ограничения. Даже самые современные технологии не позволяют избежать множества проблем с захватом и синхронизацией анимаций, физикой и искусственным интеллектом, которые нужны для воссоздания на экране плавных и натуралистичных боёв.
Разнообразием видов оружия и стилей боя. Каждое оружие требует к себе индивидуального подхода, создания множества анимаций и специфических для него механик. Поддерживать баланс между разными видами оружия — тоже задача не из лёгких.
Искусственный интеллект врагов. Противники должны реалистично реагировать на действия игрока и обладать тактическим мышлением. Иначе поединки быстро надоедают и кажутся неинтересными. Не исключено, что в будущем ИИ врагов сможет в реальном времени адаптироваться к стилю боя игрока. Воплощение такой технологии в жизнь требует от разработчиков огромных временных и финансовых затрат, а от игроков — мощного железа.
Разработчики продолжают экспериментировать, искать тот самый баланс и совершенствовать технологии. Рано или поздно они всё же создадут боевую систему, которая будет одновременно реалистичной, увлекательной и доступной.