Именно поэтому намного важнее настройки геймплея и доступности. К примеру, в Forza Horizon 4 есть огромное количество опций, которые позволяют усложнить или облегчить прохождение. Именно поэтому игра может напоминать то аркадную гонку, которая всячески помогает пользователю, то комплексный симулятор, в котором нужно учитывать множество факторов, чтобы победить. При этом такие настройки не имеют ничего общего с доступными уровнями сложности.
Комментарий недоступен
Секиро показала что такая ситуация вызовет бабах жопы у журналистов
Игры должны дизайниться под определенную сложность без всяких приумножений рутины в виде увеличения/уменьшения урона/здоровья
Интересно, что при обсуждении настроек сложности он в пример приводит Forza Horizon 4, а не TLoU2 (¬‿¬ )
Помню, когда играл еще в старый ЧП 3 от Treyarch, чувствовал как по-другому воспринимается персонаж, когда симбиота натягиваешь. Полет на паутинке становился более гладким и плавным, не знаю из-за чего (мб из-за анимаций), и ты прям ощущал, что управляешь более сильным персонажем.)
Вообще прикольно было бы, если б разработчики игр применили что-то похожее на прием в последних мультфильмах по ЧП, когда разные версии пауков показаны в разном фреймрейте и та версия, у которой фреймрейт больше - более матерый паукан, более скилловый. Прикиньте, в определенный момент по истории ты играешь за неопытного/новенького/слабого персонажа и тебе лочат фреймрейт до 30 фпс. :D А потом дают более опытного и лок снимается, угарно ж. :D
Комментарий недоступен
Удалено, не так прочитал.