S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl или 200+ часов в Зоне. Спасибо GSC, что дошли до релиза, а Microsoft и Xbox за поддержку и GP на старте.

В целом - мне понравилось, хотя есть и куча моментов, где хочется подсказать разработчикам как надо, а как ненадо, а вот это - попробуйте. Немного (много!) пробегусь по ним со своей колокольни...

Моя бочка меда

Серия Сталкеров - одни из тех редких игр, которые я перепроходил как минимум по разу через какой-то промежуток времени. Никогда не накладывал моды, не пробовал фанатские версии, всегда это были номинальные игры, разве что при перепрохождении точно уже перепропатченные неоднократно. Скорее всего атмосфера и сеттинг в первую очередь, а потом уже: где сюжет, где геймплейные моменты, где все в совокупности - заставляли трепетать мое геймерское сердце, начавшее стучать еще при СССР, что, наверно, немаловажно для этой игры.

Опять-таки, я редко в ожиданиях от будущих игр и по минимуму обращаю внимание на обещания разрабов и прочее, что позволяет получать удовольствие от практически любой из них в рамках моих интересов, а также беречь ментальное здоровье и крепость кожных покровов. Но S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl выбился из этого тренда неожиданий, как и еще пара игр прошлого года. Чего хотелось? - хотя бы половину атмосферы и сеттинга тех самых игр, а если к этому добавится еще что-то интересное - то игра для меня уже вышла бы более чем на половину успешной. Получил ли я это? - более чем!

  • Зона шикарна - изучил каждый кусочек, здание, подземелье и тайник до которых смог добраться. Атмосфера, звучание и сеттинг сохранены и где-то даже зашкаливают;
  • Сменяемые погодные условия и времена суток, а также выбросы, масштабные аномалии, отражения в куче луж в динамике и визуализация всего этого - доставляют особое удовольствие на протяжении всей игры. Да и вообще графика даже в рамках Xbox Series X (на Качество) - очень приличная, хотя и встречались артефакты (не из аномалий, которые :))).
Погода в S.T.A.L.K.E.R. 2.
  • Стрельба: Приемлемая, а с некоторым оружием даже приятная, особенно на максимальной прокачке.
  • Иногда залипал на всякие мелочи, типа разных насекомых в траве или земноводных то тут то там, один раз нашел стаю уток - редкое зрелище в Зоне, вроде по игре кроме воронов, других птиц приземленных не видел больше. И да - приятных пасхалок по игре тоже раскидали много;
Уточки в Сталкер 2.
  • Основной сюжет (не за Варту) с различными изгибами и поворотами - неплох, побочные квесты и внезапные задания в точках интереса - вполне себе, и действительно - попадаются от интересных или несколько-уровневых, до юморных.
  • Появились некоторые новые и зрелищные аномалии, в том числе уникальные (как и артефакты) и масштабные. Часть из них может сработать в пользу игрока.
Жаль, часть видео для нарезки аномалий не сохранилось, так как места в облаке уже не было.
  • Некоторые тайники и хабар спрятаны или лежат небанально и требуется совершить ряд действий, иногда на уровне миниквеста, чтобы до них добраться.
  • Я не искал и, наверно, поэтому не нашел никаких политических высказываний в игре - чего многие, судя по всему - опасались.

Ну и без половника дегтя не обошлось.

Недавно читал высказывание кого-то из геймдева, что игроки последнее время только хаят на чем свет стоит, пусть и часто за дело - большинство выходящих игр, а вот бы они, наоборот, рассказывали, чего хотят от той или иной игры и доносили это до разработчиков (что-то в таком духе)... Сомнительно, конечно, по отношению к уже вышедшей игре, так как все равно будет звучать в виде критики, да и вряд ли сюда заглядывают представители GSC Game World, но попробую )):

Что бы я хотел видеть/ исправить в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl или следующих DLC/ играх серии:

Безусловно и в первую очередь - получить игру без бажков, багов, бажищ )).

  • Предложил бы разработчикам разобраться с их массой, а также некоторыми софт-локами в ближайшее время. Лично мне встречались (уже после патчей): сдвоенные нпс (один в другом), изредка нпс находятся в воздухе или в текстурах; частенько и бесяче исчезал HUD, пока просто не обновишь настройки, при этом ничего не меняя в них/ войдешь и выйдешь из инвентаря; иногда: вылеты после пользования сундуком на Ростке и при выходе из быстрого перемещения везде, ближе к финалу при попадании в каждую вторую аномалию - отправляло в серый экран за миллион км от точки с невозможностью вызова меню; со временем уже начинающий немного раздражать - неприличный гостинг то тут тот там; в Залесье, когда уже народ перебрался в здание после нападения монолитовцев, после очередного выброса в проходе в дверях здания намертво встал сталкер - в итоге не смог зайти и воспользоваться быстрым перемещением, а на Янове ближе к финишу игры пропал проводник (маркер от него остался) и тоже пришлось пехом до другой точки идти... и прочие мелочи.
  • Софт-лок словил 2 раза, один на незначительном квесте с выводом сталкера из электрической аномалии - он не шел за мной, второй, к моему сожалению, на интересном и многоуровневом квесте "Во имя науки" - где нужно собрать несколько ошейников с мутантов, уже на втором облом - снорка не было ни на месте, ни в большом радиусе вокруг. До этого квеста сам нашел 4 ошейника и у меня их забрал Двупалый при знакомстве, возможно в этом дело, но тогда взаимодействие этих 2-х заданий некорректно.
  • Освещение и звук: вне помещений шикарны, но все, что связано с помещениями - мрак, как напрямую с точки зрения освещения, так и звук там распространяется очень странно. Звуки от перемещаемых и разбитых предметов или не воспроизводятся или звучат совсем с другим уровнем громкости и зачастую отстранено от места, где происходят события. Понять, где говорящий неподалеку в здании - практически невозможно, как с точки зрения расположения, так и близости к игроку. ps Свет от фонарика совсем не доставляет!, разве что хоть видно в помещениях что-то становится. Донастройки HDR почему то хватало только на текущую игровую сессию (даже с Quick Resume), чтобы в темноте что-то различать без фонарика, поэтому забивал уже перенастраивать каждый раз.

Более корректный баланс экономики, ограничения веса и бэктрекинга.

Возможно, при прохождении S.T.A.L.K.E.R. 2 строго по сюжету - игроку только в начале будет тяжело, потом более менее всего будет хватать в рамках выдаваемых предметов или хабара и тайников по ходу выполнения заданий.

Но вот если вы решили поизучать Зону, облазить каждый угол, здание, тайник, аномалию - все начинает упираться в массовость метких противников или толп мутантов, быстрого уменьшения расходников и патронов, износа всего и вся. И начинается замкнутый круг: вылазка за хабаром - перегруз - медленная ходьба - стычки/ невозможность сбежать - износ - большая стоимость ремонта/ прокачки - вылазка за хабаром...

И тут начинают в голову приходить различные наброски вариантов:

  • В начале игры уточнять режим прохождения: по сюжету / сталкер, с соответствующей подстройкой каких-то элементов игры в рамках вышесказанного.
  • После последних патчей прям рядом спавниться противники перестали, но толпы, что людей, что мутантов стали большей численностью. Да, без перегруза - в 90% случаев можно сбежать от перестрелки или стаи/ крупного мутанта, НО у нас легкий/ сильный перегруз в очень большом количестве случаев. Чуть меньше, когда доберешься до уникального артефакта - бутылки "Странная вода", но и он с интересным эффектом - Габедана :))). Пол игры потом бегаешь пьяненький, все радужно, тебя мотает и прицел в том числе...
Габеданом быть на Зоне "легко", но не очень удобно )).

На мой взгляд, стоит снизить меткость и, возможно, количество противников, которых зачастую еще и не видно за буйной растительностью. Разнообразить поведение мутантов, а не только прятки, если игрок недоступен для нападения.

  • Вернуть выпадение с мутантов (необязательно с каждого) их элементов для последующей продажи, как уже было в какой-то из частей, обосновывая потраченные патроны и износ. А с учетом владения некоторыми мутантами определенными силами, можно было бы развить и это направление, чуть расширив, но как бы и не нарушая лор игры. Ввести квесты на нескольких супер мутантов с уникальными выпадающими элементами, для, например, создания особых амулетов/ гаджетов или чего-то подобного с использованием уникального выпавшего элемента и добивкой с обычных мутантов или определенных артефактов. Примеры использования: снижает определенные воздействия (может временно)/ делает более скрытным/ уменьшает меткость противников и т.п - что-то похожее сейчас дают некоторые из уникальных артефактов. Либо открывает доступ через аномалии к какой-то закрытой локации с уникальным и ценным лутом. Под все это можно и НПС(ов) ввести с заданиями, историей и возможностью соорудить для игрока ценный гаджет.
  • Это, конечно, больше мой затык, но как минимум старался каждого найденного артефакта держать по паре, так как заказ на них с повышенной ценой продажи рандомный, как и выпадение, а продавать по номиналу не хотелось без необходимости. Может лучше барменам посылать в конкретную точку за конкретным артефактом или что-то подобное...
  • Во второй половине игры перебор с Монолитом - лезет из всех щелей. А финальные забеги с концентрацией боссов, экзоскелетных бойцов, бажащих аномалий - тяжело даже для максимально прокачанного игрока. p.s. На сравнении: сейчас прохожу финал в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - и там тоже по нарастающей все идет, но более продуманно и сбалансировано.
Ох уж эти 64 кв. км.
  • Огромные расстояния и мало точек быстрого перемещения, в том числе со сквозным сундуком игрока. Не знаю как это сделать по лору, но хотя бы сундуков побольше по карте. Можно в тайники хабар скидывать, но опять-таки, пока к нему вернешься и обратно - можешь прилично потратиться, да и бектрекинг лишний. Особая боль тут это 2 места как минимум: Болота - там мы по сюжету. Под конец задания все в шакальном износе, хватило бы патронов, хабара попадается интересного прилично, дотащить, еще и сражаясь постоянно из-за перевеса - задача та еще, миссиия очень затяжная и с дальним походом, а возвращаться в эту локацию после - нет никакого желания, чтобы там что-то схоронить. А второе это труднодоступные торговец и проводник рядом с базой Варты, когда последние в агрессии. Трегирятся на базе быстрее, чем дойдешь/ добежишь с легким перегрузом до двери, где прячутся ребята и она блокируется от нападения защитников Варты. Там буквально до блокировки на милисекунды можно успеть если бежишь без перегруза пустой, что на грани фантастики. Обычно в итоге мимо и пехом дальше большой кусок :(( до Ростка. Хотелось бы правки: площадь срабатывания триггера Варты чуть уменьшить. К концу игры также заставляют побегать на неприличные расстояния без быстрого перемещения.

А что если

Возможно, отмена проводников и быстрые перемещения по карте или "вешки" быстрого перемещения между ними на локациях (как, например, в Ведьмаке 3/ Киберпанке) сломают некий игровой нарратив. НО: бродячие проводники или сталкеры-торговцы, скупающие не только припасы, но и все остальное, а также наличие ремкомплектов брони/ оружия в игре вполне допустимы. Это бы уменьшило искусственное растягивание игрового процесса, негативные реакции игроков, добавило чуть больше активности в Зоне, разнообразило начинку ряда тайников.

  • А это уже моя боль во многих играх и тут тоже, поэтому обращение ко всем разработчикам (вы же читаете, правда?): когда кусочек или целая локация и другие игровые моменты на данный момент недоступны - прямо сообщать об этом игроку, а не заставлять его тратить (не)прилично времени в попытках добраться до того, что пока невозможно. Особенно, когда игровые механики построены на таких элементах в остальной части игры. Как сообщать? - на откуп разработчикам (например: конкретная надпись, нпс рядом, который сообщит об этом, не подсвечивать в такой области/ на карте якобы уже доступные элементы и т.п.).
  • Сотня советов на загрузочных экранах это неплохо и полезно, а вот сомнительные анекдоты и в остальном не особо многословные нпс и бармены уже не очень. Было бы здорово, если бы они делились с игроком и между собой подсказом по лору игры и тем более текущей локации, травили байки про места в ней. Для меня так и остались тайной некоторые аномалии и места по игре. Например, даже интуитивно выполняя правильные действия, так и не нашел часть уникальных артефактов, хотя догадывался, что они есть в супер-аномалиях, а к "викам" я прибегаю только в крайнем случае.

Что на самом деле должно быть в А-лайф N и жизни Зоны не знаю, но:

  • Помимо задумок разработчиков, хочется более осознанных действий от праздных нпс и таскающихся по Зоне. Меньше тупых действий, типа ухода всей группы в шакалящую радиацию или сгустки аномалий и т.п., несущихся на огромной скорости мимо тебя групп до точки стоянки кого угодно, что бойцов, что мутантов. Прикольно, если бы сталкеры пытались лезть за артефактами.
  • Тут опять-таки можно было немного соревновательного элемента добавить. Например, ряд локализованных аномалий с всегда ценными артефактами и после каждого выброса - сражение за них из 2-х 3-х группировок + игрока. Хотя это больше под онлайн подходит. Возможность игроку пригласить на такой бой до пары нпс, которым он помог по игре (сюжетно, в побочке, спас аптечкой и т.п.). Хотя подобное и без онлайна частенько обыгрывают - сброс груза в Фар Крае / Киберпанке.
  • Не знаю почему, но ждал динамические аномалии, что после выброса они будут перетусованы локально, но нет. Было бы прикольно с разных точек зрения, в том числе и бектрекинга. Да, оставить ряд стационарных, привязанных к игровым элементам/ событиям или определенным локациям, но при этом половину перемещать, если еще и с воздействием на окружение, ухх...
  • Побочные задания и случайные встречи практически все понравились, но мне показалось, что на такой масштаб игры и времени, да еще и пары софт-локов - маловато. Хотелось еще. Но активироваться они должны только после согласия игрока в них поучаствовать, а на данный момент, видимо, как минимум часть активируется после попадания игрока в зону задания. Но так можно потерять часть контента, если в конкретный момент (например, тащишь хабар), ты не готов к нему. Так "Дело чести" активируется в момент подслушанных радиопереговоров, еще до приближения к участникам, пока бегал скинуть хабар - их порешали монолитовцы, пришлось откапывать ранний сейв и не приближаться к ним, пока не готов. ps В этом квесте еще попал на незнание матчасти (позже встретил упоминание), когда его начал, начался выброс, думал, что нападающие монолитовцы как раз подохнут...

А чего бы вам хотелось добавить/ изменить в этой игре, помимо очевидного?

p.s. Что занимательно, но все придирки к игре можно отбить одним простым фактом, что Зона и ее быт - это не прогулка на детской площадке, а суровое место со своими сложными: экосистемой и взаимоотношениями фракций и людей, там находящихся. Да еще эти аномалии... :))). Это все шутки, конечно, но такой подход может немного остудить полыхание по, надеюсь, пока негативным моментам игры.

В итоге

Лично я получил массу удовольствия за часы, проведенные в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, даже с учетом упомянутых моментов, которые можно отнести к минусам или ожидаемым правкам. Кому могу рекомендовать прохождение сейчас? - тем, кто любит серию Сталкер и принимает ее именно такой, какой она в общем то всегда и была. Но если вы еще не пробовали эти игры или готовы взорваться по любому поводу, то стоит выждать годик, как минимум.

Прошел в Game Pass, но для меня это однозначная покупка при условии выпуска DLC и работы хотя бы над рядом ошибок, и повторное прохождение через годик-другой.

"Средовое же" - не мог не добавить )).

Лаконичная нейровыжимка моих мыслей:

Что понравилось в S.T.A.L.K.E.R. 2:

Атмосфера Зоны: Погода, аномалии, графика — все на высоте.

Геймплей: Стрельба приятная, квесты интересные, аномалии и артефакты радуют.

Исследование: Тайники и хабар спрятаны с умом, много пасхалок и деталей.


Что можно улучшить:

Баги: NPC в текстурах, вылеты, пропадающий HUD.

Баланс: Перегруз, дорогой ремонт, мало патронов.

Быстрое перемещение: Мало точек, огромные расстояния.

Поведение NPC: Часто ведут себя нелогично.


Идеи для улучшения:

Добавить режимы сложности с учетом стиля прохождения.

Сделать часть аномалий динамическими.

Ввести бродячих торговцев и/ или проводников, ремонтные наборы.

Улучшить поведение NPC.


Итог:

Игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl доставила массу удовольствия, но требует доработок. Фанатам серии — рекомендую, новичкам — лучше подождать патчей и DLC.

130
54
14
2
2
4
2
1
152 комментария
Автор

Чувак, ты уже задолбал играм радоваться, здесь так не принято!

10
6

Фанатам серии — рекомендую, новичкам — лучше подождать патчей и DLCВот обидно за фанатов стало. Прям за говноедов каких-то держат.

62
7
2
1

Не далеко от правды, не все конечно, но много видел утят в комментах на тему сталкера, которые чисто за атмосферу и ностальгию не просто терпят говногеймплей, а ещё его и защищают.

33

Удивительно, как на DTF хуесосят отдельные серии игры, типо ассассина, и в то же время могут хвалить и рекомендовать сиквел сталкера.

6
Автор

:))), моя мысль была более широкой, но ИИ мозг решил обидеть фанатов, вот оригинал:
Кому могу рекомендовать прохождение сейчас? - тем, кто любит серию Сталкер и принимает ее именно такой, какой она в общем то всегда и была. Но если вы еще не пробовали эти игры или готовы взорваться по любому поводу, то стоит выждать годик, как минимум.

1