Создание Матери Ночи — процесс моделирования Никты из Hades

Почти все персонажи игры сделаны на основе моделей Танатоса и Мегеры.

3D-художница из студии Supergiant Games Пейдж Картер рассказала, как устроен пайплайн моделирования персонажей в Hades. Основная задача художницы состоит в том, чтобы максимально точно воссоздать 2D-героя в объёмной среде. Мы выбрали из видео главное.

В своей работе Картер опирается на концепт-арты, нарисованные художницей Supergiant Games Джен Зи: именно она определяет облик героев. Поэтому задача Картер состоит в том, чтобы максимально точно перенести 2D-персонажей в 3D. Иногда она сама определяет вид героев со спины.

Каждый персонаж в игре создаётся на основе готовой модели другого героя: чаще всего базовые модели — это Танатос для мужских NPC и Мегера для женских. По словам Картер, Никта смоделирована на базе Мегеры или Эвридики.

Модель Мегеры
Модель Мегеры
Модель Танатоса без отличительных атрибутов
Модель Танатоса без отличительных атрибутов
Модель Танатоса
Модель Танатоса
Модель Эвридики без отличительных атрибутов
Модель Эвридики без отличительных атрибутов
Модель Эвридики
Модель Эвридики

Когда художница начинает «лепить» персонажа в ZBrush, она помещает концепт-арт сзади модели и использует функцию see-through, чтобы сверяться с ним. После создания базовой модели (block out), Картер переносит её в Maya и постепенно улучшает. Это позволяет сделать развёртку и использовать инструмент X-Ray.

По словам Картер, в разработке Hades применяются сабдивы, потому что команда использует пререндер персонажей.

Следующий шаг — импорт модели в Substance Painter: там художница сразу же убирает освещение и выставляет базовый цвет кожи. Также Картер запекает там текстуры, настраивает ambient occlusion map, curvature map и thickness map.

Для удобства работы художница группирует части модели, которые выкрашены одинаковым цветов. Это позволяет понять, как цвет смотрится при освещении, соответствует ли он концепт-арту, и стоит ли его как-то менять
Когда все элементы выкрашены в нужный цвет, Картер добавляет чёрную обводку, которая подчёркивает форму и детали, а также придаёт модели вид 2D-спрайта
Затем художница добавляет несколько слоёв с затенением и подсветкой

Следующий шаг — импорт в Maya, где Картер в первую очередь добавляет шейдер V-Ray. Художница рассказала, что она старается закончить всю работу с текстурами до риггинга модели. Во время анимирования некоторые текстуры могут некорректно растягиваться и деформироваться, поэтому стоит работать только с финальным вариантом, чтобы не тратить время впустую. Для риггинга команда использует фреймворк mGear: он позволяет легко создать базовые движения для персонажа.

Подвижные части тела

Разработчики не анимируют лица героев, так как в игре их слишком сложно увидеть. Но Картер уделила много внимания аксессуарам, одежде, волосам, рукам и голове Никты.

Когда с ригом и анимациями всё в порядке, художница импортирует в Maya настройки ортографической камеры из Hades. Это помогает Картер увидеть, как модель будет выглядеть в игре.

Вот так модель выглядит в игре
Вот так модель выглядит в игре

Художница стремится к тому, чтобы её модели были максимально похожи на концепт-арты. Тем не менее пропорции могут немного отличаться. К примеру, обычно у 3D-моделей головы чуть больше, а также герои кажутся немного ниже из-за ортографической камеры.

Слева — концепт-арт, справа — 3D-модель
Слева — концепт-арт, справа — 3D-модель
Создание Матери Ночи — процесс моделирования Никты из Hades
Финальная модель Никты
101101
22 комментария

Все мы знаем кто лучшая вайфу в игре

70
Ответить

истину глаголишь

18
Ответить
14
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить
Комментарий удалён модератором

Кем надо быть, чтобы Nyx перевести как Никта, а?

1
Ответить