Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima
Баланс сложности не обязательно должен быть привязан к количеству здоровья у противников.
Ведущий комбат-дизайнер Sucker Punch Productions Тед Фишмен на GDC 2021 выступил с докладом о создании боевой системы Ghost of Tsushima. Выбрали из лекции главное.
Главная задача разработчиков заключалась в том, чтобы игрок почувствовал себя настоящим самураем. Было важно передать чувство смертоносности клинка и высокой скорости боя. Но воспроизвести всё это в игре — сложная задача.
Разработчики стремились создать игру в открытом мире, прохождение которой занимает более 30 часов. При этом доступны разные уровни сложности, кооператив, а также есть несколько типов противников. И задача команды заключалась в том, чтобы игрок всегда чувствовал, что управляет самураем, который может несколькими ударами убить противника.
Основное опасение было связано с тем, что враги будут ощущаться как «губки для мечей», которые могут выдержать огромное количество ударов клинком.
Тем не менее при первой попытке сбалансировать сложность врагов разработчики ввели концепцию уровней как в RPG — от них зависела сила и количество здоровья противников. Но такой подход противоречил изначальной идее команды, и даже меч не ощущался как острый предмет — вся система воспринималась как нечто противоестественное и надуманное.
Другое решение заключалось в том, что авторы добавили врагам «щит», который нужно пробить, чтобы добраться до тела противника и начать наносить урон его здоровью. При этом было достаточно ударить всего три-четыре раза по любому противнику без щита, чтобы убить его — это выглядело правдоподобно и реалистично.
Неожиданная проблема этого подхода заключалась в том, что тестеры не могли быстро разобраться, как работает система. К тому же удары героя не казались смертоносными.
Всё это помогло заново сформировать список требований к боевой системе:
- удары мечом должны ощущаться по-настоящему опасными;
- у игрока должна быть возможность быстро убивать противников на любом уровне сложности даже без апгрейдов;
- отсутствие уровней силы у врагов.
Чтобы реализовать всё это, разработчики начали экспериментировать с балансом в бою. К примеру, в одной итерации они попробовали сделали так, чтобы противники чаще оборонялись — использовали блок и парирование. Это привело к тому, что игроки ощущали фрустрацию во время битвы. Также их собственный стиль боя становился более реакционным — они концентрировались на парировании и меньше нападали.
Команда решила исправить ситуацию и побудить пользователей на более активные действия. Для этого разработчики добавили возможность оглушить противника. В результате лёгкие атаки получились быстрыми, а тяжёлые — оглушающими.
Всё это привело к идее боевых стоек — в зависимости от типа противника игрок должен выбрать правильную позу, чтобы эффективно противостоять врагу. У каждой стойки есть свой набор тяжёлых атак. Если выбрать правильную боевую позу, то герой будет заполнять шкалу оглушения противника в два раза быстрее. При этом выбор никак не влияет на то, сколько урона наносят атаки. С неправильной стойкой всё ещё можно победить врага, но он будет лучше парировать и уклоняться.
Чтобы сложность врагов росла по мере прохождения игры, разработчики решили сделать несколько вещей:
- менять то, как противники используют оружие;
- увеличивать их скорость, агрессивность и добавлять новые приёмы;
- усиливать их удары.
При этом команда не хотела увеличивать количество здоровья у противников. Также было важно, чтобы облик врага говорил о его силе. Разработчики разделили всю территорию острова на префектуры — это позволило естественным образом поделить мир на зоны разной сложности.
Фишмен рассказал, что студии было важно проверить, насколько хорошо вся эта система работает при разных стилях прохождения. Команда выделила три типа пользователей:
- Linear — проходят только сюжетную кампанию;
- Average — проходят основную линию и некоторые дополнительные задания;
- Wide — проходят вообще всё.
Чтобы понять, как разные пользователи проходили игру, команда изучала показатели, с которыми игроки доходили до конца кампании. Также на плейтестах собирали фидбек. Всё это было важно, чтобы найти правильный баланс сложности в игре — только так можно было понять, что фрустрирует пользователя, а что работает хорошо.
Несмотря на то, что разработчики намеренно стремились показать, насколько опасен меч, у этой концепции были свои исключения. Команда решила, что битвы с боссами будут совсем неинтересными, если противников можно убить несколькими ударами. Поэтому в таких дуэлях работают иные правила:
- боссы лучше обороняются;
- у них сложнее тайминги;
- битвы всегда растягиваются во времени — босса нельзя победить за несколько мгновений как обычного противника.
По словам Фишмена, несмотря на все улучшения, в игре осталось несколько проблем. Например, игроки, которые проходят вообще все задания, быстро становятся чересчур сильными.
Другая проблема связана с реакцией противников на удары: когда их защищает броня, летят искры, если же игрок пробил защиту, то после каждого удара возникают всплески крови. В условиях стремительной битвы некоторым игрокам сложно считывать эту обратную связь. Чтобы усилить её, разработчики добавили больше аудио- и хаптик-фидбека.
В заключение Фишмен перечислил основные выводы, которые команда вынесла для себя в ходе разработки:
- core-дизайн должен соответствовать основной идее и помогать игроку почувствовать себя самураем;
- если игрок быстро убивает врагов, то и они должны быстро убивать героя;
- особенно важно определить, как противники обороняются в бою (как быстро оглушаются, насколько хорошо блокируют удары и уклоняются);
- при разработке стоит доверять своим ощущениям, но проверять решения на плейтестах;
- баланс сложности не обязательно должен зависеть от количества здоровья у противников — его стоит менять осторожно;
- сложность врагов может зависеть от уровня их агрессивности, набора умений, таймингов. Но самое главное — урон, который они наносят.