Нужен ли нам жанр Souls-подобных игр: Инструментарий игродела
Как следование единой формуле вредит развитию игровой индустрии.
Марк Браун, автор видеоблога «Инструментарий игродела» (Game Maker's Toolkit) о геймдизайне, выпустил новый эпизод, в котором рассказывает как создаются игровые жанры, и можно ли это применить к играм, напоминающие Dark Souls. Читатель DTF перевёл ролик и сделал его расшифровку.
Lords of the Fallen выглядит и чувствуется как Dark Souls. Оттуда же она берёт большую часть своих идей: то же внимание к выносливости, потеря очков опыта при смерти игрока и перекаты. Много, много перекатов.
По факту, в последнее время мы видели множество игр, которые вдохновлялись серией Souls. The Surge, от разработчиков Lords of the Fallen — это Dark Souls в футуризме; Nioh — это Bloodborne с самурайским настроем. Salt and Sanctury и скоро выходящий Death’s Gambit — это Souls, выполненный в 2D.
У них всех есть свои идеи, как например боевая система в основе которой стойки и специальные добивания. Однако эти игры придерживаются формулы Dark Souls и имеют свои аналоги фляг с эстусом, костров, душ и даже косточек возрождения.
Некоторые назовут такие игры клонами. Другие, включая Патрика Клепека из Waypoint, будут утверждать что эти игры нужно определить в совершенно новый жанр. Называя их soulslike, или soulsborne. Или другим чем-то схожим по имени.
Давайте рассмотрим, что случается, когда одна игра превращается в жанр. Для этого нам нужно понять, как вообще появляются новые жанры.
Шаг 1: кто-то создаёт инновационную игру, которая становится очень успешной.
Шаг 2: ей начинают подражать. Разработчики «клонов» копируют практически всё, что есть в этой игре, но меняют тематику и вносят другие незначительные изменения.
Шаг 3: «клонов» становится больше и изменения в формуле игры становятся всё заметней: добавляются что-то новое, исчезает большинство особенностей оригинальной игры.
Шаг 4: имея лишь несколько неизменных факторов, соединяющие все эти игры, мы понимаем, что это не просто куча «клонов» — это совершенно новый жанр. Так что мы меняем название.
Но что было бы, если бы жанры не получали собственного названия?
Да, легко забыть чтоroguelike-игры названы так, потому что они буквально «схожи с Rogue» — случайно-генерируемым данжен-кроулером 1980 года. Эта игра была очень популярна. И как Doom она породила множество похожих игр, таких как NetHack, Moria и Angband. Которые делали лишь небольшие изменения в формуле. Однако долгое время «рогалики» никогда не заходили за эти пределы.
В 2008 году несколько разработчиков собрались вместе и создали « Берлинскую интерпретацию рогаликов», которая устанавливает 14 первичных и вторичных факторов жанра.
В то время, как шутеры от первого лица могут представлять собой военные игры, абстрактные головоломки, РПГ с открытым миром, подводные анти-утопии, большинство классических рогаликов чувствуются почти одинаково (лишь с несколькими правками в готовом шаблоне). Они выглядят скорее как сиквелы, нежели как новые игры.
К счастью, «рогалики» стали гораздо интереснее, когда разработчики перестали переживать о выполнении требований, и стали объединять лучшие идеи Rogue с другими типами игр.
В своей книге об этой игре, её создатель Дерек Ю сказал что ему нравилось играть в такие игры как NetHack ради «разнообразия, которое преподносят случайно-генерируемые уровни и насколько значима в них смерть» .
И он взял эти элементы, а не пошаговость, сетки или ASCII, а затем соединил их и встроил в другой жанр, который он любил: платформер. Случайные уровни Rogue служили для платформера Дерека пугалкой, чтобы не приходилось заучивать уровни. А выразительный платформерный геймплей помог донести идеи Rogue до совершенно новой аудитории.
Уменьшение количество важных факторов «рогалика» только до полной смерти и процедурного генерирования дало жанру новую жизнь, и открыло его для нового поколения и игроков, и разработчиков. Они не играются как Rogue, но они передают те же чувства неожиданности и риска.
Когда вы делите игру на несколько составных элементов, разработчики могут их скопировать и выдать практически ту же самое, что и авторы оригинала. Но если смотреть на то, почему эти элементы задуманы именно таким образом и какой опыт они дают, можно найти новые способы передать игрокам те же самые ощущения.
Посмотрите, как много игр было вдохновлено The Legend of Zelda, например. У нас нет zelda-like жанра. Всё потому, что у неё нет простого шаблона, которому можно следовать. Но любая подобная ей игра ощущается по-разному.
Каждый разработчик делает свою интерпретацию того, что делает «Зельду» уникальной, и используют это для вдохновения. Все эти игры работают по-разному, но все они передают дух оригинала. По крайней мере то, что сам разработчик понимает под этим духом.
Тем не менее, закалённые фанаты классических рогаликов не очень рады, что их любимый жанр расширяют через платформеры и шутеры. И они дают свои названия этим новым играм: rougelite, rouguelike-like, генерируемый смертельный лабиринт.
Мы, как игроки, используем жанры, чтобы находить новые игры, которые похожи на те, что мы любим. А если вам нравится играть в рогалики за их пошаговый и сеточный геймплей, то вас не впечатлит нервный аркадный трепет Downwell. Если вы спросите меня, то лучшим решением было бы просто поставить рогалики впереди всех остальных жанров. Тот же Strave можно назвать «rogue-shooter».
Но опять же, может быть называть жанр в честь конкретной игры это не лучшая идея. Такой подход может канонизировать игру как святой текст, на который будут вечно ссылаться. Амр Аль-Аасер в своём посте на Medium « Картина в рамке» немного рассуждает о подобном типе жанра: «Часто о качестве игры в жанре судят по её строгому следованию правилам или способности эмулировать аспекты, которые считают основами серии» .
Metroidvania (метроидвания) — так раньше злобно называли часть игр серии Castlevania, которые напоминали Metroid. Сегодня же это целый жанр, который напоминает Metroid. Он эффективно мифологизировалSuper Metroid, как идеальную игру об исследовании. В то время, как это название может быть применимо к любой игре, в которой вы исследуете открытый мир, большинство разработчиков просто копируют подход Nintendo, используя очень похожие замки, способности, продвижение, секреты и дизайн.
Однако некоторые игры идут другим путём. Как например Toki Tori 2, которая схожа с Metroid в структуре мира, но в ней нет предметов, способностей и даже боевой системы. Это головоломка в которой вы открываете новые зоны, используя знания о механиках игры, а не улучшения.
Тем не менее Two Tribes не хотели делать метроидванию. В своей статье 2013 года они сказали, что игра лишь наткнулась на жанр, когда создала мир с «альтернативными путями, которая отмечает, где вы были, и историей которая побуждала бы вас возвращаться в предыдущие зоны».
Используя одну игру как чертёж, можно оставить без внимания другие, которые делают нечто похожее. До того как появилась метроидвания, было множество других игр с взаимосвязанными мирами, которыми можно было вдохновляться.
Похожая ситуация произошла с immersive sim. Хоть эти игры и не были названы по названию какой-то одной, чувствуется, будто Deus Ex стала её формулой. И в итоге мы имеем множество шутеров от первого лица, в которых у вас есть суперспособности, и которые вы можете проходить как скрытно, так и с шумом. Решать вам.
Но это оставляет за бортом такие игры как Thief. Для этой игры «философия дизайна Looking Glass» (которую позже переименуют в immersive sim) означала помещение персонажа в реалистичный мир и позволяла ему решать проблемы свойственным герою образом. Гарретт — вор, и свои проблемы он чаще всего решает прячась и воруя. Прямые атаки, при этом, не поощрялись. А ещё у него нет суперспособностей. Thief достойна того, чтобы ею вдохновлялись и изучали, но жанр лишь посчитал её провалившимся экспериментом на пути к идеалу.
Другой побочный эффект этой мифологизации в том, что жанры не позволяют так легко выходить за рамки этих значимых серий. В ранние дни философии дизайна Looking Glass мы видели, как она развивалась и мутировала. Но когда её стали сильнее воспринимать в виде жанра с набором ожидаемых механик, эволюция идеи застопорилась.
Я определённо чувствовал это, когда проходил Prey. Сколько бы я не наслаждался игрой, казалось, будто видел всё это уже очень много раз.
Возможно, лучше всего воспринимать immersive sim не как формулу, а как общий этнос. Как способ думать о «системном геймплее», «действиях игрока» и «реакции мира». Это можно применить и к Hitman, и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Потому что подобные жанры могут удовлетворить нас тем, что уже есть.
Не поймите меня не так: нет ничего плохого в том, чтобы вдохновляться какой-то конкретной игрой, но каждая игра основана на тех наработках, которые были до неё. Когда мы превращаем игру в жанр, эта оригинал становится формулой, которой все разработчики будут следовать почти одним и тем же образом. Мы судим новые игры по их способности повторить оригинал. Мы отвергаем вклад других важных игр, которые изучали эту же тему. А из-за того, что возвращаемся к одной игре раз за разом, темп развития вполне может замедлиться.
Есть разница между тем что скажут: «эй, я возьму Metroid за основу и создам что-то новое» и индустрией «домоседов», которые долгие годы делают одно и то же. В то время как жанры могут быть полезны игрокам для поиска похожих игры, а разработчикам — как отправная точка, я буду стоять на том, что мы должны расширять из настолько, насколько это возможно, а не сужать их под определённые механики одной конкретной игры.
Это возвращает нас к Dark Souls. Если мы хотим сделать Souls-подобные игры отдельным жанром, давайте не будем их сильно ограничивать. Давайте ускорим весь процесс, через который прошли «рогалики» и создадим жанр из одного или двух факторов.
Я бы лично порекомендовал взять обдуманные сражения, которые включают в себя «разминку перед боем», «приоритет анимации» и «внимание к выносливости». Этого уже хватит на целую кучу интересных игр. Мы это уже видели подобное в Let it Die и в Dead Cells.
В любом случае: может быть этот жанр не стоит называть соулс-лайком? Это лишь затруднит его рост, так как каждую игру будут сравнивать с первой Dark Souls, и мы рискуем прождать годы, пока не появятся игры радикально отходящие от неё.
Но жанр — не единственный способ показать уважение. Если вы любите Dark Souls и хотите что-то от неё перенять, возможно есть идеи сделать это лучше, чем просто разложить игру на составные ингредиенты и скопировать их. Вместо этого, найдите новые способы передать «дух» Dark Souls. Как с «Зельдой», это понятие для разных людей будет иметь разное значение. И мы получим больше игр, чем если мы подведём всё под определённую формулу.
Кто-то восхищается карательной сущностью Souls, или тем чувством удивления и облегчения, когда открывают короткий путь. Или удовольствием от распутывания сложной предыстории, рассказанной через описания предметов и статуй.
Для меня «дух» Dark Soul была в её непознаваемости и приглушенности. Люди говорят загадками, таинственные голоса помогают заметить засаду, за каждым углом кроются ловушки. Иронично, но ни одна из этих Souls-подобных игр не передаёт эти чувства, потому что на данный момент они все почти полностью одинаковые. Но такие игры, как Hyper Light Drifter могут.
Моё заключение такое: ищите влияние и вдохновение в своих любимых играх. Но остерегайтесь превращения их в жанры. Это может сдержать развитие и остановить рвение разработчиков сделать игру, которая будет такой же важной и влиятельной как Dark Souls.