Обзор SMT 5. Моя игра года

Доводилось ли вам горячо любить игру, которая объективно далека от идеала?

Вашей любви не мешало ни количество багов, ни концовка, которая перечёркивала всё хорошее, ни сетевой код, который остался таким же сломанным, как в предыдущем релизе. Ваши варианты мы можем обсудить в комментариях, тогда как мой случай послужит показательным примером. Shin Megami Tensei 5 — игра не идеальная, но для меня она — игра года.

<a href="https://twitter.com/MAK_Neutral/status/1408872681068371971" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Оригинал</a> рисунка с обложки.
Оригинал рисунка с обложки.

Несмотря на плачевное состояние сюжета и производительности я с удовольствием провёл время, а пышная синяя шевелюра главного героя, которой позавидует Мардж Симпсон, останется в моём сердце навсегда.

При всём удовольствии, как человек знакомый с жанром и серией, я особенно остро почувствовал старые и новые проблемы. В отличие от рецензентов известных изданий я молчать о них не собираюсь, но я и не буду натягивать сову на глобус (то есть Persona на SMT). Поэтому это ревью настолько близко к объективному насколько это возможно, хотя я бы вам не советовал обманывать себя верой в то, что полностью объективные рецензии в принципе возможны. Это несколько незрело по сравнению с тем, чем пытается быть эта игра.

Видеоверсия рецензии

Сюжет

Увы, успешные попытки казаться зрелой у пятой SMT появляются лишь в заключительной части сюжета, а до этого они заметны разве что в дизайне демонов. В очередной раз мы получили одну из самых хорни-jrpg, которой недаром ставят ограничение 16+, учитывая завязку сюжета согласно удачной народной мудрости:

Воспользовавшись концом света, взрослый мужчина проник в парня-школьника

Народная мудрость

В результате такого слияния в этот безбожный (с христианской точки зрения) мир вернулось уникальное на первый взгляд существо, обладающее Знаниями человека и Силой божества (именно так, с большой буквы). Такое существо называют Nahobino, тогда как над именем собственным вы можете издеваться как вам угодно, ведь именно в качестве него вам и предстоит играть.

Так ли наш Nahobino уникален? Почему Токио лежит в руинах, и что теперь делать без эгоистичного узурпатора которого мы привыкли называть Творцом? На эти и другие вопросы отвечает довольно интересный лор игры, эксплуатирующий религии и мифы.

Он к сожалению относительно скромно и неравномерно распределён по сюжету, первое знакомство с которым потребует минимум 46 часов, что например в два раза меньше чем у Persona 5. На мой вкус это безусловно хорошо, хотя моя бы воля, я сделал бы игру ещё короче.

Данные с сайта howlongtobeat.com
Данные с сайта howlongtobeat.com

Дотошное прохождение увеличивает время вдвое, и это вполне вписывается в рамки SMT 3: Nocturne, приятную связь с которой могут рассмотреть и особенно внимательные игроки и те, кто купил дополнение Return of the True Demon. Остальные сюжетные дополнения ценны уже сугубо эксклюзивными демонами для найма, а донатные пакеты из серии Mitama Dance — это безусловно срамота. Ничего хорошего в этом нет.

Но совмещая хорошее с полезным, могу сказать, что SMT 5, несмотря на связь, больше похожа на переосмысление третьей части, чем на прямое продолжение. Ради такого играть в Nocturne вовсе не обязательно, но переосмысление на мой вкус получилось именно в её пользу — поэтому потенциальным мазохистам я могу предложить две причины ознакомиться c SMT 3. Первая — геймплейная, благодаря которой вы будете так же довольны развитием серии, как и я. А вторая — сюжетная, благодаря которой вы наоборот острее почувствуете прелести Nocturne.

В своём обзоре третьей части я жаловался на окружающую пустоту и одиночество главного героя, но всё познаётся в сравнении и теперь я понимаю, что раньше было лучше. Как будто услышав мои жалобы, разработчики увеличили число действующих лиц и повысили частоту с которой они попадают игроку на глаза, но количество и качество в этот раз пошли разными дорогами.

Главный герой как и раньше немногословен, и мы слышим его голос разве что когда он произносит названия умений в бою. Но своей немотой он как будто преподаёт довольно интересный урок всем, кто работает над играми и в частности пишет сценарии. Урок, который так удачно подчеркнул Тарантино в моём любимом «Криминальном чтиве».

Почему людям кажется, что надо обязательно болтать о всякой ерунде, чтобы чувствовать себя уютно?

Миа Уоллес, «Криминальное чтиво»

Грубо говоря: чем чаще ваши персонажи открывают рот, тем выше риск всё испортить. Это, собственно, одна из проблем сюжета игры.

Главному герою теперь отнюдь не так одиноко как в Nocturne, но все персонажи основной истории такие пустышки, что лучше бы их вовсе не было и они не мозолили глаза упущенными возможностями. Если хотите сделать игру более трагичной — спросите у любого игрока что это значит. Нельзя показать смерть персонажей, с которыми вы едва знакомы и рассчитывать при этом на эмоциональный отклик.

Если берётесь насыщать игру — делайте это на совесть. Нельзя просто натыкать болванок, которые появляются из ниоткуда, уходят в никуда, и едва ли транслируют что-то, что могло бы сформировать их как единицу смысла, к которой хотелось бы примкнуть в рамках одного из финалов.

Как это часто бывает в играх серии — у SMT 5 много концовок для которых игроку нужно совершать выбор в ключевых моментах. Я видел жалобы игроков на то, что игра часто требует делать выбор по мере сюжета, но ни один из них не имеет никаких последствий ни для ближайших событий, ни для дальнейших. С этим я согласен.

Но чисто из практических соображений, сугубо одна ключевая развилка практически перед самым финалом мне понравилась. Не судите строго: таким образом мне всего-лишь проще пережить все концовки самому, вместо того, чтобы смотреть их на ютюбе.

Тем не менее, с такой концентрацией событий в конце связана другая проблема основного сюжета — в нём не происходит ничего важного и в нём нет интриги. В Nocturne например интрига была, и одного этого достаточно, чтобы история новинки проигрывала третьей части.

Здесь же ты всю игру ты как мальчик на побегушках слепо помогаешь условно хорошей стороне и хоть это играет на руку нарративу о том, что возможно эта сторона не так уж и хороша — само приключение получилось как говорится «ни о чём» и лишь в конце сюжет рвёт с места в карьер.

Грубо говоря, пропустив почти все события основного сюжета между завязкой и развязкой, игрок ничего не потеряет.

Я сам не верю, что я это говорю, но пятая SMT — первая на моей памяти jrpg в которой побочные квесты успешно скрашивают вялое течение основного сюжета. Механически они конечно простые как пробка, но именно они снабжают игрока и лором и представлениями о том, каким может быть мир без людей.

Где-то вы будете выбирать чем лучше спаивать демонов: элитным пойлом в элитном баре или душевным самогоном, который можно купить где угодно. Где-то вас попросят оторвать башку огромному слонообразному бесу чисто ради того, чтобы сделать из неё поливалку для растений. А где-то вам придётся спасать порабощенных русалок, но вы бы их видели. Моя б воля — я бы и сам их поработил.

Такие интересные побочки попадаются конечно не на каждом шагу, но тех, что есть достаточно для того, чтобы не хотелось бросить игру после первой же локации. К тому же лор игры однозначно тащит.

Мне очень понравилась традиционная для серии эксплуатация христианства, синтоизма и буддизма, но интересней всего на мой вкус выглядит тема свободы человечества от любых сверхъестественных сил и религий. Хоть это и дублирует одну из концовок третьей части, оставшиеся три концовки тоже в некоторой мере копируют Nocturne, оказываясь при этом немного скучней.

Но в отличие от сюжетного контента, геймплей SMT 5 — это однозначно шаг вперёд. Почти никаких компромиссов, только быстрей, удобней и современней, чем когда-либо.

Игровой процесс

Геймплей этой части на мой вкус лучший в основной серии. Само собой я не учитываю здесь спин-оффы типа Persona, но я должен сделать важную ремарку. Среди трёхмерных игр серии SMT 5 для меня это прямой скачок после Nocturne. То есть четвёртую часть я пропустил, поэтому разница для меня оказалась столь разительна и если у вас появится желание уточнить сказанное мной — я жду вас в комментариях.

Обзор SMT 5. Моя игра года

Начнём с того, что игру теперь сложно назвать данжен-кролером (англ. dungeon-crawler — исследователь подземелий). Если раньше игрок проводил едва ли не всю игру в подземельях, то теперь разработчики перевернули всё с ног на голову. Вместо лабиринтов в закрытых пространствах, 90% времени игрок исследует условно открытый мир на свежем воздухе, пропитанном серой апокалипсиса.

В широком смысле слова локации открытого мира можно воспринимать как те же данжи, просто огромных размеров, потому что он может показаться весьма запутанным даже с использованием карты.

В классическом же смысле у игры всего парочка подземелий, два из которых оформлены сколько-нибудь интересными механиками, как это было раньше. Где-то можно останавливать время, а где-то можно использовать сверхъестественные батуты, чтобы «прыгать» во все возможные стороны с целью продвинуться дальше.

Но главный герой теперь может также прыгать и собственными силами и в этом заключается ещё одно ключевое нововведение. Будучи такой простой механикой, прыжок порой превращает исследование мира в платформер, которому даром не завезли побольше таких же простых механик. Хотя с теми, что есть, исследовать мир всё ещё очень интересно.

Не уверен, что главный герой займёт такое же весомое место в истории видеоигр, как и другие культовые персонажи, но все задатки у него для этого есть.

Обзор SMT 5. Моя игра года

Все наши любимчики так или иначе выделялись своим арсеналом и как это удачно подметили на реддите, геймплей за Nahobino это сборная солянка: берём боевой чип Мегамена с мечом; ускоряем с помощью ёжика Соника, который бегал с руками назад задолго до Наруто; и добавляем шарм Рики Фуруде с её длинными синими волосами, возможностью видеть духов и использовать силы божества. Не знаю как вам, а мне перед таким красавцем устоять сложно.

Главный герой носится по миру как угорелый, скользит по крутым склонам, избегает нежелательных сражений ещё более ловко, чем это было в четвёртой части, а также взбирается на горы натуральные и горы фигуральные, сложившиеся из обломков зданий кое-как переживших армагеддон. Ещё никогда исследование мира в SMT не было таким быстрым, удобным и интересным.

Прошли те времена, когда у игрока очень быстро заканчивалась стамина и ему приходилось часто возвращаться на базу для восстановления — теперь помимо базы он может восстанавливать ресурсы прямо на ходу, подбирая тут и там разбросанные кристаллы.

Прошли те времена, когда игрок должен был шкрябать на бумажке где он брал квест и в чём он заключается — теперь вся необходимая информация доступна и в отдельной вкладке меню, и на карте, которая пестрит всеми нужными маркерами. Многие из них поначалу закрыты помехами своеобразных вышек от Ubisoft, но даже если вы откроете все маркеры на карте, маршрут до некоторых мест будет всё ещё не настолько очевидным, чтобы это можно было назвать скучным.

Осмелюсь предположить, что разработчики так сильно заморочились игрой в прятки потому что ничего другого в четырёх больших открытых локациях они не предлагают.

Раньше во время исследований подземелий игрок сталкивался с разными механиками в виде ловушек, пазлов и прочих хитростей. Теперь же, изучая мир игры, он постоянно занимается запутанным паркуром и необязательной зачисткой упомянутых ранее вышек, которые помимо маркеров на карте, открывают доступ к куче полезнейших пассивных навыков для персонажа: больше ячеек для демонов, снижение цен в магазине и т. д.

Тот, кто скажет, что таким образом разработчики маскируют гринд, будет безусловно прав. Равно как и тот, кто скажет подобное почти про любую другую игру, особенно ролевую. Главное, чтобы это было увлекательно, верно?

Обзор SMT 5. Моя игра года

Как и в случае с Nocturne за всю игру мне ни разу не понадобилось прекращать моё обычное прохождение на одну из трёх стандартных концовок, чтобы вернуться и тупо фармить опыт или деньги. Всё происходило постепенно само собой по мере изучения мира, сюжета и побочек.

Тем не менее за счёт того, что теперь игрок может с лёгкостью избегать сражений в прямом смысле слова перебегая от одной сюжетной точки к другой — он с такой же легкостью может отставать по уровню и составу группы.

Начиная с уровня сложности normal, который является третьим из четырёх, эта игра всё же любит, чтобы её мир исследовали, тут и там участвовали в битвах, и умеренно пользовались всем, что она предлага ет. Если чего-то избегать — значит придётся неумеренно компенсировать чем-то другим.

Я в свою очередь с огромным удовольствием пользовался всеми игровыми механиками и когда я сталкивался с казалось бы сложным противником, мне всего-лишь нужно было заняться менеджментом моей боевой группы, а это в свою очередь другой важнейший столп геймплея всей серии Shin Megami Tensei. К тупому гринду он тоже имеет мало отношения и вот почему.

Как против Nahobino так и на его стороне сражаются демоны. Очень много демонов. 234 штуки, если быть точным. Это в два раза меньше, чем в четвертой части, но поверьте — этого более чем достаточно. У каждого из них свой набор умений, уязвимостей и дизайн — никаких реколоров как в недавней Tales Of Arise. Игрока конечно никто не заставляет получить всех до единого, но каждый новый демон — это своеобразный эксперимент с тем как далеко может зайти ваше воображение и гибкость вашей боевой группы в целом.

Как и прежде их можно получать одним из способов: вербовкой или скрещиванием. Всё это органично вплетено в общую картину геймплея, бездушный гринд в котором может начаться только если ставить перед собой сверхзадачи. Каждый новый демон — это всегда интересное приключение либо в шкуре ушлого интригана, который переманивает на свою сторону любыми возможными способами, либо на уровне генного инженера, которому предоставили беспрецедентные удобства.

Переносить умения с одного существа в другое и в принципе наполнять библиотеку демонов — одно удовольствие. Она теперь автоматически ищет комбинации не только среди существ на руках, но и среди просто зарегистрированных; незарегистрированные при этом всегда отмечены соответствующим маркером даже во время боя; способности теперь можно передавать персонажу и другим демонам не только во время создания новых существ; а фирменные, зачастую комичные переговоры, с помощью которых происходит вербовка, обладают функцией памяти.

Если вы скажем договорились с демоном, но его уровень оказался слишком высок, то когда вы немного подрастёте и снова с ним встретитесь — он вас вспомнит и присоединится без лишних заморочек. И я рад, что рандом этих заморочек стал более щадящим. В Nocturne демон мог раздеть героя до нитки, а в конце вместо присоединения торжественно наградить совершенно ненужным предметом, который в магазине стоит сущие копейки.

Что до прокачки персонажа, то «потерять” какую-либо способность навсегда, как это было в случае с Magatama в Nocturne, теперь просто невозможно. Nahobino, как и любой его демон, может поглотить «эссенцию» навыков или стихийных склонностей любого из сотен существ и выборочно присвоить только то, что ему нужно. “Эссенция» увы пропадает после использования, но её всегда можно вернуть минимум тремя разными способами. Не говоря уже о том, что некоторые из них свободно продаются в магазине. В умелых руках Nahobino будет прогуливаться в компании имбовых киберкотлет, которым безразличны почти все типы атак на которые способен враг.

В общем, управлять билдами как персонажа, так и демонов теперь можно беспрецедентно гибко и просто.

Но так-то серия издавна славится своей сложностью и условной несправедливостью, которая на самом деле ею не является. Последнее в jrpg встретишь не часто и это в серии я ценю особенно сильно, потому что иной раз шок от произошедшего выводит из рутины, заставляет быть более внимательным, и пересобрать билд персонажа или его боевую группу. Именно в последних вещах заключались все мои поражения, которые (я акцентирую) никогда не происходили случайно или внезапно.

Случайных битв в SMT 5 слава богу нет; инициатива первого хода чаще принадлежит группе с высоким значением ловкости, тогда как для очередности хода внутри группы она уже не нужна — участники команды ходят по очереди слева-направо согласно своим местам в меню группы. Это пожалуй самые ключевые особенности текущей версии пошаговой боевой системы Press Turn, которой уже много лет.

Ей также добавили уникальные способности некоторым демонам и систему «перегруза», при заполнен ии шкалы которой можно активировать целый ряд различных усилений: от гарантированных критических ударов, до полного исцеления группы с плюшками.

Основное же правило Press Turn осталось прежним: свою очередь ходить в глобальном смысле использует вся группа, а не отдельный юнит; на каждое действие внутри группы требуется один ход; за урон по уязвимости или критический удар группа получает дополнительный ход, а за промах и удар по иммунитету наоборот — лишается. Это правило работает и в обратную сторону — то есть преимущество или штрафы из него может получить и соперник. Свой «перегруз» имеют также и враги, но у них он всегда сопряжен исключительно с критическими ударами. Тем не менее он такой же опасный, как и у игрока, и это другая приятная особенность серии в целом: баланс сил. У рядовых монстров практически столько же шансов победить в сражении как и у вас. Или по крайней мере их не так мало, как в других играх жанра.

Несмотря на механическую простоту, игра может жестоко наказать за ошибку, после которой придется загружать ближайший сейв. Но вы не волнуйтесь. Сохранения тут хоть и реализованы по старинке с привязкой к определенным точкам, точек этих тут хоть отбавляй. Все они на расстоянии очень короткого забега нашего ёжика Соника, и если ему внезапно лень пробежаться, с самого начала игры к его услугам система бесплатного моментального переноса к последней использованной точке. Такие удобства Nocturne и не снились.

Если вы сохраняетесь чаще, чем это делают беспечные игроки — их проблемы вам не страшны. Они меня к слову часто упрекают, мол, как вообще можно защищать такие несправедливые игры, как SMT. Ведь это не нормально, что битва с обычными монстрами может плачевно закончиться едва успев начаться, так как игроку могут не дать возможности походить. Но люди забывают, что обычно именно искусственный интеллект поставлен в такие несправедливые условия и разработчики SMT пытаются сравнять шансы на победу. Это намного интересней, чем в большинстве других jrpg, где обычные монстры — это не более чем мясо.

И как бы странно это ни звучало — рандом в схватках в SMT5 по-настоящему жестко наказывает только тогда, когда игрок сам в этом виноват: где-то оставил неприкрытой уязвимость, где-то не прокачал ловкость, чтобы враг не начинал битву первым и т. д.

В общем защищать тут особо нечего. Это во-первых интересно, потому что не настолько легко, как обычно предлагает жанр, а во-вторых — нет тут никакой несправедливости. Есть только беспечное отношение к опасностям игры, защиту от которых я раскрывать не собираюсь — это всё-таки ревью, а не гайд.

Другое дело, что я не так давно проходил Nocturne на эмуляторе и я согласен, что возможность сохраняться в любом месте сделала бы SMT 5 не столько более простой или справедливой игрой, сколько более удобной. И если благодаря удобству доступа я с легкостью пережил эти доисторические чекпоинты, то следующий нюанс мне крыть практически нечем — игра к сожалению недостаточно доходчиво объясняет собственные правила. Учитывая сколько времени прошло с момента релиза Nocturne, где была ровно та же проблема, я склонен считать, что это уже не проблема геймдизайна SMT — это её философия.

Если в Nocturne игрок добирался до легендарного боссфайта с Матадором, который из-за неестественного скачка сложности насильно учил игрока уму разуму, то в SMT 5 я с таким босфайтом не столкнулся. Всё развивается весьма плавно и это даже хорошо — с одной стороны. С другой стороны у игрока не появляется резкого стимула изучать игру глубже стихийных уязвимостей. А был бы стимул — он упирался бы в упомянутую ранее философию.

Например видит игрок у своего демона +1 или +2 рядом с названием умения, но что они значат так сразу и не поймёт. Потому что описания этой механики в игре нигде нет. И если он с наскока подумает, что такое умение видимо должно быть мощнее с каждым новым плюсом — он будет неправ.

Или другой пример. Со времён Nocturne я постоянно распинаюсь о важности бафов, дебафов и особенно статус-эффектов. И если у первых двух есть весьма доступное текстовое описание их функций, то со статус-эффектами разработчики продолжили играть в прятки. До вступления в битву их описания нигде нет, и даже после вступления в битву игроку нужно сначала успешно наложить этот статус-эффект на врага, потом пробраться через несколько вкладок двух меню, и только там, наведя курсор на нужный статус, он увидит нужную информацию.

В общем геймдизайнерам серии удалось вобрать в новинку лучшее и исправить худшее, но простор для дальнейших улучшений у них всё ещё есть. К сожалению в техническом плане всё менее позитивно.

Эстетика

В прошлом году я уже жаловался на то как плохо работает шестая Disgaea на Nintendo Switch, но там хотя бы игра оказалась никудышней. Тогда как эта собака делает больно иначе.

Мне наоборот очень понравился игровой процесс SMT5, но я теперь с нетерпением жду новостей о том, когда она выйдет на ПК. С механической точки зрения у неё в принципе нет причин быть эксклюзивом Свича. Она даже никак не использует сенсорные свойства экрана, хотя могла бы — для тех же описаний статус-эффектов, о которых я говорил до этого, можно было бы сделать всплывающие подсказки. С технической же точки зрения причин не больше: приставка её просто едва тянет (или игру плохо оптимизировали).

Почти всегда игра работает менее, чем 30 кадров в секунду; дальность детализированной подгрузки текстур предельно низкая; модели демонов тоже постоянно подгружаются при первом отображении в меню; сглаживания нет вообще никакого; каждые 10-20 секунд геймплея в открытом мире игрок ловит микрофризы; в том же открытом мире приходится играть с ощутимой задержкой отклика, что не особо приятно, когда дело касается платформинга; да что там, задержка и фризы есть даже в меню!

Иной раз хочешь проверить характеристики персонажа и не понимаешь: это ты кнопку не дожал или игра всё ещё думает над твоими нажатиями. И в этом пожалуй самый неприятный нюанс: игра в принципе часто долго думает. Особенно во время загрузки уровней. Специально для обзора я записал происходящее на камеру, потому что через карту захвата естественно не видно физических нажатий.

Важный нюанс. Скорость загрузки напрямую зависит от типа памяти, которую использует игра. Внутренняя память консоли очевидно беспроигрышный вариант, тогда как для карт памяти следует обратить внимание на их класс. Для нормальной скорости загрузки рекомендуется класс U3. Привычный для смартфонов класс U1 — слишком медленный. Тем не менее остальные проблемы тип памяти не решает.

Приставка явно поставила палки в колёса разработчикам, но вне технических проблем игра выглядит достаточно прилично в прямом смысле слова и более чем неприлично в переносном. Кто бы ни стоял у руля дизайнов персонажей то или иной части, Кадзума Канеко как всегда бдит и его наследие останется с нами навсегда. Главным дизайнером на этот раз стал Масаюки Дои и можете не переживать — он сидит в той же horny jail, что и Канеко.

Как обычно обнажены здесь не только женские персонажи, но более сексуализированными кажутся именно они. Где-то это русалка, в которую влюбляешься с первого взгляда, а где-то это разорванная напополам голая чертяка, которая с удовольствием поглаживает филе своей оторванной нижней половине.

И я понимаю тех, кто не любит эту серию за то, что она, как в древнем мемчике, appeals to male fantasy. Дизайн демона Белфегора точно соответствует мужским фантазиям, ведь какому игроку не хочется усесться поудобней и пользуясь портативностью Свича, хорошенько поиграть и хорошенько покакать?

К этому всему можно относиться как угодно, но во-первых — это красиво, а во-вторых, все законы соблюдены: соски стараются прикрывать, а в половую связь здесь ни с кем вступать слава богу не надо. Иначе встреча с классической членоколесницей серии получилась бы постановкой культового анекдота про Вовочку.

Если б я имел коня — это был бы номер. Если б конь имел меня — я б наверно помер.

Из анекдота про Вовочку

В общем, дизайны существ как всегда на высоте. Выбрав в своё время источником вдохновения религии и мифы, создатели серии навсегда обеспечили себя материалом, который хорошо ложится на нарратив игры. Плюс, для особо любознательных, в характеристиках каждого демона есть вкладка лора, содержание которой по-хорошему должно разогревать ваше любопытство, а не утолять его полностью.

У меня например вызывает вопросы славянский Чернобог, имя которого, согласно игре, используется в Украине в качестве проклятий по сей день. Я конечно приятно удивлён упоминанием родной страны в японской ролевой игре, но мне кажется, что что-то здесь не так. Но это один из приятных эффектов для каждого новичка серии: после каждой игровой сессии утопать в страницах википедии, а не только наслаждаться графическим оформлением.

Звуковое же оформление — это на мой вкус главный эстетический козырь игры. Условного любимчика студии (Сёдзи Мэгуро) на этот раз сменил Рёта Кодзука, который хорошо показал себя в предыдущей номерной SMT.

В третьей части Мэгуро наработал на два диска саундтрека, в четвёртой Кодзука повысил ставки до четырёх и теперь его бессонные ночи закончились пятью дисками. Но дело, конечно, совершенно не в количестве написанной музыки, а в том как она меня задела. Это выдающееся в своём разнообразии произведение не смогло надоесть мне ни во время прохождения, ни после, когда я стал заслушивать его до дыр.

Сражения, например, происходят под 17 разных и одинаково крутых треков (под Devil Decadence я неиронично могу колбаситься, включи его на рейве, а Power отлично зашел бы для мошпита на рок-концерте); песни, играющие при повышении уровня и в магазине, не хочется выключать никогда, а с тем, что звучит во время исследования мира, я никогда до этого не сталкивался в жанре jrpg.

За пределами заразных мелодий и качающих ритмов на стыке трип-хопа, синт-вейва и эмбиента я был приятно удивлён, когда саундтрек сменил аранжировку одной и той же песне как будто по настроению.

Вместо тысячи слов можете воспользоваться показательным видеороликом, который я приготовил специально этого ревью, но для текстового варианта рецензии ключевой эффект я тоже вкратце опишу.

Когда я находился на равнинах внизу локации Chiyoda, я слышал куда более спокойный вариант того же трека, который плавно начинал играть, стоило мне только подняться на ближайший холм. Такая динамическая смена аранжировок каждый раз работала безотказно в обе стороны и задавала некоторый ритм игры, как будто подталкивая исследовать мир дальше.

Мир же этот играет контрастами. Иронично, что его небо обычно выглядит интересней всего того, что находится на земле. Наверху полно таинственных летающих сфер, лучей и других неестественных объектов, тогда как внизу всё занесло песком и мы бродим либо среди безликих камней, либо не менее безликих зданий. Всему этому не хватает индивидуальности, может каких-то вывесок или граффити, но ситуацию спасает Токио.

Это было фирменной фишкой и в Nocturne: как бы сильно ни пострадала столица Японии, её всё ещё можно узнать по целому ряду достопримечательностей.

Телевышка, парламент, здание компании Seiko в Гиндзе, радужный мост в Минато и многое другое. Несмотря на то, что обычные локации отличаются между собой в основном цветовыми акцентами, SMT 5 — это всё ещё интересная туристическая прогулка, которой всё ещё есть куда расти.

Подведение итогов

Таким образом я заканчиваю рецензию тем, чем начинал. Пятая SMT получилась игрой неидеальной, но ни в одной другой игре 2021 года я не провел столько же времени с таким же удовольствием.

Обзор SMT 5. Моя игра года

Я не верю, что я это пишу, но Shin Megami Tensei это теперь не dungeon-crawler и я удивлён, как разработчикам с наскока удалось освоить новую нишу. Исследовать четыре огромные локации постапокалиптического Токио оказалось очень интересно, динамично и удобно, а для любителей классики их разбавили тремя старыми-добрыми подземельями. Даром, что не все из них можно назвать интересными как в той же SMT 3: Nocturne, но потрясающий саундтрек произвёл на меня такое сильное впечатление и разница в удобстве всего на свете почти за двадцать лет получилась такой разительной, что мне удалось смотреть на недостатки сквозь пальцы.

Если в Nocturne хотелось, чтобы сюжет был погуще и чтобы герою не было так одиноко, то в SMT 5 появились новые проблемы на фоне решения старых.

Персонажей будто больше, встречи с ними происходят будто чаще, но сюжет при этом буксует от и до. Вызывают интерес и не вызывают испанский стыд разве что лор с кучей интерпретаций религиозных мифов, завязка и стремительный финал, тогда как всё, что между ними, можно спокойно выкинуть и главный сюжет при этом не пострадает. Это первая в моей жизни jrpg, побочный сюжетный контент которой оказался спасительным кругом для основного, но также и первая игра в жанре, которая настолько отвратительно работает.

Обзор SMT 5. Моя игра года

Я возможно сейчас перегибаю палку, потому что игру-то прошел с удовольствием, но удовольствие это можно было бы и не портить ни просадками FPS, ни задержкой отклика и прочим.

Среди старых же проблем, пока что не до конца решенным остался вопрос прозрачности правил игры. Некоторые из них изнеженному современному игроку будет сложно освоить с наскока, а за другими возможно вовсе придётся отправляться в интернет. Но когда он освоится, велика вероятность, что SMT 5 станет для него лучшей jrpg 2021-го года, как и для меня.

Безотказный втягивающий концепт синтеза и вербовки демонов и хорошо зарекомендовавшая себя пошаговая боевая система Press Turn работали и двадцать лет назад и сейчас. Но сейчас к этому добавили интересный открытый мир, современные удобства, а также более адекватный баланс и сложность, которую можно менять на ходу.

Свой же ход я наконец могу заканчивать, потому что ревью получилось достаточно душным, длинным и надеюсь полезным. На этом у меня всё. Читайте другие мои тексты, смотрите другие мои видео, и приходите в гости на мой сервер в Discord. С вами на связи был Дмитрий Науменко, чао.

309
171 комментарий

Вот киберпанк 2077, ну далека от идеала, но не смотря на баги, отсутствие некстген версии, дополнений, нг+, она всё равно остаётся офигенной игрой!!! My love...

33
Ответить

Брал предзаказом, на выходе прошел пролог и разочаровался ввиду всех описанных проблем.
Неделю назад решил дать ей еще один шанс и теперь меня не оторвать.
¯\_(ツ)_/¯

6
Ответить

Каждый раз вижу твой комментарий и это дикий кринж

Ответить

она всё равно остаётся офигенной игрой!!! My love...

сначала прочитал как

она всё равно остаётся офигенной игрой!!! Oh, wait...

хотя мне самому игра на релизе понравилась, не считаю офигенной, но 7 из 10 на побегать на сотню часов - отличное времяпровождение.

Ответить

Ну это мы плюсуем. Оформление, как всегда на высоте

26
Ответить

Спасибо :-*

4
Ответить

в первой же локации вижу 3 мобов кучкойбью ближайшего и дерусь с 3 врагамипосле победы в кучке умирает только один враготкладываю игру на 2047, ебал я рот такой геймдизайн

11
Ответить