Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

Провели интервью со сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером Анной Мусиной. Она рассказала нам, какие тренды сейчас есть в нарративе, какие персонажи в играх прописаны лучше остальных и многое другое. Читайте и прокачивайте свои знания о геймдеве вместе с РПБ Gaming!

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

РПБ Gaming: Привет! Расскажи, какое у тебя образование?

Анна Мусина: Привет. Образование у меня классическое, то есть университетское. Бакалавриат закончила по профилю лингвистики, а магистратуру по литературоведению в СПБГУ.

РПБ: Как ты попала в геймдев?

Анна: Во время моей учебы геймдев еще не был так распиарен, и я даже не знала, что туда можно попасть. Соответственно, у меня не было цели - стать нарративным дизайнером. Только во время учебы в магистратуре я стала искать точки соприкосновения своих знаний и хобби. Нашла профессию нарративного дизайнера, но не понимала, какие же компетенции нужны для него, как им стать. Поэтому завела блог “Mooshi Games”, в первую очередь для собственной мотивации читать, изучать, анализировать и делиться найденной информацией. Одновременно я посещала игровые мероприятия, знакомилась с людьми из индустрии. Это не классический способ, и я никому его не рекомендую, есть пути проще :)

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

РПБ: В какие игры ты любишь играть?

Анна: Я играю в огромное количество игр и на приставках, и на ПК. В какой-то момент я поняла, что мне становится сложнее получить удовольствие от игр, потому что я начала анализировать игры и все превратилось в рабочий процесс.

Поэтому предпочитаю игры без нарратива или игры, где он в урезанной форме, например игры-сервисы вроде Hunt: Showdown.

Если все же говорить про игры с нарративом, то это RPG игры: Ведьмак, Elder Scrolls. Еще люблю игры от Nintendo, они очень механичные, с геймдизайном на 10 из 10.

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

РПБ: Что тебя вдохновляет?

Анна: Вдохновение — это вещь, которая приходит редко. Иногда втягиваешься в процесс по ходу работы. Что меня точно заряжает, так это команда и идейность. Тебя как будто засасывает и сразу начинаешь стараться.

РПБ: Можно ли добавить нарратив к уже существующей онлайн игре?

Анна: Можно, и этим занимаются постоянно. Порой приходят ребята с полностью готовым концептом и просят интегрировать в игру сюжет.

Хороший пример добавления нарратива это League of Legends. Изначально это был просто клон Dota 2, но постепенно Riot Games разворачивали лор игры, расписывали героев, внедряли ивенты. Но, к сожалению, редко кто способен сделать это органично.

РПБ: Сколько времени уходит на написание сценария?

Анна: Зависит от проекта и цели. Здесь нужно понять, что важнее: качество или скорость. Были такие коммерческие проекты, которым нарратив нужен был здесь и сейчас, и приходилось писать полноценный сценарий за 3 дня. Были и обратные случаи, когда давалась возможность писать сценарий на протяжении месяцев. Здесь работа уже более вдумчивая и качественная.

РПБ: Назови 1-2 хорошо прописанных героев в играх и причины их выбора

Анна: Я любитель классической литературы, поэтому могу сказать, что в играх, по сравнению с книгами, хорошо прописанных персонажей мало. Индустрия новая, и не так много сценаристов.

Не хотелось бы уходить в попсу, но в Ведьмаке много хорошо прописанных героев, тот же Кровавый Барон. Джоэл в The Last of Us — законченный персонаж, у него полностью соблюдаются мотивации и цели. И концовка игры еще раз подчеркивает, что Джоэл очень проработан.

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

РПБ: Как рассказать лор игры, не говоря о нем открыто в диалогах?

Анна: Классический принцип сценаристики “Show, don’t tell”: через окружение, действия, визуальные и аудиальные средства. Сейчас это хороший тренд, который заставляет нас, как разработчиков, придумывать оригинальные способы внедрения нарратива.

РПБ: Как создать персонажа, которого будут ненавидеть?

Анна: У людей плюс-минус одинаковые понятия о морали, поэтому все достаточно просто. Тот, кто делает много всего плохого — однозначно плохой. Все.

Но сейчас это уже не модно. Сейчас модно создавать серых персонажей, которых потом поймут и будут реветь. Важно создать у человека чувство неопределенности. Сначала игрок уверен, что персонаж плохой, а потом начинает сомневаться. А почему так? А что случилось? А хорошо это или плохо? А что бы я сделал на его месте? Если возникают такие вопросы, значит мы достигли правильного эффекта.

РПБ: Существуют ли метрики для оценки эффективности нарратива?

Анна: Не существует каких-то официальных шаблонных метрик. Но мы можем опираться на фидбек от коллег и от игроков, чтобы провести работу над ошибками. Фидбек помогает определить насколько ты все правильно сделал и понять, как скорректировать работу в будущем.

Например, на старте одного проекта мы запускали опросник, чтобы понять, каким персонажам симпатизируют разные возрастные группы.

РПБ: Как фидбек от игроков влияет на развитие нарратива?

Анна: Сложно изменить что-то в нарративе по фидбеку. Если игрокам не нравится персонаж, мы не можем его просто вырезать. Персонаж не живет отдельно, он вплетен в сюжет. Чтобы его изменить, придется перекроить весь сценарий.

Но если мы говорим об онлайн играх, там бывали случаи, когда полностью переписывали лор, характер персонажу. Как пример, та же League of Legends, где это случалось неоднократно.

Сезонные ивенты по негативному фидбеку тоже не отменят. Если получили фидбек, что не понравилась тематика, значит скорее всего эту тематику больше делать не будут.

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

РПБ: Существуют ли какие-то тенденции в нарративном дизайне?

Анна: Да, существуют: применение нейронных сетей, процедурная генерация, попытка создания новых механик. Они существуют, мы за ними следим вполглаза, но я пришла к выводу, что нет смысла гоняться за трендами. Нужно обладать полным инструментарием и грамотно его использовать.

РПБ: Сейчас визуальные новеллы снова набирают популярность. Почему?

Анна: У визуальных новелл бывают взлеты и падения, но этот жанр один из самых неубиваемых. У них очень сильное целевое ядро из людей, которые ждут именно таких проектов. Градус любви к визуальным новеллам повышается, когда выходят громкие проекты типа Tiny Bunny. Лично мне хочется, чтобы люди больше экспериментировали в этом жанре, потому что там есть простор для креатива.

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

РПБ: Сможет ли искусственный интеллект заменить сценаристов?

Анна: Пока нет. Я поработала с ними и увидела, что они не на том уровне, чтобы что-то писать. Слишком много клише, много предсказуемости, отсутствует языковой стиль, диалоги пишут плохо. Может быть когда-нибудь они научатся придумывать что-то плюс-минус неплохое, но пока все равно много человеческой работы: поправить, отредактировать, интегрировать.

РПБ: Какие частые ошибки совершают новички и как их избежать?

Анна: Они совершают кучу ошибок :) Часто нанимаю на работу джунов, выступая добрым самаритянином, чтобы помочь людям влиться в геймдев.

Первая ошибка — они мало играют в игры, мало читают, мало смотрят кино. Из-за этого отсутствует насмотренность, референсная база. У них скудный словарный запас и они не умеют анализировать драматургию. Чтобы избежать эту ошибку необходимо прокачивать свою аналитическую мышцу.

Еще одна ошибка — мало и плохо пишут. Надо набивать руку, потому что все приходит с опытом.

И непонимание процесса сюжетостроения. Они не чувствуют сюжет, прописывают много лишних действий. В их сценариях много хаоса, нелинейный сюжет, в общем, полная какофония.

РПБ: Как создать сценарий для игры, если никогда раньше таким не занимался?

Анна: Сочинять истории может каждый, мы постоянно рассказываем друг другу истории, байки. Из всего этого можно слепить сюжет, это не сложно. А техничность, это дело навыка.

А так, должно быть начало, середина, конец, действующие лица и какой-то конфликт, который нужно разрулить.

РПБ: Назови несколько ресурсов для начинающих сценаристов

Анна: В геймдеве очень развита культура открытого и свободного обмена информацией, поэтому в интернете можно найти много всего. Книги, видео, лекции, конференции — далеко за этим ходить не надо.

РПБ: Какую игру ты бы посоветовала приобрести?

Анна: Я люблю рекомендовать игры по запросу. Например: “В какой игре хорошо прописаны квесты?”, “Где инновационные подходы?”. У меня есть кураторство в Steam, где я пишу, что хорошо, что плохо, на мой взгляд.

Хотите больше интервью с работниками игровой индустрии?
Да, это интересно!
Ну такое...
1010
34 комментария

Осталось только понять,кто этот человек и какое отношение она имеет к геймдеву?

15
Ответить

Не знаю, кто тут виноват, Анна или интервьювер, но интервью абсолютно бессодержательное.
Как писать сценарии? Ну, это нужно уметь. Пробовать надо, стараться.
Как создать плохого персонажа? Нужно, чтобы он был плохим.
Какие есть ресурсы для начинающих? В интернете можно поискать.
Какую игру посоветуешь? Играйте в хорошие игры, а в плохие не играйте.
Есть ли какие-то тенденции в нарративном дизайне? Да, есть тенденции разные, всякие есть.
Слушайте, ну тщательней надо как-то, что ли.

9
Ответить

А еще хороший тон сначала полноценно представить человека, его достижения и сказать в двух словах что него выходит возможно. Я вот хз кто такая анна по первому абзацу и зачем читать интервью. В итоге оказалось, что незачем, потому что по делу почти ничего

10
Ответить

В плохом интервью всегда виноват интервьювер. Даже если беседа идет с не очень опытным человеком из индустрии, ее можно сделать интересной и полезной, если увести диалог в правильное русло. Здесь автор задал банальнейшие вопросы без конкретики. Есть подозрение, что как такового интервью и не было вовсе, Анне просто прислали набор вопросов в вордовском файле, а она просто вписала туда свои ответы.

3
Ответить

А сама где работала, какую игру делала?

6
Ответить

В том и суть,что нигде и нет игр.

4
Ответить

С одной стороны, согласен, с другой - мне вот пофиг, если там нет крупных или известных проектов. Почитать мнение коллег всегда интересно, хотя само интервью пресное. В целом формат был бы прикольный, но хотя бы интервьюверу надо готовиться лучше.

Ну и список проектов (не важно изданных или нет) не повредил бы, чтобы понимать, какого уровня спец перед тобой.

3
Ответить