Двигай и разгружай.История разработки 2D игры на Unreal Engine 4.

Поучаствовал в конкурсе по разработке игр и при этом начал изучать новый движок – Unreal Engine 4. Поделюсь своим опытом в этой статье. Думаю, это может быть интересно тем, кто посматривает на этот движок, или наоборот уже специалист и готов мне рассказать, как надо правильно. Внутри статьи очень много материала.

Представьте, что это я
16

⚡ Making of: Crossbow | Данил Шамраев

Хотите знать, как создавался тот самый арбалет, который забрал первое место одноименного Челленджа? Данил Шамраев рассказал о каждом этапе своей работы и детально разобрал блок освещения и рендера.

⚡ Making of: Crossbow | Данил Шамраев
41

🏜 Making of: «APC Bizon-2025» | by Фёдор Семёнов

APC «Bison-2025»
84

Making of: Pulse plasma railgun «Reaper» | by Валерий Зельманчук

Making of: Pulse plasma railgun «Reaper» | by Валерий Зельманчук
40

Making of «Смертоцикл Вождя»

«Её часто называют "гоблинской газонокосилкой". Этот рычащий монстр обращается с врагами так, словно они трава...которую нужно скосить»

Making of «Смертоцикл Вождя»
51

Making of "Байк из игры Days Gone". Процесс создания сетки с рваными краями

Making of "Байк из игры Days Gone". Процесс создания сетки с рваными краями
152

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender
68

Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)

Художники часто грешат тем, что обесценивают свои работы и бросают их на полпути, если что-то не получилось. Когда-то подающий надежды проект часто канет в лету на этапе разработки, потому что не хватило скила, вдохновения либо подкачало железо. На этом сливаются даже арт продакшн студии, которые берутся за работы «не по размеру», чтобы блеснуть им…

44

Red Menace: моделирование персонажа и polypaint для 3D-печати

Red Menace - Statue <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fjoaocomassetto&postId=260555" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">João Comassetto</a>
40

За кулисами синематиков Blizzard

Расскажем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.

261

Создание бюста Сильваны в ZBrush

Charlotte Johnson
41

Создание джипа «Виллис»

Создание джипа «Виллис»
37

Создание стилизованного женского портрета в ZBrush

Создание стилизованного женского портрета в ZBrush
58

Как создавалась The Legend Of Zelda: A Link To The Past

В нинтендовском графике выхода игр, серия The Legend Of Zelda занимает довольно забавное место. Если игры с Марио стараются выпускать на старте консоли (исключение составила лишь Wii), то если какая-то новая «Зельда» выходила на старте новой консоли, значит разработка новой игры в этой серии сильно затянулась и неоднократно переносилась. Порой комп…

Команда разработчиков A Link To The Past. В центре внизу продюсер игры Сигэру Миямото. В среднем ряду (в очках) Такаси Тэдзука,
64

Создание охотницы в #ZBrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

Создание охотницы в #ZBrush
22