«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Про геймдизайн, борьбу с логическими дырами игры и поиск издателя.

Loop Hero — это роуглайт в стиле пиксель-арта от отечественной студии Four Quarters. Издаёт игру Devolver Digital. Действие Loop Hero происходит в постапокалиптическом фэнтези-мире — Лич разорвал привычную реальность на множество разрозненных кусков, а все выжившие люди не только потеряли память, но и испытывают проблемы с запоминанием новых объектов. Поэтому мир в игре приходится буквально воссоздавать, используя фрагменты воспоминаний поверженных врагов.

Другая особенность игры связана с геймплеем — игрок не управляет действиями главного героя: тот самостоятельно передвигается и сражается. Тем не менее пользователь может настраивать экипировку, улучшать лагерь, прокачивать персонажа и формировать окружение из чужих воспоминаний.

Мы поговорили с разработчиками из Four Quarters и узнали подробности создания Loop Hero: как зародилась идея, как она менялась со временем, в чём особенности классов, как авторы балансировали игру. Также они дали несколько подробных советов о работе с издателем.

Расскажите о своей команде. Как вы познакомились, сколько вас человек, чем вы занимаетесь, о чём были ваши предыдущие игры?

Всего нас четверо, отсюда и название коллектива. Как можно догадаться, мы заняты разработкой игр. Это и является нашей основной деятельностью. Мы все проживаем в разных городах и познакомились через интернет. Инициатором создания коллектива можно считать нашего композитора и не только — Александра blinch Гореславца.

У нас за плечами охапка небольших игр, сделанных для LudumDare, две из которых (включая Loop Hero) добрались до Steam.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F354240%2FPlease_Dont_Touch_Anything%2F&postId=660318" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Please, Don’t Touch Anything</a> — вторая игра от Four Quarters, вышедшая в Steam
Please, Don’t Touch Anything — вторая игра от Four Quarters, вышедшая в Steam

В основном мы стараемся делать упор на необычные идеи, так-что ответ на вопрос «о чём были ваши предыдущие игры?» может, мягко говоря, затянуться.

К какому жанру вы относите Loop Hero? Почему выбрали именно его?

Мы совершенно не думали над этим вопросом. Довольно забавно видеть, как при попытке описать жанр нашей игры, у людей получаются раздутые словесные мутанты вроде «Роуг-Лайт-Рпг-Симулятор-Карточная-игра-...». Оставим этот вопрос открытым для самостоятельных попыток игроков классифицировать игру.

Надеемся, что, несмотря на жанровую неопределённость, играть в Loop Hero будет интересно.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Как вы считаете, как таким играм живётся на текущем рынке?

Если под «такими» имеются в виду игры с уникальными механиками, то всё довольно хорошо. Оригинальность вашего проекта позволяет выделиться среди потока я-это-уже-где-то-видел-игр.

Многие из самых успешных инди-игр были экспериментами, и сильно выделялись на общем фоне.

Как зародилась и развивалась идея Loop Hero? Какой она была в самом начале и как менялась со временем?

Идеей игры поделился наш художник. Начиналось со слов: «Я ни в коем случае не предлагаю делать эту игру, наоборот, я резко против». Сам концепт был весьма простым, и хорошо подошёл для октябрьского LudumDare2019, где требуется за три дня сделать небольшую игру по заданной теме. В результате уложиться в срок мы не сумели, и игра просто не работала. Тем не менее концепт показался нам интересным, и мы начали думать над его развитием.

Изначально игра, например, не подразумевала наличия лагеря, классов, истории и многого другого. Это было просто хождение по кругу «пока не надоест». Всё остальное было придумано по ходу разработки.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Даже в финальной версии нет всего того, что мы запланировали. Надеемся, что со временем мы это исправим.

Почему вы решили не давать игрокам прямой контроль над боями и передвижением?

Не то чтобы такое решение было когда-то принято, но это было своего рода ядром самой идеи игры. Как сделать интересной игру, в которой у пользователя нет контроля над персонажем? Попытки ответить на этот вопрос и привели к идее игры.

Какие у вас были источники вдохновения?

Трудно назвать конкретные примеры. Много всего, и ничего конкретного.

Понимаю, что ответ предполагает название конкретных тайтлов, игр, фильмов, прочих произведений. Но их, правда, нет.

Сеттинг игры можно описать как «фэнтези-постапокалипсис». Как вы пришли к такой идее, и какие были альтернативы?

Сеттинг фэнтези вообще очень удобный. Некоторая сказочность и магия располагают к себе игрока, неравнодушного к RPG. Играм с таким сеттингом куда охотней прощают игровые условности. Не то чтобы какой-нибудь вампиризм было сложно обосновать в научной фантастике, но это потребовало бы некоторых объяснений с нашей стороны. Тогда как в фэнтези всё понятно — вампиры просто существуют.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Ещё одна причина — нашему художнику было проще всего работать с темой тёмного (но не очень) фэнтези, так как она для него весьма привлекательная и удобная.

Если подумать, альтернатив немало, но зачем нужны другие варианты, если есть очевидный фаворит?

Одно из главных достоинств игры — тесная связь геймплея и нарратива: вы объясняете изменчивость мира при помощи сюжета и лора. Как трансформировалась история игры во время разработки, и насколько сложно было придумать логичное объяснение для всего происходящего?

Лор появился в процессе придумывания логичного объяснения для происходящего. Мы сами любим игры, и, соответственно, весьма придирчивы к разного рода логическим дырам и прочим несоответствиям между игровыми условностями и подаваемой историей. Например, почему персонаж игры может без проблем принять на грудь заряд из дробовика, но в катсцене вырубается лёгким ударом кулака в затылок?

Задавая вопросы самим себе, мы и сформировали лор. Почему в мире нет ничего, кроме начальной дороги? Хм. Наверное, случился некий апокалипсис, и всё кануло в небытие. Почему игрок способен создавать объекты на карте, раз всё пропало? Дайте подумать... он вспоминает забытые фрагменты этого мира... и так далее. Так до тех пор, пока не были закрыты самые очевидные вопросы, которые у нас появились к самим себе в рамках геймплея.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Другое интересное решение — это краткие диалоги с разумными противниками. Эти небольшие разговоры проливают свет на лор и мотивацию противников. Иногда такие беседы показывают, что действия главного героя не до конца этичны — он сотнями истребляет других разумных существ. Насколько важно, чтобы игрок задумался о гуманности своих поступков? Вы намеренно стремились дать такую пищу для размышлений?

По правде говоря, у нас не было намерений поднимать серьёзные темы. Диалоги помогают понять лор игры, объяснить некоторые игровые механики. Например, почему вампиризмом обладает не только сам вампир, но и его союзники в бою. Также диалоги позволяют частично оправдать, почему каждый встречный непременно желает герою смерти — немного приправить всё правильным настроением и атмосферой.

Обосновать в игре вообще всё — сложная задача. Но надеемся, что вопрос: «почему герой просто не попытается попросить помощи у существ, которые явно способны на диалог?» будет чуть реже посещать головы игроков.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

В Loop Hero есть множество разных систем, которые вместе влияют на успех забега: экипировка, расстановка на поле, прокачка героев, менеджмент лагеря. Как вы настраивали баланс между этими системами, чтобы их можно было выстроить в победный билд?

Как правило, путём проб и ошибок. Приходится много играть в свою игру, чтобы на практике убедиться в полезности всех возможных свойств и механик. Если во время игры появляется мысль о чрезмерной пользе или бесполезности некоторого параметра, то это верный признак, что пора отредактировать его значения.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Могу сказать, что идеальный баланс при таком количестве элементов не нужен, да и невозможен. Отчасти игра подразумевает, что игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение. Наша задача, скорее, сделать эти уязвимости чуть более равнозначными и равновозможными. Уверены, после релиза, игроки быстро найдут множество способов устроить себе лёгкое прохождение, эксплуатируя те или иные механики и их взаимодействия. И это нормально.

Вся игра наполнена неожиданными комбинациями, которые игрок раскрывает со временем. Например, если вместе составить девять клеток с горами, они трансформируются в одну гигантскую. Как вы придумывали такие комбинации, и что считаете своей самой удачной находкой?

Забегая вперёд, скажу, что горный пик — это самая удачная находка, так как она чаще всего и знакомит игроков с механикой преобразования клеток. Да и просто вызывает искренний интерес.

Можно сказать, что механика взаимодействия клеток была придумана одновременно для веселья и пользы. Мы постарались понять, какие возможные комбинации будет использовать игрок для извлечения наибольшей выгоды, и попытались своеобразно наказать его за это.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Например, «Поле битвы» спавнит сундук с неплохим лутом. Большинство игроков приходят к идее, что выгодно размещать эти клетки в самом начале пути, чтобы получать полезный лут как можно раньше. Однако, разместив их близко друг к другу, игрок получает преобразование дороги в новую вариацию, которая увеличивает шанс замены сундука на мимика и заставляет сразиться с новым противником.

Таким образом, игрок сам может выбрать, что для него лучше — более размеренный и безопасный путь или хороший шанс получить неплохое снаряжение в самом начале круга.

За сколько часов можно пройти игру?

Сложно сказать. Всё зависит от желания разбираться в механиках игры и от везения. Многое в игре работает на случайности, но на самом деле честного рандома в игре не так уж и много. Даже система выдачи карт довольно проста, хоть и не сильно очевидна.

Для первого прохождения без особых подсказок из интернета потребуется часов 20-25. Хотя игроки умудряются наигрывать десятки и даже сотни часов в демоверсию, а в ней представлена лишь первая глава из четырёх.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Расскажите про систему классов. Чем они отличаются друг от друга? Вы рассматривали другие классы?

Если коротко, то воин это очень стабильный и живучий класс без ощутимых преимуществ или недостатков. Ходит-бродит, собирает лут и карты. Урон воина в бою постоянно, но медленно растёт, что делает его терпимым к затяжным боям как с любым рядовым противником, так и с боссом.

Плут, в свою очередь, не собирает предметов вовсе. Вместо этого он получает «трофей» за каждого убитого противника. Трофеи можно разово поменять на новые предметы на клетке лагеря, что позволяет игроку заниматься менеджментом снаряжения не так часто, как при игре за другие классы. Плут наносит наибольший урон за счёт двух слотов под оружие. Это компенсирует отсутствие свойств вампиризма или регенерации на получаемых предметах, что заставляет игрока с осторожностью относиться к заполнению карты клетками, производящими противников.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Некромант — это тоже очень уязвимый класс. В бою призывает скелетов, которые по сути и его защита, и его атака. Некромант, прежде всего, должен следить за количеством и качеством призываемых скелетов, а также за показателем магического здоровья, которое восполняется каждую битву.

У нас немало идей для новых классов, и я надеюсь, что периодически мы будем добавлять их в игру. Важно, чтобы каждый новый класс не был просто ещё одним ходячим набором экипируемых предметов, а привносил пусть и небольшие, но ощутимые изменения в геймплей. Это требует ввода новых механик и способов взаимодействия пользователя с игрой, что не подразумевает спешки с нашей стороны.

Среди инди-разработчиков идёт вечная дискуссия, нужно ли вообще работать с издателем. Какие плюсы и минусы есть в таком сотрудничестве?

Ну, плюсы довольно весомы.

Во-первых, это возможность заняться разработкой игры, а не тратить уйму времени на раскрутку, рекламу и прочие вещи. Да и у больших издателей это выйдет намного лучше.

Во-вторых, не в нашем случае, но издатели могут помочь с финансированием разработки. Для многих небольших и молодых разработчиков это может оказаться хорошей мотивацией поискать издателя.

В-третьих, хоть это можно отнести и к минусам, издатели ставят примерные сроки и помогают организовать разработку. Если не торопиться с публичным объявлением даты выхода игры, то эти сроки могут сильно затянуться. Сами по себе конкретные сроки это неплохой стимул работать, а не прохлаждаться и затягивать разработку. Для многих фрилансеров самая большая проблема — это самоорганизация, а издатель — это хороший пинок, который не даёт лишний раз уйти в прокрастинацию на месяц.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

К минусам работы с (нормальным) издателем можно отнести лишь процент от прибыли, который тот забирает себе.

Ваши предыдущие игры вы выпускали с другим издателем, а не с Devolver Digital. Вы можете дать советы, как правильно выбирать, с кем сотрудничать? На что нужно обращать внимание в процессе переговоров?

При работе с издателем нужно обращать внимание в первую очередь на юридические моменты — кто будет владеть правами на игру. Если издатель пропадёт или обанкротится, то права на вашу игру зависнут в лимбе надолго, если не навсегда.

Во-вторых, нужно обращать внимание на то, какую поддержку издатель будет оказывать вашей игре. Для этого нужно при поиске издателя смотреть как продаются и насколько известны игры, которые он взял под своё крыло. Думаю, если у издательства одна игра с сотней отзывов в Steam, то это может быть не лучший выбор.

При переговорах нужно чётко обозначить обязательства издателя и узнать о его намерениях по продвижению игры. Если вы положитесь на издателя, который к релизу вашей игры сделает только пост в твиттере, раздаст пару ключей стримерам с охватом в 10-50 зрителей, то это очень сильно навредит вашей игре.

Не соглашайтесь с первым же предложением, которое вам поступит. Ищите другие варианты, ведите переговоры, сравнивайте условия и только потом выбирайте наилучший для вас и вашей игры вариант. И главное: всегда читайте контракты целиком, особенно то, что написано мелким шрифтом.

Один из главных аргументов против сотрудничества с издателем связан с потерей творческой свободы. Скажите, как найти баланс в работе с издателем? Когда стоит прислушаться к мнению со стороны, а когда нужно настоять на своём видении?

Обязательства перед издателем напрямую зависят от вида ваших взаимоотношений. Если издатель частично или полностью финансирует разработку, являясь спонсором и владельцем прав на игру, то вполне закономерно, что издательство может повлиять на те или иные аспекты игры. Эти моменты тоже регулируются контрактом.

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero

Но даже с финансированием, вы можете найти подходящего вам издателя, который даст полную творческую свободу, и не будет вмешиваться. Существуют издательства и с таким подходом, хотя это будет существенно влиять на процент дохода в пользу издателя. Ставить палки в колёса, и мешать разработке не входит в интересы ни одного издателя.

В случае, если сотрудничество с издательством у вас ограничивается маркетинговой и организационной помощью, то аргумент про «потерю свободы» перестаёт быть актуальным. В подобных случаях никаких приказов или настойчивых указаний быть не может. Только советы, которым вы можете следовать или не следовать.

В целом, к советам и мнению издателя прислушиваться стоит, главное быть на одной волне. У больших издательств огромный опыт. Они знают, что можно, что нельзя, и что будет лучше для игры. Конечно, если издатель смотрит на вашу игру и говорит: «Да, игра хороша, но давай вот сюда вклеим донатную валюту, потом выпустим пару DLC», а в ваши планы это не входило, то, вероятно, это не тот издатель, которому стоит доверять свое творение.

150150
35 комментариев

Пришлось удалить демо с компа так как не мог остановиться) Жду релиз, осталось немного 

18

Провёл в демо семь с половиной часов)
Как минимум два из них - это прослушивание ost'a и наслаждение визуалом на бесчисленных кругах после убийства Лича) Карта к тому моменту выстраивается почти полностью, ставил себе целью материализовать её до конца.
Идеальная Игра с большой буквы! Способная с головой вырвать из реальности и погрузить в этот волшебный "пустой" мир)
Остались крапали до релиза, аж страшно становится от мысли как мимолётно начнут проходить выходные))
И гордость берёт за то, что это продукт от наших земель! Честно говоря, первые пару часов, пока знакомился с игрой, даже и в мыслях не было о ру-принадлежности, там всё на каком-то западно-японском нереально высоком уровне)

14

И гордость берёт за то, что это продукт от наших земель!М-ммм. Нет. Обычная хорошая инди. Большой геймдев мёртв и никогда уже, скорее всего, не воскреснет на этих проклятых землях.

Почему-то ощущение что основным источником вдохновения были Герои Меча и Магии. Интерфейс и стиль тайлов очень похож.

2

Большое спасибо за вью!
Какие же крутые ребята. От них веет духом творчества и желанием создавать, а не только зарабатывать!
Заметьте, не было пролито ни одной капли воды по типу: "ну вот, мы выбрали этот сеттинг/жанр/стилизацию, потому что хорошо продаётся на рынке" и т.д. Парни не про это, что стоит уважать в первую очередь)
"Отчасти игра подразумевает, что игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение." - это и вовсе золотые слова) наконец-то их хоть кто-то озвучил (написал), а не только голоса в моей голове))
Желаю успеха с выходом и длительной, если не вечной, жизни LoopHero!
Предзаказал, жду)

8

Я так дня своей свадьбы не ждал как завтрашнего релиза Loop Hero.В демке часов 100 наверное уже убил

7

Тем временем предзаказы уже «прут». Можно осторожно поздравить ребят

7

Мельком упомянутую Please, Don't Touch Anything (в простонародии - Кнопка) от этих ребят крайне рекомендую - очень остроумная головоломка с шикарными пиксель-артом и музыкой

5