Pixel Artist. Интервью с Nikita Solo

Продолжаем тему пиксель-арта. В этом интервью Nikita Solo рассказал историю своего развития, поделился своим видением пиксель-арта, дал ссылки на крутых художников и полезные ресурсы для начинающих.

Nikita Solo
Nikita Solo

Знакомство

Я с детства мечтал заниматься играми, но тогда это казалось не очень реалистичным. Это были далекие нулевые, об инди играх я слыхом не слыхивал и единственной возможностью попасть в геймдев, в моем представлении, была работа в крупной компании где-нибудь в Америке. Поэтому я отложил это увлечение, закончил школу, поступил в университет на на историка, разочаровался в выбранной специальности и уже после всего этого вспомнил о стремлении делать игры.

Теперь я знал куда больше об инди сцене и о геймдеве в целом, поэтому решил попробовать воплотить детскую мечту в жизнь. Я стал учить программирование и рисование, чтобы приносить хоть какую-то пользу в геймдеве и нарабатывать опыт. Изучение графики я начинал с low poly 3D, вектора и пиксель-арта. 3D игры сложнее в плане кода, поэтому этот вариант мне не подошел. Векторная графика в играх встречается редко и найти обучающие материалы в этом направлении сложно. А вот информации по пиксель-арту много и она ориентирована, в первую очередь, на графику для игр, поэтому я остановился на нем.

Nikita Solo
Nikita Solo

Если не считать кучи прототипов, которые никуда не пошли, я сделал две игры. Первая называется Evade!. Я сделал ее полностью самостоятельно для гейм джема Finally Finish Something 2018. Механика очень простая — игрок летит на самолете, ему нужно стрелять и уворачиваться от выстрелов и самолетов противника. Интересный твист заключается в том, что, максимально приближаясь к снарядам и самолетам противника, игрок получает щит, повышает скорость своего самолета и урон, наносимый врагам. Получаешь бонусы за риск умереть. Игра заняла четвертое место среди 107 участников.

Вторая игра была для Game Off 2018. Она называется One Very Determined Armadillo. Я ее делал с программистом, который написал код, а я разработал геймдизайн и графику. Темой джема была — гибрид, поэтому в игре сочетаются платформер и механика гольфа. Главный герой не умеет прыгать, но может свернуться в шар и броситься в любом направлении, как мяч в симуляторе гольфа. Игра заняла двенадцатое место из 322 команд.

Благодаря этому опыту я понял, что пиксель-арт у меня получался намного лучше, чем программирование, поэтому я занялся им более профессионально и сейчас зарабатываю только этим. С прошлого года я перестал делать графику для игр и переключился на иллюстрации. Среди крупных проектов был арт для промо-поста Фанты, обложка для сингла Sarcastic Sounds и анимация для крафтового зельцера TwoRobbers.

арт для промо-поста Фанты
арт для промо-поста Фанты

О пиксель-арте

Один-два пикселя могут существенно повлиять на восприятие пиксель-арта, поэтому нужно иметь возможность редактировать каждый из них.

Nikita Solo, Pixel Artist

Как ты считаешь, что выделяет пиксель-арт среди других видов графики?

За пределами того, как выглядит пиксель-арт, ключевая его особенность в том, что это первый полностью цифровой медиум изобразительного искусства. Он появился из-за ограничений экранов первых компьютеров, и потому не полагается на техники традиционного искусства.

В то время как художники, рисующие цифровую живопись, используют кисти, имитирующие акварель, масло, чернила, карандаши и прочие физические инструменты художника, все, что есть у пиксель-артистов, — это пиксель. Так что даже на самом базовом уровне пиксель-арт является исключительно цифровым феноменом.

У пиксель-арта есть еще одна — парадоксальная — особенность: несмотря на то, что это один из самых молодых стилей изобразительного искусства, он умудряется у многих вызывать чувство ностальгии. Ностальгии по старым играм, старым программам, флоппи дискам и всей этой цифровой "древности".

Nikita Solo
Nikita Solo

Может ли пиксель-арт существовать вне игр и ностальгии?

Да. Более того, он уже вышел за эти пределы. Если посмотреть на самых популярных пиксель-арт художников в твиттере или инстаграме, таких как Jubilee, Waneela, Gustavo Viselner, 6vcr, Franek и т.д, все они рисуют в первую очередь самостоятельные иллюстрации, которые мало зависят от ностальгии или игр. А новички, вдохновляясь их работами, ассоциируют пиксель-арт с ними, а не SNES или Sega. Я сам начал рисовать пиксель-арт не из-за ностальгии, а из-за любви к таким инди играм как Fez или Hotline Miami. Так что пиксель-арт уже вышел за пределы "ретро" и только продолжает расти в популярности, за пределами фанатов старых игр.

Современный пиксель-арт, это не только графика для игр но и постеры, иллюстрации, принты, обложки для музыкальных альбомов и многое другое.

Обложка сингла Sarcastic Sounds «Change ur mind»
Обложка сингла Sarcastic Sounds «Change ur mind»

Как ты относишься к разделению на тру не тру пиксель-арт?

Споры по этому поводу идут достаточно давно. В сообществе пиксель-артистов постоянно кто-нибудь высказывается за то, что является пиксель-артом по-настоящему, а что не является. Люди, выступающие за тру пиксель-арт, обычно говорят о том, что нужно действовать в рамках ограничений старого железа и не использовать супер большие холсты. Например, если рисовать в стиле Геймбой, то в оригинальном разрешении, используя только те цвета, которые там могли быть.

Тру пиксель-артисты стремятся к максимальному ограничению количества цветов, размера холстов и, естественно, не используют никаких градиентов, прозрачностей и прочего. Но пиксель-арт давно прошел этап привязки к ограничениям железа. Я считаю, что если раньше нам были недоступны возможности современных технологий, это не значит, что мы не должны пользоваться ими сейчас.

Современный пиксель-арт, в большей и самой мейнстримной своей части, перерос ограничения прошлого. Люди используют достаточно широкие возможности, в которых смешивают различные стили и используют достаточно большие полотна. К примеру, такие художники как Kenze Wee, hcnone, .aj и игра The Last Night выходят далеко за пределы того что было возможно во времена когда пиксель арт был необходимостью.

Palace #2 by Kenze Wee | Seppuku_Doge

При работе с большими разрешениями на полотно помещают не единичные пиксели, а кластеры из пикселей и затем уже редактируют детали на уровне отдельного пикселя.

Nikita Solo, Pixel Artist

Для новичков

Каков порог вхождения? Нужно ли художественное образование?

Большой плюс пиксель-арта в том, что порог вхождения у него достаточно низкий. Начиная с маленьких размеров (мои первые рисунки были 16/16 пикселей), можно спокойно рисовать мышкой. Естественно, в таком разрешении не нарисовать полотно в реализме, но можно нарисовать хороший стилизованный спрайт для игры. В любом случае, даже не имея художественной подготовки, поставленной руки и графического планшета — можно начать рисовать.

Конечно, рисунок получится куда лучше, если хоть немного знать композицию, а не просто пихать объекты в сцену как попало, не имея ни малейшего представления о том, как это работает. Но все зависит от целей.

Pixel Artist. Интервью с Nikita Solo

Когда я начинал, для меня не были важны композиция и общая теория искусства. Мне было важно сделать спрайт для игры, сделать персонажа, тайл и чтобы это можно было использовать в игре. У меня была конкретная цель, которая помогла мне достаточно неплохо прогрессировать. Благодаря этому я набил руку, научился самым базовым навыкам пиксель-арта и постепенно продолжил расширять свои возможности.

Можешь что-то посоветовать начинающим? С чего начать и что делать, чтобы поддержать это увлечение.

Я бы сказал, что нужно начинать с достаточно маленьких размеров. Не пытаться сразу же нарисовать огромное панно. Пробовать регулярно рисовать, экспериментировать с тем, что получается. Если более практические советы, я могу посоветовать Pixel Grimoire. У Pedro Medeiros очень подробное и хорошее введение в пиксель-арт, о том с чего нужно начинать и так далее, правда, на английском. Следуйте тому, что он изначально советует и попробуйте для начала идти по его урокам. В целом, нужно просто регулярно рисовать. Чем больше ты рисуешь, тем лучше ты рисуешь. Пиксель-арт — это отличная возможность научиться, даже не имея навыков рисования.

Статья подготовлена для портала 3DPAPA. Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte.

5353
8 комментариев

порог вхождения низкий.. а вот пересечь черту от порисушек до нормальных работ достаточно сложно. все еще надо знать анатомию, композицию.. теорию цвета. при том последнее - очень хорошо.. + к этому добавляются правила самого пиксельарта. многие работы становятся очень дорогими..особенно красивая анимация персонажей. а если их еще и много... 

3
Ответить

все еще надо знать анатомию, композициюА что, все персонажи обязательно должны быть анатомически верными?)
Мне кажется, самые запоминающиеся как раз этим не отличаются.
А понятие "композиции" к игровому пиксель-арту вообще малоприменимо.
теорию цвета. при том последнее - очень хорошоИли просто выбрать нормальную палитру, в которой предусмотрены хорошо сочетающиеся цвета + грамотный hue shifting. Но, разумеется, нужно иметь хотя бы элементарный вкус.
особенно красивая анимация персонажейА вот с этим не поспоришь.
Но, опять же, при грамотном подходе можно обойтись минимальным количеством спрайтов, в чем можно убедиться, откопав спрайт-шиты из классических игр NES/SNES/Genesis и пр.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

*промахнулся*

Ответить