Для нас выход в EA был сложным выбором. В то время все говорили про Indiepocalypse и не хотелось идти в ранний доступ из-за его плохой репутации. Для нас всё это было неожиданным, т.к. мы боялись игроков, мы не знали, чего ожидать. Мы получали кучу фидбека от игроков, который не смогли бы собрать иными способами. Конечно, мы могли проводить плейтесты, мы могли бы скрытно разрабатывать игроку, а потом внезапно зарелизить её. Но это было бы рискованно, ведь игра про баланс, управление и исследование.
Половина статьи занимает описание техники, которая используется со времён первых платформеров. Ну прям раскрытие покровов
Комментарий недоступен
Что, правда? Я вот сравнительно недавно играл в Hollow Knight как раз после Dead Cells, и жопа горела оттого, как, оказывается было легко в DC играть, а HK я не мог попасть по платформе, ибо управление было именно что [Отзывчивое], т.е. что нажал и сколько времени прожимал - то и твое. Не сказать, что я знаток платформеров, но в той же Celeste ощущения были те же. Смею предположить, что "помощь в управлении" как в DC, далеко не всегда присутствует
Да, есть такое. Ребята устроили "срыв покровов" :D
Мы хотели в игре много контента, куча оружия
Комментарий недоступен
"...много контента, кучу оружий." Сейчас не лучше.
Ну нет у этого слова формы множественного числа, смиритесь уже. "Виды оружия" есть, а "оружия" - нет. Это так же бесит, как "войнов" вместо "воинов".