Создание Матери Ночи — процесс моделирования Никты из Hades
Почти все персонажи игры сделаны на основе моделей Танатоса и Мегеры.
3D-художница из студии Supergiant Games Пейдж Картер рассказала, как устроен пайплайн моделирования персонажей в Hades. Основная задача художницы состоит в том, чтобы максимально точно воссоздать 2D-героя в объёмной среде. Мы выбрали из видео главное.
В своей работе Картер опирается на концепт-арты, нарисованные художницей Supergiant Games Джен Зи: именно она определяет облик героев. Поэтому задача Картер состоит в том, чтобы максимально точно перенести 2D-персонажей в 3D. Иногда она сама определяет вид героев со спины.
Каждый персонаж в игре создаётся на основе готовой модели другого героя: чаще всего базовые модели — это Танатос для мужских NPC и Мегера для женских. По словам Картер, Никта смоделирована на базе Мегеры или Эвридики.
Когда художница начинает «лепить» персонажа в ZBrush, она помещает концепт-арт сзади модели и использует функцию see-through, чтобы сверяться с ним. После создания базовой модели (block out), Картер переносит её в Maya и постепенно улучшает. Это позволяет сделать развёртку и использовать инструмент X-Ray.
По словам Картер, в разработке Hades применяются сабдивы, потому что команда использует пререндер персонажей.
Следующий шаг — импорт модели в Substance Painter: там художница сразу же убирает освещение и выставляет базовый цвет кожи. Также Картер запекает там текстуры, настраивает ambient occlusion map, curvature map и thickness map.
Следующий шаг — импорт в Maya, где Картер в первую очередь добавляет шейдер V-Ray. Художница рассказала, что она старается закончить всю работу с текстурами до риггинга модели. Во время анимирования некоторые текстуры могут некорректно растягиваться и деформироваться, поэтому стоит работать только с финальным вариантом, чтобы не тратить время впустую. Для риггинга команда использует фреймворк mGear: он позволяет легко создать базовые движения для персонажа.
Разработчики не анимируют лица героев, так как в игре их слишком сложно увидеть. Но Картер уделила много внимания аксессуарам, одежде, волосам, рукам и голове Никты.
Когда с ригом и анимациями всё в порядке, художница импортирует в Maya настройки ортографической камеры из Hades. Это помогает Картер увидеть, как модель будет выглядеть в игре.
Художница стремится к тому, чтобы её модели были максимально похожи на концепт-арты. Тем не менее пропорции могут немного отличаться. К примеру, обычно у 3D-моделей головы чуть больше, а также герои кажутся немного ниже из-за ортографической камеры.
Все мы знаем кто лучшая вайфу в игре
истину глаголишь
Комментарий недоступен
Комментарий удалён модератором
Кем надо быть, чтобы Nyx перевести как Никта, а?