Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Поговорим о тайнах самых «секретных» деятелей игрового направления

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Мы раздражались из-за лишнего мата в «Киберполяках». Удивлялись продолжительной коме русского языка в игре «Лысый 47». Устали не понимать «Эстонское диско». Не скрывали слёз на последнем выпуске «Трудностей перевода».

Как же прошлый год за… морочил наши жизни, да и тема языковой адаптации не привлекала к себе столько внимания со времён «Просто потому что». Процесс заочного ругания локализаторов был повседневной забавой, ведь разбираться в процессах скучно, да и никто не хочет их пояснять.

Джон Синглтон Копли. Вознесение. 1775
Джон Синглтон Копли. Вознесение. 1775

Вознесите руки к небу и прокричите: «Аллилуйя»! В гости зашел локализатор-модератор площадки Steam. Деятельность не привязана только к ней и к её официальным языкам, но понтануться званием был обязан.

Сто «с хвостиком» проектов, десяток языков и разные роли. Каждое участие — уникальный опыт, не похожий на другие. Общение с самыми нетипичными людьми мира с их нетипичными «кукушечками». Серьёзно, встречались разработчики с особенностями психики, которые находили себя именно в создании игр. Не будем забывать также и об иностранном происхождении многих разработчиков, у которых английский язык не близок к родному.

Перейдем же к конкретике и впитаем множество мелких подробностей. Кто-то из читателей останется «активным вулканом токсичности», другие начнут проявлять терпимость к решениям локализаторов, а остальные не дочитают текст, и из них не получится «сделать гвозди».

Оглавление:

Основы основ

Перевод — деятельность по интерпретации смысла текста на одном языке и созданию нового эквивалентного ему текста на другом.

Локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения.

Свободная речь и письмо позволяют использовать слово «перевод» для определения действия, но в мире взрослых дядь и тёть стоит оперировать правильными терминами. Самая простая аналогия: карате и вин-чунь — боевые искусства, пришедшие из двух разных стран и отличающиеся набором приёмов.

Первое определение подразумевает абсолютное соответствие исходнику. Точный перевод требуется в научной литературе, новостях и других строгих жанрах, где нечего и незачем искажать по смыслу и меньше ограничений в объёмах конечного «полотна». Предполагаемый пользователь мясорубки может лишиться пальца, если в его инструкции имеются излишние вольности. Не будем упоминать Ikea с их рисунками, а нет, упомянули. Компания уменьшила объёмы текста, но не все покупатели способны воспринимать одни лишь изображения.

С локализацией сложнее из-за ряда технических сложностей и авторских наставлений. В этом контексте часто упоминается Толкин с его рекомендацией изменять имена и делать их более близкими жителям своего региона. К тому же многие сказочные миры создаются с учётом широкого диапазона возрастов читателей/зрителей. Понятные имена легче воспринимать, они становятся дополнением к описанию персонажа, подчеркивают его характер. Здесь у большинства промелькнут «вьетнамские флешбеки» всех вариантов имен собственных в трилогии «Властелин Колец». Не забудем и про легендарного «Гарри Поттера», по которому очевидная, но вполне уместная сатира прошлась парадом удивительных имён.

Некоторые особенности оригинала могут попасть под возрастные рамки и соответствующие законы. Разные страны или группы стран могут иметь кардинально разные взгляды на матерщину, формы ню и присутствие жестокости, и меняются эти взгляды в соответствии с тенденциями времени. Часто в исходнике встречаются слова, недопустимые для пользования в итоговом варианте. Маты требуют смягчения по смыслу или разбавления синонимами, заменяющими однотипные ругательства, так как существуют ограничения также и по количеству матерных выражений. Учитывается фонетика комбинации слов, где фразы наподобие «Your Bunny Wrote» будут нести за собой весьма резкие ассоциации. Не самый типичный пример для игр, но в нейминге встречается повсеместно. Невинное слово в одной стране становится грубейшим ругательством в другой. Из-за этого автомобили выходят в нескольких названиях для одной модели. Простой пример: Audi TT Coupe плохо воспринимается во Франции, где tête coupée имеет значение «отрубленная голова». Удивительно, ведь «гильотина» стала «писком моды» благодаря французу Жозефу Гильотену.

Страны не странны:

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?
  • На Германию сильно повлияли итоги Второй мировой войны. «Под нож» пускали военную тематику с её образами, символами и текстовым наполнением. Самым ярким примером стала серия Wolfenstein, которую либо запрещали, либо требовали принципиальных изменений, вплоть до внешнего вида персонажей. В 2018 году ограничения упразднили.
Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?
  • Австралия опасна фауной, а их правительство — законами. Система рейтинга полноценно сформировалась в 2011 году и отсекла часть старых игр, так как требовала оплату за реклассификацию. Насилие, наркотические вещества, нагота и подобное — фильтрующих причин так много, что известная фраза о фривольной жизни должна сократиться до формы «и рок-н-ролл» или точки в конце предложения.
Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?
  • Поднебесная выдаст мне половину кошкожены за умеренное описание жёстких ограничений. В какой момент мы перестали считать Китай отстающей страной? Ещё десять лет назад мы ставили знак «равно» между названием страны и продукцией низкого качества, а сейчас с трудом найдём товар без мелкой надписи «Made in China». За каждым таким «экономическим чудом» стоит ряд ограничений с оттенком национализма. Запрещаются факторы и образы, приводящие к деструкции китайского «облико морале», сомнительные сравнения лидеров КНР со сказочными персонажами, оспаривание политического влияния — это отдельное общество в полтора миллиарда человек с огромной силой влияния на планету. Самое заметное проявление этого влияния — киноиндустрия США.
Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?
  • Украина — пример страны на грани между ЕС и Россией. Ожидается открытость и толерантность, но Tell Me Why говорит об обратном, а индивидуализм законов коснулся Mortal Kombat 11. Хватило одной униформы, чтобы исключить мордобой до наших дней.

Нужно понимать невозможность разрешить или запретить всё на свете. У ограничений должны быть чёткие градации, охватывающие множество условий применения у определённых групп лиц. Иначе они начинают выходить за рамки логики и устрашать мнимой опасностью, которая превращается в унижение сообщества игроков. Обвинения в сторону игр звучат давно и часто разбиваются об исследования престижных институтов. Видимо, есть обширный список людей, которым громкие заявления выгодны во всех формах. Всё это будет выливаться в ежегодные обновления рамок закона, влиять на прошлые проекты и на будущие — это надо знать и учитывать в создании игровых адаптаций. При этом иных культурных сфер эти ограничения могут не касаться вовсе.

Печатное издание не считается СМИ, если у него менее тысячи экземпляров. Инди-рынок работает по схожему принципу и меньше подвержен ограничениям ААА-проектов. Иные процессы создания и распространения требуют меньше денежных вливаний. Бывают ситуации, когда вышестоящие инстанции сами не знают, как правильно реагировать на контент. Из-за чего мы стали свидетелями ситуации с нашим любимым Ла Руиной. Локализатор практически не может влиять на подобные ситуации, ибо они остаются «авторской задумкой», но учитывать законы и понимать необходимость их применения должен. Не исключаются штрафы и лишние конфликты с обществом и церковью, как это было с игрой Kakuto Chojin или обычными шахматами.

Статус локализации

Существует, что логично, два вида: официальная и неофициальная.

Официальная предполагает добавление языка руками разработчика и может носить характер документированной договоренности. Множество вариаций сводится к NDA и трудовому контракту (или иному формату оного).

NDA (соглашение о неразглашении) — юридический документ, закрепляющий условия сохранения коммерческой тайны и/или персональных данных. Многие из них становятся односторонними, ведь локализаторы работают с данными компании, а не производят уникальный контент.

Трудовой контракт регулирует временные рамки сотрудничества и соответствующие денежные поощрения. Это могут быть и точные цифры, и приблизительные сроки с тарифами. Такой контракт позволит минимизировать риски касательно затраченного времени, когда любая договоренность не гарантирует релиза от слова «совсем».

Однако же не стоит переживать из-за кипы бумаг. Они касаются переводов в крупных релизах. Сегмент «инди» и всяческих «АА» обходится без подписей и отягощен частым недоверием к нам.

Неофициальная локализация предполагает инициативу, идущую от вас и/или вашей команды. Позволяет взять игру из любого тысячелетия для обработки в любой форме — привет, пиратский рынок 90-х и «Горький 18». Один из актуальных примеров — недавнее обновление голосов Resident Evil: Revelations, в которой подняли качество адаптации и наполнили игру шикарным звучанием речи.

Данный результат работы не появится в конечном продукте с подачи разработчика или издателя. В большинстве случаев свою роль играет «срок давности», когда поддержка старых проектов совсем не входит в ведомость расходов. Тогда потребуется дополнительная загрузка, влияющая на желание «однокнопочных» пользователей заняться экспериментами с ещё одной инсталляцией. На уровне фразы: «Нет в Steam — значит, не существует».

Неофициальный статус подходит проектам, о которых разработчики знают, но не желают маяться с ними лично и рекомендуют загрузить наработки в мастерскую, на форум игры или куда-нибудь ещё. Дополняющие площадки посещаются реже, что понижает шансы на эксплуатацию наработок, приближая их к нулю.

Из кого должна состоять «Команда Л»?

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Один редактор

Особое умение: безупречность

Должен:

  • Изучить материал на предмет доступных файлов, их количества и форматов. Существует порядка сотни технических и текстовых расширений, пригодных для локализации (xls, xml, txt, html, json, java). Необходимо подготовить для них лицензионные программы или их бесплатные аналоги. Обилие файлов практически не правится и должно учитываться при распределении задач — минимизация разбежностей. Глоссарий лишним не будет.
  • Определить количество слов/символов в файлах. Это поможет в планировании терминов и подсчёте денежных средств за выполненную работу.

  • Утвердить правила с учётом особых значений и элементов кода. К сожалению, люди не обладают телепатическими свойствами. Нужны пояснения к выдуманным мирам, чтобы было проще обращаться с ними в тексте. Сами понимаете, специфика фэнтезийных и фантастических миров генерирует удивительные названия. Обилие гендеров и унисекс-имена усложняют понимание персонажей. Например, Чарли, владеющий шоколадной фабрикой — мужчина, а Чарли Брэдбери помогала братьям Винчестерам. Помните имя X Æ A-12? Вставки кода не принято трогать, так как они связаны с визуальным отображением текста или подхватывают слова из других строчек. Изменение одного символа может поломать структуру всего проекта. Не все языки позволяют сохранять изначальное построение предложения — тогда на помощь приходит перестановка его частей без вреда общему делу.

  • Выбрать площадку для локализации или решить обойтись без неё. Существует десяток специализированных мест с большим выбором программного обеспечения. Часть из них использует CAT-элементы (Computer-assisted translation tool — инструмент для автоматизированного перевода). Они связаны наличием внутреннего глоссария, автоматических переводчиков, переключателем смежных языков. Минус в том, что они бывают низкого качества и могут плохо адаптировать файлы для рабочих нужд.

  • Договориться об условиях сотрудничества с подписанием документов или без. Лучше с подписанием. Предложение работать при утверждённых документах добавит весомости вашему профессионализму. Мелкие разработчики откажутся от формальностей, а студии и так работают по документам.
  • Согласовать передачу копий игры. Локализатор, покупающий игру для дальнейшей работы, — нечто странное. Не получится самостоятельно изучить особенности проекта, если релиз не состоялся. Одна или две копии пригодятся для подготовки вспомогательных материалов. На ощупь работается плохо, и потребуются глупые уточнения у разработчиков. Дополнительные копии обговорите в качестве награды по завершении сотрудничества.
  • Поддерживать связь с разработчиками за счёт списка важных уточнений и обновления данных. В дополнениях будет новый текст. Суть и даты релиза у dlc не будут раскрываться преждевременно — могут произойти накладки на текущие проекты. Вопросы будут всегда. Всегда нужны корректировки. Не бывает идеальных локализаций, их правят даже через десяток лет, так как меняется язык и всегда найдутся специалисты, которые посчитают свои решения лучше прежних.

Редактор не требуется в процессе локализации, пока команда справляется с выбором наиболее правильных адаптаций. Реалии твердят о необходимости брать многие функции команды на себя. Но здесь кроется проблема — «замыливание» глаз, влекущее за собой упущение ошибок в финальной вычитке.

Стоит создать командное портфолио с удобной подачей личного опыта каждого деятеля. Такими данными интересовались разработчики Ruiner (студия Reikon Games). Их интересует элементарная мотивация специалистов. От этого зависит качество и вероятность завершения. Неимоверное количество игр заброшено на любых этапах.

Хорошо бы владеть коммуникативными навыками и проявлять активность в сети. Обычное общение станет маркетинговой стратегией. Мы знаем про локализации и названия нескольких команд, но из имён можем вспомнить одно женское. Надо над этим работать.

Маркетинг не вешается на другого человека, ведь издатели могут запретить и/или ограничить продвижение извне. Это задачи издателей, они планируются отдельно от разработчиков и третьих лиц. Вспоминаются Devolver Digital с их «ежовыми рукавицами»: издатели разрабатывают план на весь поток подопечных и могут месяцами оттягивать мельчайшие изменения, включая «хотфиксы». Преимущество всегда у выходящих новинок. Да и у локализаторов будет не очень много поводов поделиться информацией на протяжении рабочих месяцев:

  • мы приступили к работе над игрой;
  • сделано 15%;
  • разработчики перестали отвечать на письма;
  • мы закрылись.
Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Три локализатора

Особое умение: «зергование»

Стандартом приемлемого ритма считается норма: «Один человек делает десять тысяч слов в месяц». Никто не запрещает делать и по сто тысяч, но кому от этого лучше? Количество участников команды варьируется в соответствии с объемами работы, а три человека — та самая «золотая середина». Бывает, сами разработчики ставят условия, касающиеся числа участников и качества ролей. Подобную принципиальность проявляли 11 bit studios (This War of Mine, Frostpunk) — не допускали менее трёх человек. Это не частые случаи и касаются они мастеров-одиночек.

На плечах локализаторов лежит груз минимизации количества правок. В нормальном мире ожидается три и более, так как время обязательно проявит разницу между начальным и финальным этапом разработки. Буквенные объёмы растут или уменьшаются с развитием сюжета, вырезается проблемный контент, изменяется пространство интерфейсов в угоду удобству и лаконичности. Подобная зависимость приходит и с DLC, способными влиять не только на вышеописанное, но и на смысл и суть прошлых идей.

«Голова» специалиста ценится не только за широкий словарный запас, но и за умение много анализировать. Чем должно стать слово «close»? «Закрывать» или «закрыть»? Должно подразумевать «тесные» отношения? Или «близость» к объекту? В моём примере отсутствует кое-что важное — контекст. Процесс его поиска, в некоторых проектах, почти равносилен поиску смысла жизни. Из-за него и приходится дёргать разработчиков за рукав, походя на пятилетнего «почемучку».

Или другой пример. Вот есть в Book of Demons карта Double Doré отсылающая к магу Дамблдору. Нужна адаптация? С французского получится «удвоенное золото», но пропадёт связь с персонажем. Оставить на латинице среди кириллицы? Провести транслитерацию? Всё это решается во время работы.

Для локализатора рабочий процесс не ставится на паузу. Он должен быть в курсе изменений языковых законов, обновлений специализированной терминологии, много читать зарубежных… всё зарубежное. Игры всегда остаются срезом времени и могут содержать редкие значения прошлого или сленговые выражения современности.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Один «хакерман»

Особое умение: «разбайтить до атомов»

Уровень восхищения таковыми был крайне высок во времена перехода от одной большой страны к куче маленьких. В те времена издатели были менее сговорчивы, ведь рынок состоял из нескольких тысяч клиентов, а остальные думали о выживании без намёка на развлечения. Дополнительным фактором стала и некая нелюбовь к нашему региону, где жили злые-злые коммунисты. Кстати, проблема отказов существует и сейчас, но мотивация уже не связана с идеологией.

Стоимость лицензионной копии росла и попутно рождала не самые честные альтернативы. Значит, файлы с текстом не выдавались и надо было их добывать самостоятельно. «Движки» тех времён создавались под конкретные задачи и были слишком сложны для простых обывателей. «Специалистам» приходилось тратить месяцы на выуживание текста и озвучки. Многие интервью и статьи описывают проблемы обработки файлов, уникальных расширений, борьбу с кодировками и иными внештатными ситуациями. Позже требовалось выполнить обратные действия с тем же уровнем сложности.

В настоящее время такая «единица» эксплуатируется для создания русификаторов и прочих «фикаторов». Экономит время команды за ненадобностью просить разработчиков добавить готовые строчки для промежуточной проверки. Хотелось бы обходиться «человеком из народа» без специального образования, но разные «уголки интернета» сообщают о частых неудачах на этом поприще. Неудивительно, ведь всяческие Mouse&Brain, Restorator, LikeRusXP недостаточно современны и универсальны. Не все они предназначены для запаковки файлов.

Наш «хакерман» востребован и в более элементарных задачах. Существует ряд проектов с языками, вынесенными в отдельную папку, которая состоит из файлов, допустим, txt. Можно заменить один из них на свой. Система примет, но это не точно. Игра должна быть «обучена» широкому спектру букв и символов. В противном случае, она «сломается». Перестанет запускаться, либо запустится, но с рядом проблем.

Здесь хочется отметить простоту движка Unity, позволяющего добавлять языки и исправления без изменений билда.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Один-два тестировщика

Особое умение: играть без удовольствия

Должен:

  • Иметь игровой стаж, любить игры, иметь представление обо всех жанрах;
  • Пройти проект всевозможными путями (мануальное тестирование);
  • Отснять все экраны с текстом. Пронумеровать их последовательно. Сделать пометки о действиях в сценах, эмоциональной окраске и характеристиках персонажей;
  • Проверить внедрение локализации повторным дотошным прохождением.

На сайте howlongtobeat есть ряд критериев, заполняемых игроками. Чем больше людей отметится, тем точнее окажется среднее время прохождения. Нас интересует самое полное исследование игрового мира — Completionist. Именно столько времени должен тестировщик потратить во время первого и второго прохождения вместе с титрами. Второе — проверка добавленной локализации. Все последующие ревизии могут быть точечными и занимать около часа.

При тестировании интересует только текст. Конечно, можно отметить баги и передать их разработчикам, но желание тратить дополнительное время зависит от ваших человеческих качеств. Поэтому нет особого смысла рвать мышцы пятой точки и проходить игру на максимальной сложности. Тестировщики должны релаксировать во время игры и сатанеть при проверках исправлений. Смоделировать таким образом архетип вечно недовольных локализацией и проявить «токсичные» настроения.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Один дизайнер шрифтов

Особое умение: «глаз-алмаз»

Проще найти четырёхлистный клевер, нежели хорошего шрифтовика. Он входит в вашу «обойму»? Крутость такой команды пронзит небеса!

Визуальная разница оригинального и конечного шрифтов приводит в бешенство сотни тысяч игроков. Во множестве иностранных игр используются шрифты, созданные исключительно для латиницы. Кириллица не считается важной даже при всём обилии пользователей. Но она не может сама взять и адаптироваться под стиль игры. При этом редкие студии позволяют себе отдельного специалиста в штате или нанимают для дополнительных задач. Мелкие разработчики поинтересуются у локализаторов, знают ли они аналогичные линии, или выберут на свой вкус.

Буквы, цифры, знаки — около ста символов найдут своё применение. Их количество растёт или уменьшается в зависимости от потребностей в конкретной игре и конечного языка. Задание мастеру передаётся одновременно с отснятыми скриншотами. Ему должно хватить 30 календарных дней для создания «отечественной» версии шрифта. Опять же, это всё условность временных рамок. Специалисту необходимо воспроизвести линии исходника и передать для тестирования. Бывали ситуации, когда идентичный шрифт был недостаточно приятным для глаз и/или слишком жирный — перерисовывали один-два раза.

Где договариваются?

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Специализированные компании (бюро) работают по известным лекалам. Их стартовый капитал и бюджеты позволяют набрать достаточное количество работников и создать сайт с портфолио. Они скупают рекламу в сетях, проводят рассылки в интересующие компании и т. д. Многие из них расписывают статистические данные языка и прямую связь с населением страны и игроками — нужно продемонстрировать прямую выгоду для заказчика. В этом плане выделяются Польша и Турция — самые прогрессивные в настойчивости и патриотизме страны, во многом обгоняющие Россию при весомой разнице в численности населения.

Наш регион не особо специализируется на игровых локализациях — недостаточно выгодно в материальном плане. Из-за чего придатком идут работы с программным обеспечением или крайне широкий спектр языков и тематик. Это подтверждается подсайтом Gamedev, где определённые компании раз за разом повторяют тезисы из довольно старых статей.

А сейчас я «ударю на опережение», ведь ранее встречал эти вопросы в комментариях к своим статьям. При достаточном уровне знаний и с интересными языковыми парами можно устроиться куда угодно. Покажите дипломы, сертификаты и интригующее CV (резюме) — и ожидайте тестовые задания для подтверждения навыков. К сожалению, иностранные компании сейчас не очень заинтересованы в переезде специалиста. Не самая лучшая ситуация в мире, да и специализация не шибко доходная.

One more thing... Не слушайте меня и просто пробуйте найти своё место мечты!

Коллеги советуют рассматривать иностранные компании с видным списком заказчиков. На этом этапе станет виден их интерес к языкам, что позволит вам заранее выбрать любимых клиентов. Чаще остальных выделяли:

Итоги сотрудничества с такими компаниями закономерны. Они получают деньги за труд, присутствуют в титрах и обретают статус среди потенциальных клиентов. Также остаётся специальная копия или копии игры на рабочем аккаунте.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Сильная сторона «локализационных войск» — «кожаные молодцы». Эта децентрализованная орда, которая не сосед, бороздит интернет с целью сотрудничества при первых признаках игры. Не все они являются лингвистами; часть ведомы желанием создать понятную версию только для своего прохождения.

Их так много, что складывается впечатление, будто 80% создаётся руками энтузиастов. В одном лишь Steam ежемесячно выходит более тысячи игр. Все и сразу не обработать. Не все они «ТриплЭй», но во многие вкладывается душа создателя. Как минимум, есть ряд документальных фильмов и книг, подтверждающих этот тезис. Аналогичный фанатизм встречается и у локализаторов, которых ранил «в самое кокоро» удивительный период их первых консолей. Он сопровождался разными формами пиратства, не являющегося разработкой RU+CIS региона и не зависящего от игроков, так как мы практически ничего не знали о делах лицензионных. Зато получили широкое представление об играх.

Примерно в то время родилась легендарная фраза: таки шо вы не понимаете английский? Она актуальная для многих стран мира, но люди здравомыслящие не утратили понимание важности распространять родной язык в чужих произведениях. Одиночки и команды подхватывают темы, где разработчики раскрывают свой «производственный ад». Такие встречаются на Reddit, DTF, Пикабу и множестве специализированных форумов. Сайты фриланса исключаем из-за низкой востребованности со стороны творцов, ведь там нужно платить деньги за работу. С играми приходят раз в полгода и хотят китайский, испанский и другие окупаемые. Потому проще вести беседы на площадках с возможностью прямых трансляций, где разработчики рекламируют себя или приходят поддержать детище другого стримера.

На этом фоне выигрышно выглядит Steam за счёт ряда социальных инструментов взаимодействия. Новостная лента предлагала отдельное пространство для общения, но мимикрировала под форум конкретного проекта. Именно он — первичная зона для знакомства. Находим существующую или создаём подходящую тему для коммуникации с разработчиком и продавливаем своё желание «жонглировать словами». Эмоционально подготовьтесь к тому, что на ваши обращения будут часто отвечать отказом либо игнорировать их вовсе. Тем ценнее публичное обращение, к которому могут проявить интерес сторонние разработчики. Потому не спешите искать почту к соответствующей игре. Не все её указывают. Профили часто закрыты от любых контактов и отсутствуют более года. Некоторым важно добавиться на площадку ради «пассивного» дохода и прекратить уделять драгоценное время какой-то там поддержке.

Что получат вольные наёмники?

  • Копии игры выдают в половине случаев, если не реже. Договориться о предварительной передаче сложнее, ведь исполнителя ничего не удерживает.

  • Место в титрах — самый простой способ поощрения. Предлагается почти в 100% случаев при общении тет-а-тет. Использование специальных площадок такие гарантии не даёт. Бывает, в тексте примелькается специальная строчка для имени работника. Не всегда рассчитана на нескольких человек.
  • Сарафанное радио практически не работает. Нужно самому вести учет проделанных работ. Чаще всего их указывают списком в профиле Steam.

  • Финансы. Ох, даже не надейтесь.

Он вам не «Ворд»

Выше описывался ритм локализаторов, вызывающий недоумение и мысль о более интенсивных скоростях работы. Недоумение связано со средним количеством русских слов на одной стороне А4 — 380. Рядовой переводчик успевает оформить десять страниц за день. В голове начинают «бурлить» различные формулы из начальной математики ведущие к выводу — на 10 000 слов нужно всего 3 дня. Увы, наша работа практически всегда оформлена вариантами Excel и требует иного подхода.

«Пиратство — это почти всегда проблема сервиса, а не проблема ценообразования»

Гейб Ньюэлл, Генеральный директор Valve

Цитата нашего дорогого «Габена» охватывает куда большие возможности, нежели о том принято говорить. Вот и начнём с площадки, проверенной временем и задавшей определённый уровень сервиса, который не могут и не хотят воспроизвести её конкуренты.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Steam содержит 29 языков. Есть своя «большая десятка», сформированная из экономически оправданных «представителей». Они имеют некоторое преимущество перед языками, которые добавлялись постепенно и с подачи энтузиастов. Разные группы людей занимались предрелизной локализацией и создавали ажиотаж, выросший в принятие национальной валюты, что положительно влияет на стоимость ряда игр.

Языковые дела использовали два варианта площадки:

  • Steam Translation Server (STS)
  • «Секретная»

На первую ведёт ссылка значка Steam Community Translator. Она содержала более 550 000 слов из старых игр компании и Steam. В ряд официальных волонтёров можно было попасть при добавлении нового языка или пройти тестирование среди существующих. Жёстких ограничений нет. Проходите небольшое тестирование, выданное модераторами выбранного языка, и получайте право заниматься остальными. Доступ к новым текстам выдавался одновременно, но не всегда предшествовал необходимому мероприятию. Вы точно замечали, как в играх с распродаж английское описание превалировало над вашим языком или слова не помещались в отведённые поля. Такие недочеты оперативно правились благодаря наглядным доказательствам проблемы.

У Steam Translation хватает инструментов и людей для качественной работы. Поиск по множеству параметров, окно всех языков, подсказки и многие другие удобства. Для идеального состояния не хватает только полей скриншотов из соответствующих окон. Данное неудобство легко пережить, когда есть командные и общие чаты — всегда найдутся люди, знающие о зоне применения.

Иерархия на translation довольно простая:

  • Команда Valve. Их почта всегда доступна для любых вопросов. Большинство коммуникаций обходилось быстрыми диалогами с просьбой выдать значок для профиля. Ручная процедура не моментального действия.
  • Админы. Между нами и ними. Ответственные за определённый регион. Наиболее заметны в утверждении строчек, подтверждённых модераторами.

  • Модераторы. Несколько продуктивных ребят и девчат в своём языке. Есть несколько путей становления с самым простым — вырасти из обычного локализатора. Имеют право утверждать правильные строчки. Обязанности зависят от потребностей команды.

  • Тысячи локализаторов. Принимают непосредственное участие в обработке новых слов. Участвуют в голосовании по глоссарию. Набираются опыта.

У «рабочих рук» ведётся свой учёт уровней. За месяц можно получить два. Один выдаётся за минимум по обработке слов, а второй — за попадание в пятёрку лучших для своего языка. При достижении 12, 24, 36 и 48 уровней просят значок. После 60-го цифры уровня заменяются символом «инфинити». То бишь потребуется всего два года, чтобы достичь высшего звания «Переводчик Steam (Золото)».

Обычных игроков балуют рядом мероприятий, завязанных на сезонных скидках. Нас радовали подобными вещами, но форма и награды были иного порядка. Например, давали ключи Artifact за достижение Топ-100 в определённый период времени. Лучшие из лучших нажимали кнопку «Играть» за две недели до релиза и получали не иллюзорные люли от профессиональных игроков, которые готовились к первым турнирам.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Всё бы хорошо, но эта площадка «прикрыта» с 22 декабря 2020 года. «Большие языки» перебрались на вторую вместе с магазинным наполнением и потеряли часть «непрофессиональных» членов команд. «Секретная» служит местом для новых проектов компании и более ранних обновлений. На неё дают доступ «не только лишь всем», а STS продолжает функционировать и готова принять талантливых пользователей в некоторые языки. Например, украинский. Путь к значку пока открыт, но не исключена возможность внезапного прекращения всех активностей.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Word встречается крайне редко. Игра Freddy's Journey является представителем простых и недорогих проектов. Текстовое наполнение содержит малое количество слов и выполнено в стилистике сценария. Редкие описания действа и обилие диалогов. Изменения касаются 90% содержания, где не трогают указатель уровня и специальные пометки. В минусы записываем структуру, в которой возможны ошибки при переносе. Случайно скопировал не ту строчку — и понеслось.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Примитивнее вариант у Meadow. Пара строчек правил, минимум контекста, знак «равно» разделяет исходник и последующую адаптацию. Минусом нашего сотрудничества стало затягивание релиза на месяцы, а новые слова оставили онлайн-переводчикам. Итог выражен частичной корявостью финальной версии.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Просто Google Sheets. Крайне популярен вариант с одним листом на всех желающих. Отсутствие ограничений приводит к одной небольшой проблемке. Кто-нибудь нерасторопный может снести прошлые наработки. Не все умеют восстанавливать, зато некоторые могут незаметно нагадить нелюбимым языкам. Удобство тоже вызывает вопросы.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Хочется пожать руку создателям Book of Demons за качественный подход. Главная страница отведена под правила и текущую статистику. Процент готовности обновляется в реальном времени. Есть ссылки на обсуждение в Steam. Указаны все статусы.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Последующие страницы состоят из чистой информации, отведённой под конкретный язык. Несколько столбцов, передающих расположение и суть применения строчки. Технические моменты подтверждают обработку и версию текста, который мог обновиться вплоть до десяти раз. Важнейший плюс — открыт столбец только для нашего языка. Остальные не реагируют на редактирование.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Github — прекраснейшая площадка для программистов и ужаснейшая система для текстовиков. Представьте несколько тысяч строчек с текстом и без него. Многословное месиво с огромным количеством кода, который не нужен нам в этом виде и может быть изменён по чистой случайности. Изучение наработок в других языках или специальные пометки попросту недоступны и требуют постоянных переходов в другие папки и файлы. Тысячи строчек, которые за сутки не пройти. При сохранении увидим необходимость задействовать владельца файлов. Просим подтвердить. Ждём.

Процесс станет проще, если пользоваться «десктопной» версией площадки. Хотя бы сохранять можно самостоятельно.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Из программ мне ближе EmEditor. Многие перебрал, но именно эта стала самой универсальной для моего опыта. Широкий спектр расширений, уйма настроек и визуальные отметки очень помогают в работе.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Crowdin. Одна из самых популярных площадок с возможностью создать публичный (Orwell: Keeping an Eye On You) или скрытый (Morok) проект. Ежемесячные потребности заказчика могут обойтись в 0 «зелёных президентов» для одного небольшого и более 1 500 долларов для бизнес-объёмов. Это не предел конечной суммы, на которую влияет обилие проектов и текста, необходимость задействовать ряд инструментов и невозможность обойтись одним месяцем, когда хочешь с десяток языков и более. Максимальный «тариф» включает в себя свой штат локализаторов, менеджеров и прочие вспомогательные должности, но это совсем не гарантирует, что будет более 10 языков с высоким качеством исполнения.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Именно здесь находится многострадальный PUBG, раскрывший суть своих ошибок. Хватит обычного «Hello» в сообщении редактору — и путь откроется. Низкий уровень требований выливается в низкое качество и матерные выражения от случайных проходимцев. Неприятные слова запросто попадут в игру, если «коллеги» не сообщат об этом ответственным за язык или главе файлов. Виной всему подход. Предложенные варианты принимаются с неочевидными промежутками времени. Строчки доступны, но любые новые предложения и исправления будут игнорироваться. Имя автора поменяется на имя редактора… ну и всё.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

OneSky весьма нравилась на старте моего пути. Площадка выделялась возможностями, и дизайн располагал к качественной работе при монотонном тыкании предложений. Здешние тарифы основаны на количестве слов. Но эта площадка стала значительно уступать Crowdin по качеству инструментов и развивается куда медленнее.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Название Poeditor говорит о предназначении площадки — обработка специальных языковых файлов. Хорошо себя проявляет в возможностях интеграции файлов, а самый дорогой тариф обойдётся всего в 199 долларов за месяц. Всё остальное запишем в минусы. Рабочая зона — слово и место для перевода. Файлы, достигающие 100%, выводятся из пользования, чем исключают дальнейшую возможность исправлений и ориентирования по устоявшимся формулировкам. Профиль практически не сохраняет успехи деятельности.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Localizor существует несколько лет и должен когда-нибудь выйти в виде программы в Steam. Если вышеописанные площадки работают по устоявшимся стандартам и предлагают широкий спектр услуг, то «Локалайзор» всё ещё пытается найти баланс.

Ранее предлагали тарифы, учитывающие популярность игры у сообщества. Достиг определённого уровня подписчиков — немножко, но плати. Теперь предлагается месячный пробник и тариф за 20 долларов, из-за чего произошёл отток клиентов. Главная страница завалена прошлыми проектами, но они недоступны.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Система построена на успешных действиях. Вы предлагаете вариант для строчки, а другие участники голосуют за него или за более приемлемый. Полученные «очки престижа» расширяют возможности до модераторских. Вы начинаете решать судьбу поясняющих изображений, реагируете на жалобы и т. д. Определённый уровень престижа позволяет выбрать награду в виде игры. У каждого предела свой набор развлечений, где предлагается несколько недоступных и не самых престижных. Сомнительное решение влияет на нашу мотивацию.

Сбор очков довольно сложный. Ресурсу не хватает рабочих рук, а с качественными совсем беда. Готовая строчка может игнорироваться два года, или же голоса отдадут заведомо неверным вариантам. Обновление текста практически обнулит прошлые наработки. Если не заметили этого, то получите жалобу и потерю престижа. Ужасно, но как есть.

Мелкие подробности

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Более сотни коллег и тысячи незнакомцев каждый день пытаются подобрать проект для своего языка и не могут найти «золотое сечение» обращения. Многие адресаты молчат. Часть выражает незаинтересованность в том или ином языке. Достаточно популярный ответ оповестит о неготовности платить за нашу дружескую помощь.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Подобные ответы звучат странно, ведь деньги почти не упоминаются. Многие наши представители открыто заявляют о другом подходе.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Становится ещё обиднее, когда связь обрывается в процессе работы и при наличии готового результата. Тут или игнорируют, или откладывают ответ до момента релиза, а он занимает от нескольких минут до пары лет.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

У молчания встречаются неоднозначные последствия. Leashed Soul получилась довольно смешной из-за серьёзной потери смысла. Не знаком с решениями конкретно этого примера, но часто слышал гордые заявления от разработчиков: «Это не Google!». Странно, на самом деле. У заокеанского инструмента достаточно неплохие алгоритмы перевода. С контекстом хорошо помогает Reverso Context.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Случается и делегирование полномочий. Поедание французских булочек и выпивание чая находится в диапазоне букв, которые шрифт знает. Соответственно, игра готова их запустить в нужном виде. Присутствующие «Ё», «Ў» «Ö» могут создать проблемы визуального стиля. Да и технические. Теперь же нам надо как-то решить этот вопрос. Кстати, профессионалы своего дела рекомендуют добавлять «Ё», так как убрать проще, чем снова вычитывать весь текст для добавления.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Door Kickers: Action Squad лишилась ряда языков из-за одного волевого решения. Посреди процесса перенаправили в мастерскую. Игра с обновляемым контентом, а следовательно и текстом. Да, игра запускается. Главное меню сохранило элементы навигации, но лишилось внутриигровых слов.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Ruiner наглядно подтверждает сомнительность идеи смешивать алфавиты. Беларуский и одна латинская буква ломали общий визуальный стиль. «Ў, ў» (у нескладовае) превратилась в «квадратную кракозябру». Та «i», над которой принято ставить точки, не может быть заменена на «i» из другого языка. Применение таковой ради упоминания какого-нибудь Александра III будет не лучшим решением.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Одна из фишек крупных игр — несколько видов шрифта. Разделяют элементы интерфейса, подпись имён и диалоговые окна. В Through the Darkest of Times замечена маленькая проблемка с «квадратами» вместо важной информации.

Возможные причины:

  • пара строчек в неправильной кодировке, никаких UTF-8 и всего этого, случайное изменение на каком-то этапе;
  • использовался дополнительный шрифт без русской раскладки;
  • не поддерживает специфическую букву, замешались разные языки;

  • в строчках встречался код, и его подтёрли — задело несколько дальнейших.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Чудесные и классные пользователи DTF, конечно же, не будут удивлены. В английском не очень развиты тире, отличаются многоточия и некоторые другие символы.

Ratchet & Clank: Rift Apart показала себя дорогой и качественной игрой во многих аспектах. Вероятная GOTY в 2021, но с явными странностями в субтитрах. Бросаются в глаза *звёздочки* и "кавычки" в местах, где должны быть «ёлочки». На хорватский не похоже. Видимо, ограничения на символы имелись.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Титры являются неотъемлемым источником слов с разнообразной информацией. Там встречаются должности, имена, благодарности и прочие упоминания о любимых животных. Если строчки с ролями выдаются почти всегда, то ФИО зачастую игнорируются. Встанет вопрос о необходимости затронуть иностранные имена. Есть ли в этом смысл? Надо ли? Существует множество имён со сложностями. Могут разрушить магию авторского шрифта.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Большинство площадок позволяют загрузить почти любой файл с текстом. Автоматическое построение структуры должно создать все условия. Не всегда срабатывает, из-за чего наводит суету слившимися словами. Это такая задумка или техническая проблема? Соединились слова? Часть из кода?

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Предложения, разбитые на несколько строчек, создают свои сложности. Космический аппарат может сесть на некий объект, приземлиться, прилуниться и так далее, в зависимости от последующей части.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Отсутствующий контекст рождает множество вариантов. У фраз есть адресаты и их нужно учитывать. Далеко не всегда описываются роли и пол. Выражения, озвученные внутри игры, скорее всего, направлены к знакомому или не уважаемому человеку — поэтому обращаемся на «ты». К игроку — в более уважительной форме, на «вы». Не с большой буквы, так как обращаемся к одному человеку и ко всем одновременно.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Английский исходник со вставками из других языков. Оставить в этом виде? Нужна транслитерация? Возле флага США есть подсказка о возможности оставить строчку в исходном виде. Сообщает об испанском, который заработает при следующем запуске.

Другая ситуация. Два мексиканца в сюжете упоминают некоего gringo. Значение слова сокрыто языком происхождения. Значит, мы не должны понимать. Лучше всего привести в форму «гринго», чтобы игрок мог нормально его прочитать. За исключением ударений. Будут на откуп игроку при отсутствующей озвучке.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Прописные буквы из других языков определены рамками их правил. Написано всё большими — желательно повторить.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Иногда встречаются авторские решения выделять слова. Это повышение голоса? Статусные обозначения? Если нет пояснений, их принято избегать.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Словосочетания с заглавными хочется оставить в том же виде, но нельзя. Произойдёт конфликт с правилами языка и выше вероятность выхода за рамки отведённой зоны текста. Примером этого ужаса является Double Cross. Складывается впечатление о разбивании двух строчек на шесть и более, из-за чего подтянуло слова из других мест применения.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Не так давно «завирусилась» находка, вызвавшая волну возмущения из-за Assassin's Creed IV: Black Flag. Давние темы на форумах называли подход странным, но там же нашлись и ответы. Субтитры соответствуют правилам обыгранного промежутка времени — почти все существительные писались с большой буквы. В некоторых локализациях соответствие оставили, но не в русской. Да и с чего бы? Ответственные лица могли не знать этой особенности или обсудили-утвердили с Ubisoft. Такое написание не типично для русского языка ни того времени, ни нынешнего. Зато сколько недовольства получили бы из-за решения, соответствующего задумке автора.

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Выдающейся компактностью языка примечателен армейский матерный. У литературных славянских дела обстоят иначе. Часто случаются выпадения из своих полей и надо скорректировать предложение. Повсеместно встречается в играх, на дисплеях различной техники — знакомо владельцам Xiaomi Mi Band с их «Синхронизаци *перенос на новую сточку* я...».

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Сокращение — не комильфо. Пример God Eater 3, как и многих японских игр, потребует от нас умения перевоплощаться в Алана Тьюринга для расшифровки. Логично подрезать слово, если оригинальный текст использует краткую версию. Можно сократить в исключительных ситуациях, где никак не подобрать удачный синоним.

Дублирование

Полагаю, многие не разделяют понятия «локализация» и «озвучивание». Слишком уж часто получал вопросы о необходимой квалификации и возможности трудоустроить свои голоса. Мне больше повезло быть причастным к кинематографу, музыке, каким-то своим «видосикам». Но профессиональное озвучивание обошло меня стороной, правда, и тут могу поделиться интересной информацией. Если ваши сведения окажутся вернее моих — прошу пройти в комментарии для «разноса» автора.

Участники процесса:

  • Руководитель проекта. Берёт на себя роль режиссёра дубляжа, реже — редактора. Разрабатывает план работ и условия совершенной секретности. Занимается подбором голосов путём кастингов или прямых назначений. Всегда присутствует при записи и утверждает подходящие дубли.

  • Звукорежиссёр/звукооператор. Один или два человека. Могут быть представителями студии звукозаписи или наёмными работниками. Низкий бюджет приводит к ситуациям, когда звукорежиссёр становится главой всего проекта. Он подбирает и настраивает оборудование. Создаёт акустические условия, похожие на оригинальные. Прорабатывает технические моменты и ведёт запись. Придерживается хронометража, чтобы он не сильно отличался от оригинального, если у проекта не предусмотрен инструмент для автоматического «липсинка».

  • Актёры озвучения. Набираются после тестовой начитки, где определяются характеры и необходимые голоса. В последнее время приглашаются и не самые лучшие представители человечества, чем отвлекают от талантливых единиц. Особенности речи конкретного человека могут влиять на разницу между субтитрами и голосом в итоговом варианте. Количество участников варьируется относительно необходимых ролей от одного человека до нескольких десятков.

  • Свой «хакерман» или программист компании. Человек, умеющий и знающий, как добавляются файлы со звуками.
  • Тестировщики. Желательно иметь своих, но не все разработчики разрешат. Запись и добавление голосов — продолжительный процесс, он требует поздних проверок после текстового добавления. Снова потребуется пройти игру в качестве игрока.

Профессиональный интерес склоняет к постоянному самообучению, что отражается в сотнях статей, интервью и отслеживанию правил языка. Нельзя этим перегружать читателей, потому покажу три интересных, по моему мнению, видео. Знакомые голоса раскрывают занятные особенности работы и подтверждают часть моих слов.

Видео переодически закрывается для подписчиков

Егор Васильев — голос Ви из Cyberpunk 2077. Беседа примечательна разницей опыта, ведь WeLoveGames тоже участвовал в польском проекте. Упоминаются ограничения, встречающиеся на разных этапах. Подробно говорится о необходимых умениях и опыте. Для удобства маркеровал непоследовательную беседу вот такими таймингами:

  • 00:00:01 Знакомство с Егором. Пути ведущие в дубляж и на пробы. Востребованность голоса. Увлечённость сферой, играми и т. д.
  • 00:22:31 Стримерская деятельность гостя. Первые пробы в Cyberpunk 2077. Другие роли.
  • 00:38:20 Подготовка к утверждённой роли. Продолжительность работы. Рабочие моменты. Маты и внутриигровые отсылки. Эволюция персонажа.
  • 01:08:00 Запись сцен и работа с эмоциями. Отношение к критике. Приятные голоса. Вариативность.
  • 01:26:45 Приглашённые непрофессионалы. Впечатления от стилистики и дизайна в «Киберпанк 2077». Мемные фразы и диалекты.
  • 01:45:00 Жизнь после роли. Сотрудничество с режиссёром Евелиной Новиковой. Отыгрыш активных действий и специальные приёмы. Сюжетный интерес.
  • 01:59:20 Про опыт работы с аниме. Развитие и планы на будущее. Ссоры и нелюбовь.
  • 02:22:00 Запись в пандемию. Работа над дикцией. Отвлечённые темы. Обсуждение стабильности игры.
  • 02:43:20 Профессиональные микрофоны. Муха. Защищённый контент. Музыка в Cyberpunk 2077. Участие в других играх. Пробы.

Повышенную задушевность поддерживает Пётр Гланц. Забавные ситуации из жизни и много-много информации о работе.

  • 00:00 Интро
  • 0:27 Кто такой Пётр Гланц? 1000 голосов и 2 тапочка
  • 2:56 Щегол Петя, фото в паспорте, кража документов и ножи
  • 7:21 Что такое водка на спирте Альфа и зачем она Петру Гланцу?
  • 16:20 Пётр, мужики на баркасе и пьяное свидание на Москве-реке
  • 21:55 Up in Smoke, джаз и девяностые на Фрунзенской
  • 28:00 Как Петя от полицейской погони уходил
  • 33:14 Любовь Пети к программированию, юношеский театр и борьба с заиканием
  • 44:14 Во что играет Пётр Гланц: гейминг с дочкой, любимые игры юности и пианино
  • 52:20 Легендарный «Фаргус»: первые русские пираты, проблемы подпольных локализаторов и та самая озвучка Full Throttle
  • 1:02:06 Как Петя попал в индустрию: от «тестера» и копирайтера до культовой озвучки Diablo II
  • 1:08:11 Поддельные «Фаргусы»: бандитский Петербург и начало борьбы с контрафактом
  • 1:15:36 RuTracker.org, Steam и гениальная схема продвижения инди-игры
  • 1:20:46 Как появилась легендарная матерная озвучка Kingpin? «Пророк» и акценты в фильмах
  • 1:26:52 Как Макс попал в озвучку «Полного расколбаса»? Маска персонажа и Бен Аффлек в «Исчезнувшей»
  • 1:32:22 Претензии к Всеволоду Кузнецову по поводу озвучки Геральта и аутентичный русский мат в игре
  • 1:42:10 «Я и Дэдпул — это один человек»: как Петя влюбился в трейлер, отбивался от правок и спас озвучку фильма
  • 1:46:17 Адаптация имён и шуток, связанных с известными личностями, в дубляже — зачем это нужно и нужно ли? А в литературе?
  • 2:01:09 Мат в локализации игр и кино: почему из кинотеатров исчезла нецензурная лексика?
  • 2:05:35 Скандал с удалением русских актёров дубляжа из Википедии: как это было и при чём здесь Кинопоиск?
  • 2:13:30 Почему у актёров озвучивания в России нет роялти? Изменится ли ситуация в ближайшем будущем?
  • 2:18:11 Бизнесмен Пётр Гланц: диверсифицированная работа, ресторанный бизнес и кризис в пандемию
  • 2:24:30 Москва: кто такие сволочи, зачем кичиться своим местом рождения и что не так с электросамокатами?
  • 2:35:28 Финальные слова и подкаст про женщин
  • 2:36:52 Аутро

Знакомый голос Евгения Палыча в домашних условиях. Видео выбрано только ради демонстрации самостоятельности, продолжительности рабочих процессов и некоторых размышлений при записи.

«Подбиваем бабки»

Переходим к любимому делу и посчитаем чужие деньги. Попробуем очертить условные цифры, так как точные раскрывают конкретные проекты и подпадают под коммерческую тайну. Возьмём условный Hitman 3 из-за объёмности нового контента. Представим условные 100 000 слов, умещающихся в описание из магазина, меню, субтитры, титры, надписи на изображениях и диске. Всё это в районе 530 000 символов или 294 страниц. Возможно, мы не далеки от правды.

В последнее время звучит странная информация о выделяемом месяце на весь процесс, когда комплектация языков вполне занимает отрезок в два года. Стараются отработать быстрее, в связи с вероятностью случайных и специальных утечек.

Давайте добавим щепотку фантастики и посчитаем сумму в пределах одного месяца, не учитывая доплаты за срочность, без баристы, без скидки за объём, игнорируя постоянные правки сценария. Диапазон цен я проработал по московским тарифам:

  • Главенствующая должность. Чаще всего определяется конкретной суммой за месяц и поощрительными выплатами из-за сложности определить точные объёмы деятельности и высокую ответственность. Единственный или один из нескольких человек, кто знает сценарий и ознакомлен со всеми внутриигровыми роликами.

От каких-нибудь 30 000 и до 200 000 руб.

  • Аренда специализарованных рабочих пространств. Учитываются бесплатные с личными затратами времени членов команды.

От 0 до 130 000 руб.

  • Стоимость текста считается разными способами. Для нашего региона привычен подсчёт по количеству символов. Начиная с очень сомнительного и экономного варианта с фрилансером не из России, заканчивая типичными московскими студиями, берущими столько, сколько посчитают нужным. Зарубежные исполнители ориентируются на количество слов. Конкуренция создаёт условия, при которых исполнители перестают считать пробелы или игнорируют повторы. Кстати, английский → русский — практически самая дешёвая пара.

Символами. От 150 до 600 руб. за 1 800 знаков с пробелами (44 000 — 176 000 руб.)

Словами. От 3 до 20 центов = 2,5 - 14 руб. (250 000 — 1 400 000 руб.)

  • Дорогая вычитка учитывает детальный разбор с проверкой фактов и дополнительные рекомендации по содержимому (английский → русский):

От 30 до 450 руб. за 1 800 знаков с пробелами (8 800 — 132 000 руб.)

От 1,5 до 9 руб. за слово (150 000 — 900 000 руб.)

  • Добавление текста в игру может длиться от нескольких минут до пары месяцев. Зависит от удобства процесса и отвественной должности. Загрузка специальным инструментом или добавление «связывающих» строчек кода занимает считанные минуты. Условный «джуниор» или менеджер ориентируется на свою почасовую зарплату и переносит строчки вручную. На стоимость влияет страна пребывания и эффективность работника. За месяц набегает 176 часов.

В лучшем случае — 250 руб.

Расклад похуже: 700 — 2 900 руб. в час (123 000 — 510 000 руб.)

  • Шрифтовик. Существуют бесплатные шрифты с возможностью коммерческого использования. Есть невообразимый вариант с арендой и начислением оплаты за показы. Разработка с нуля может занимать несколько месяцев. Расчёт тарифа берётся за один символ или за все необходимые в языке. Допустим, одни берут 1 100 руб. за символ, а другие — 150 000 руб. за комплект из ста. Не забудем и о любви использовать сразу несколько шрифтов.

    Многое упирается в автора исходного шрифта. Он может адаптировать его под другие алфавиты или разрешить эту работу «нашему» человеку.

От 0 до 400 000 руб.

  • Тестирование. Требуется не менее двух забегов — текст и/или текст с озвучкой. Свои тестировщики обходятся дешевле и лучше реагируют на сомнительные выражения и логику предложений. Разрабатывающая сторона предложит своих, но они ориентируются только на заметные проблемы.

От 250 до 7 300 руб. в час (22 500 — 657 000 руб.)

  • Глава дубляжа ценится аналогично главе проекта. Аналогичные права и функциональность. Сумму дублируем.

От каких-нибудь 30 000 и до 200 000 руб.

  • Аренда студии. Заточенные под озвучку игр студии практически отсутствуют, но есть парочка с необходимыми условиями записи. Они выделяются тарифами, названными в честь популярных франшиз. Продолжительность работы сильно влияет на итоговую сумму: чем больше срок ареды, тем меньше стоимость часа. В наших условных условиях прикидываю 240 часов. Творческие виды работы зачастую превышают обычные смены в 8 часов. Учитываю также ночные записи и отсутствие выходных. «Раскачка», обсуждение роли и корректировки характера, количество от трёх дублей на фразу — хватает причин, отнимающих время.

Без звукорежиссёра: 480 — 2500 руб. в час (115 000 — 600 000 руб.)

Со звукорежиссёром: 1100 — 4000 руб. в час (264 000 — 960 000 руб.)

  • Звукооператор, тот же звукорежиссёр или помощник площадки. Вспомогательная должность с преимущественно низкой зарплатой.

От 20 000 до 100 000 руб. в месяц

  • Актёры. Примерные условия и расценки можно узнать из баз дикторов. Имена, аватарки, пробник голоса и цена — постоянные данные профиля. Стоимость указывается за 10-30 секунд или за пару минут (всегда читайте правила базы). Нам же стоит ориентироваться на 20 часов голоса из 45 часов игры. Обилие диалогов у NPC и с NPC, беседы в видеороликах, дополнительные потребности в голосе. Склоняюсь к 10 актёрам дубляжа, где 6 озвучивают рядовых персонажей и могут повторяться, а ещё 4 озвучат значимые роли.

    «Хорошие голоса» готовы напрячь связки за 100 руб в минуту. Стартовый рост цен идёт довольно плавно, но чем громче ФИО, тем серьёзнее отрыв.

    Всенародный Всеволод Кузнецов может обойтись в 16 000 руб. за 30 секунд (учитывается процент базы). Естественно, продолжительное сотрудничество понижает денежный ориентир. Хотя Гланц упоминал о популяризации «роялти», дающих дополнительную «копеечку» за использование голоса в том или ином произведении.

    Приглашённые звёзды. Если брать медийный уровень Ивлеевой или Элджея, то ценник за голос/образ, используемый в проекте, промо и прочих упоминаниях, может достигать 500 000 руб. Это количество нулей мелькает при упоминаниях их проектов с подобным «таймингом», но более реален все же ценник в 100 000 руб., что подтверждает обилие звёзд в упомянутом «Киберпанк 2077». Общие продюссерские центры и менеджеры должны удешевить работу «пачкой».

10 часов узнаваемых голосов + 10 часов «массовки». (10 * 10 000) + (10 * 4 000) = 140 000 руб.

  • Связующий со стороной разработчиков. Их человек. Чаще всего уроженец ближайшего к нам региона. Присутствует большую часть записи (предположим, 200 часов). Он транслирует задумку истории, характеры, эмоции и прочие важные мелочи — как и глава дубляжа, знает весь материал и бдит сохранность секретов.

С предполагаемой ставкой и «кранчами» на 110 000 руб.

  • Ответственный за добавление звуковых файлов в игру. Гипотетически работа заключается в дополнительной обработке файлов и добавлении в тело игры. Нет необходимости в добавлении руками, потому запишем один час работы подготовленным инструментом.

5 000 руб.

  • Тестировщики. Акцент на дубляже может оттянуть текстовую проверку или сделать её поверхностной. Некоторые пытаются сэкономить и при помощи релиза перепрофилируют своих игроков в тестировщиков. Те отписываются при обнаружении спорных моментов.

Здесь ценовой разброс от 250 до 7 300 руб. в час (22 500 — 657 000 руб.)

  • Маркетинг — издательская сфера ответственности. Сам бюджет не привязывается к языкам, но учитывается при распределении. Обилие рекламы подстегнёт продажи и принесёт прибыль всем участникам. Серия Hitman хорошо себя показала в первых двух частях новой трилогии, так как издатели часто скупали рекламу на популярных сайтах, спонсировали обзоры и промо-стримы. Не все стримы оплачиваются, потому что экслюзивность допремьерного стрима может принести соразмерный доход — стримерам просто дают ключи. Существуют посредники в лице агентств, ведущих переговоры с лидерами мнений.

От чертверти бюджета и до его незначительного превышения

  • Комиссия за переводы. Зависит от стран, денежных систем, банков и необходимости конвертации денежных средств.

От 1 до 10% от переданных сумм

  • Комиссия Steam. Постоянная доля Valve при распределении выручки составляет 30%. При достижении выручки в 10 миллионов долларов доля Valve сверх этой суммы снизится до 25%. 50 миллионов долларов снизят долю до 20%.

От 20% до 30%

  • Налоги. Страна и статус разработчика влияет на конечный процент. С одних лиц налоги не берутся вообще, для других существуют «налоговые каникулы», когда проценты прощаются или переносятся на некий срок. Встречаются варианты с 50%. Корпоративный налог доходит до 35%. Последние мировые инициативы разрабатывают «глобальный корпоративный налог», который не должен опускаться ниже 15%.

От 0% до 35%

С денежными границами за необходимую деятельность определились. Давайте проведём довольно грубый подсчёт с выбором реалистичных параметров. Например, оплата за символы, а не слова. Возьмём средние суммы и сложим их. Добавим 5% за переводы.

  • Считаем только за текст:

115 000 + 65 000 + 110 000 + 70 400 + 250 + 200 000 + 339 750 = 900 400 руб. (с маркетингом — 1 800 800 руб.)

С 5%. 945 420 руб. (с маркетингом — 1 890 840 руб.)

  • Считаем за всё:

900 400 + 115 000 + 357 500 + 60 000 + 140 000 + 110 000 + 5 000 + 339 750 = 2 027 650 руб. (с маркетингом — 4 055 300 руб.)

С 5%: 2 129 032 руб. (с маркетингом — 4 258 064 руб.)

Посчитаем необходимое количество копий для окупаемости. Для полноты картины берём 30% от Steam. Упростим подсчёт при помощи невероятных 13%. Не забудем про 1 549 руб. за стандартную копию игры.

  • Выход в ноль при самых минимальных затратах:

945 420 + 283 626 +122 904 = 1 351 950 / 1 549 = ~873 копии

  • Минимальная окупаемость с рекламой:

1 890 840 + 567 252 + 245 809 = 2 703 901 / 1 549 = ~1 746 копий

  • С дубляжом, но без рекламы:

2 129 032 + 638 709 + 276 774 = 3 044 515 / 1 549 = ~1 965 копий

  • И с рекламой:

4 258 064 + 1 277 419 + 553 548 = 6 089 031 / 1 549 = ~3 931 копия

Требования к окупаемости сразу ставят крест на визуальных новеллах с их «ведьмаковскими» объёмами диалогов. Желающие попросят десятки языков без гарантии отбить затраченные средства, а ещё ведь и разработка игры. Не всем инди-разработчикам везёт с дорогим домом заложенным под кредит.

Послесловие

Вышесказанное хорошо подтверждается опытом инди-разработчика и статьёй по мотивам Psychonauts 2. В них делятся аналогичными знаниями и озвучивают интересные цифры.

Мой материал получился не такой развесёлый, как видеоролики, в которых «знатоки» критикуют локализации и сеют негатив среди геймеров. Сложно шутить об отказах, площадках с тысячами единиц слов о военной технике и отсутствии полногоценного доступа ко всем материалам.

Вообще, удивительная ситуация. Многие любят сериалы «Друзья», «Клиника» или «Скользящие». Часто пересматривают, но мало кто говорит об их озвучке. Фразы изменены в пользу актуальности шуток или удобства произношения на наших языках. Контекст сюжета не теряется, как и в играх, но нашу работу часто сравнивают с продуктом деятельности желудочно-кишечного тракта. Да, существовали пиратские «абы-переводы». Неидеальные работы существуют и сейчас. Они обусловлены сложностями проработки материала или связаны с начинающими локализаторами. Без их плохих работ не будет и хороших новых. Без их работ произошёл бы откат во времени, когда иностранные языки и оставались иностранными — влияя на наш словарный запас и делая его меньше.

Пожалуйста, не требуйте языки путём террора оценками — это лишь затянет процесс, ведь издатели вынуждены отвечать и оправдываться. Всем вам доступны инструменты коммуникации — пользуйтесь, проявляйте интерес к чужому творению. Хорошим играм требуются вливания в создание мира и совершенствование технической части. Не все создатели в один миг могут достать из своего кошелька «неплохой автомобиль» или «однушку в Николаеве».

Критикуйте плохую работу и будьте терпимее к единичным ошибкам. Всех благ!

284284
114 комментария

Невероятный лонг

21

Учитывая то, насколько в редакторе очобы неудобно их верстать - тут прям двойное почтение за хорошую вёрстку.

1

Старался не превышать количество воды из жвачки)

6

Лонг, конечно, моё почтение.

14

Комментарий недоступен

9