Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)

Художники часто грешат тем, что обесценивают свои работы и бросают их на полпути, если что-то не получилось. Когда-то подающий надежды проект часто канет в лету на этапе разработки, потому что не хватило скила, вдохновения либо подкачало железо. На этом сливаются даже арт продакшн студии, которые берутся за работы «не по размеру», чтобы блеснуть ими в своем портфолио. В итоге ー потраченное время и усилия зря. А что если спустя время вернуться к истокам?

Финальный результат, который мы получили доработав старый проект.

Все новое — хорошо забытое старое

Так мы и откопали в папке «Доделать когда-то потом» проект 2015 года, который на тот момент был воплощением самых дерзких 3D амбиций. Female Assassin задумывалась как персонаж, который воплотит в себе несбыточную мечту о гиперреализме и будет создан с использованием новейших технологий. Мы планировали скульптинг лица, используя сканы\displacement карты (вот, чем мы вдохновлялись в 2015 https://ten24.info/sample-scan/), поры, складки, мимические морщины в Zbrush, волосы плашками и собственную разработку материалов (кожа, металл, латы).

Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)
Первая версия скульпта.
Первая версия скульпта.

Что из этого получилось?

Мы получили камень с порами и немытой головой. Несмотря на годный скульпт и красивую low-poly модель, результат нас демотивировал. Более того, наша воинственная женщина была создана в масштабе 1 см, что почему-то, в 2016 никого не смутило. Техническая сложность арта, использование новых, неизученных технологий и неопытность художников заставила отложить проект в длинный ящик.В то время мы не могли представить, что Female Assassin когда-либо дорастет до ААА персонажа, который на сегодня будет выглядеть современно и будет соответствовать техническим стандартам 2020 года.

Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)
Амбициозный результат 2015 года.
Амбициозный результат 2015 года.

Свежий взгляд

Возвращаясь к старому проекту, чтоб его доработать до версии 2.0, сразу начинаешь понимать типичную фразу наших мам: "Легче новых родить, чем этих отмыть". Проекты пятилетней давности иногда самому 3D художнику могут показаться дремучим лесом. А когда тебе приходится разбираться с чужими “костылями", смысл которых не всегда очевиден, требуется понимание, что это твоя зона профессионального роста.Когда мы решили воскресить этот проект, первым делом нужно было переделать концепт, сделать персонажа более выделяющимся и расставить точки интереса.

Слева стартовая модель. Справа новый переработанный концепт, на котором понятен весь объем дополнительной работы, который нам предстоял.
Слева стартовая модель. Справа новый переработанный концепт, на котором понятен весь объем дополнительной работы, который нам предстоял.

По нашему плану Female Assassin должна была обрести комплект анимаций в Maya, которые позже были бы преобразованы в пакеты, готовые к работе в Unity и Unreal. Мы хотели, чтоб наша воительница могла стать полноценным, готовым к работе In-Game асетом.

Художественная часть проекта

Большую часть творческой работы выполнял 3D художник, но руку приложила вся команда. Основными задачами были работа с лицом, «допил» его до максимальной реалистичности и работа с волосами. Чтобы избежать эффекта каменной маски, нам пришлось проработать цвета. Мы использовали:

Карты которые были использованы для шейдинга лица.
Карты которые были использованы для шейдинга лица.

Для того, чтоб лицо выглядело более реалистичным, мы создали SSS-sub surface scattering материал, но даже этим мы не добились нужного результата. Потому, мы приняли решение создать еще 4 карты (на картинке выше). Для того чтобы когда на персонажа падает свет были видны какие-то мелкие детали, например, вены, морщины, уши немного краснели, когда на них светит свет и тому подобное.

Слева шейдинг лица в Marmoset с тремя базовыми картами. По середине и справа с добавлением четырех новых.
Слева шейдинг лица в Marmoset с тремя базовыми картами. По середине и справа с добавлением четырех новых.

Сборка в Unity и Unreal

Другой важной задачей была настройка персонажа в Unreal и Unity. Предварительно проверив всю визуальную настройку нашей Female Assassin в Marmoset, и получив при этом шикарный результат, мы ожидали, что дальше работа пойдет как по маслу. Но не тут-то было. Unreal конечно удивил простотой использования, даже человек без опыта работы в этой программе с легкостью смог настроить персонажа и шейдинг так, чтобы он выглядел круто.

Сходу волосы выглядят мягко говоря плохо. Но их исправление не потребовало слишком больших временных затрат.
Сходу волосы выглядят мягко говоря плохо. Но их исправление не потребовало слишком больших временных затрат.
Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)

Совершенно другая ситуация сложилась Unity. Нам пришлось привлечь разработчиков, чтобы они помогли нам настроить правильный шейдинг и качественный рендер. Все те фичи, которые интуитивно понятны в Unreal, в Unity спрятаны и завуалированы. Потому, мы не рекомендуем его, если вы настроены получить крутой результат быстро и не имея навыков работы с подобным софтом.

Как выглядел персонаж в Unity после первой попытки настройки материалов.
Как выглядел персонаж в Unity после первой попытки настройки материалов.
А так после привлечение разработчиков.
А так после привлечение разработчиков.

И, хотя нас немного застопорил Unity, этот этап работы научил нас как сделать реалистичный шейдинг кожи в двух движках и Marmoset. Мы получили годный результат, даже учитывая, что мы работали со старым исходником. В следующих проектах, этот новый скил будет давать еще более потрясные результаты.

ААА пайплайн на практике

В нашем случае работа дополнительно усложнялась еще и тем, что аниматоры, художники и разработчики работали впервые параллельно, а не последовательно. Мы приняли решение дать каждому участнику процесса работать в своем темпе, независимо от работы других, для того, чтоб в конце пути собрать все воедино. Получилось так, что аниматор работал с сырым материалом, а когда получил финальный меш, то только перескинил его, внес минимальные правки по анимациям и готово! #Ачтотакможнобыло .

Вот так работа над Богом забытым проектом помогла нам отполировать наш пайплайн, получить инсайты о возможностях команды и новые идеи по оптимизации рабочих процессов.

Готовый и настроенный персонаж в Marmoset.
Готовый и настроенный персонаж в Marmoset.

Чему мы научились?

Без лишних сентиментов, вот основные инсайты после доработки старого персонажа:

  • Можно и нужно использовать весь спектр возможностей шейдера для реалистичности лица (Немного просвечивающиеся красным уши меня до сих пор умиляют).
  • Unity — не самый дружественный движок, но это не повод в нем не разбираться.
  • Не нужно бояться передавать другим членам команды материал, который еще находится в работе. Старайтесь вести работу паралельно (риг, анимация, текстуринг).
  • ААА — это амбициозно, но возможно. Если не вышло с первого раза попробуй еще раз.

Ссылка на скачивание

Что получилось у нас в итоге? Полноценный 3D персонаж, который полностью готов к использованию в игре. Можете скачать и заценить его прямо сейчас:

Лирическое отступление в конце

Можно и нужно учиться работать со старым контентом. У тебя всегда будут твои старые работы, и это абсолютно нормально с высоты своего сегодняшнего опыта, низко их оценивать. «Сделано не совсем так”, “Можно было сделать лучше», такие мысли возникают у всех художников. Работа над ошибками помогает нам осознать, насколько далеко мы продвинулись в своем опыте и чему научились за это время. Мы набили пару шишек с Female Assassin, и возможно даже сегодня могли бы сделать некоторые вещи чуть лучше, но мы получили главное — бесценный опыт, потому что прошли полный цикл создания этого персонажа и усилили свои слабые места.

P.S. Через 5 лет, работы которые сегодня вызывают у тебя гордость, тебе самому могут показаться кринжовыми. Исправлять ошибки не стыдно, стыдно оставаться на том же уровне и не двигаться вперед.

4444
20 комментариев

Круто. И что, прям правда бесплатно можно скачать?
Мне как раз нужен женский перс в игре. Можно буду использовать в своем ААА проекте? Там правда в основном рыбалка, но перс такой очень нужен:)

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Да, в бессплатном доступе. Мы делали проект, чтоб поднять скилы, а не чтоб зарабоать. И делимся под Новый Год. Так что юзайте=)

4
Ответить

Эй эй эй, притормози. Я только поставил на скачивание!
Чего такой корыстливый? Тут ребята классные попались. Бери и радуйся:)

3
Ответить

На мой взгляд анимация какая-то топорная, видно, что центр тяжести при беге не перемещается вверх-вниз, ноги не сгибаются при приземлении под тяжестью, бежит как на протезах...

2
Ответить

ААА конечно возможно, но не такими темпами. Запомните, никому не важно сколько сил вы потратили на работу. Важен только конечный результат. Сколько вы делали эту модельку суммарно? После прочтения складывается ощущение, что вы этот ассет 5 лет делали

2
Ответить

Да, конечно, можете использовать :)

2
Ответить