Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2
Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.
ㅤ
Часть 3 здесь— в моём телеграм канале
ㅤ
Что понравилось
Про графику нечего сказать, она отличная, до сих пор ощущается правдоподобно. Фотограмметрия — это всё же здорово. Свет и тень, цветовые палитры — всё здоровски. Во многих местах прям загляденье.
ㅤ
Заметно, откуда брали вдохновение света и палитры в разных частях игры. Один из примеров:
ㅤ
ㅤ
Кстати. О реалистичности и правдоподобности я расскажу в другой раз. Для меня это один из важных аспектов графики и восприятия мира игры.
ㅤ
Первое, что особенно задело в RE7
Игра — отличный кейс стади. Команда супер здорово передала атмосферу популярных слешеров 80х и начала 00х: Техасская резня бензопилой, Хэллоуин, Пятница 13, У холмов есть глаза, Поворот не туда и т.п. Вообще фильмов того периода, вроде Пила, Власть тьмы и подобных.
ㅤ
Ощущение именно американской дыры in the middle of nowhere. Ощущение какого-то тупого и тяжёлого бытового ужаса. Картины разложения и распада, прямиком из классических слешеров и хорроров тех лет.
ㅤ
Кстати. Бытовой ужас для меня тоже важен. Я очень люблю Dead Space, и планирую скоро засесть за ремейк, но бытовой «земной» ужас мне кажется сильнее и эффектнее, чем космический.
Alien Р. Скотта происходит в космосе, да, но фактически он ведь не про космос. Сам космос в фильме — там, за обшивкой корабля, но ощущается он везде и во всем через пустоту широкоформатных, кадров, замкнутость и сценарий + нарратив. В одной из публикаций я расскажу о бытовом ужасе подробнее.
ㅤ
Гранж стилистика в дизайне, покадровая и слайдовая анимация в роликах, эффекты старой бумаги, окисляющейся плёнки, насекомые и кадры распада — типичные тогдашние приёмы.
ㅤ
А как отлично звучит звук в мини играх в VHS записях: саунд дизайнер сделал качественную эмуляцию плёнки — не просто добавил шум и снизил тональность голоса, как делают часто. Низкие частоты слегка обрезаны и мутные, а верхние обрезаны сильнее и слышно типичный хрустящий эффект плёночный сатурации, особенно в голосах — он прям пощипывает слух на ярких S, Sh, Ch, Z, F.
ㅤ
То же о звуковом сопровождении в целом. Оно очень прям из гранжевых 00х годов. Особенно главная тема — Go Tell Aunt Rhody. Главное — саунд дизайн незаметный, он именно дополняет происходящее. Я вообще сторонник саунд дизайна без музыки, кроме редких сцен или ключевых сюжетные поворотов. Эмбиент и эмбиенс окружения — по-моему лучше, чем музыка работают на погружение. Музыку нужно уметь использовать правильно в хоррорах.
ㅤ
Единственное место, где я убавил громкость музыки — концовка, когда Мия подбирается к Итану. Эпичный симфонический оркестр, который идёт сзади меня стал слишком отвлекать от происходящего и вырывать из погружения.
ㅤ
Понравилось ощущение персонажа. Не воспринимал, как летающюю камеру. Очень хорошее ощущение живого тела взрослого человека. И у Итана, и Мии. И у Бейкеров. Бег показался тоже очень правдоподобным. Хотя иногда и хотел бежать быстрее, но это могло бы убивать страх в преследованиях. Персонаж пятится медленнее, чем идёт шагом вперёд, бегом пятиться не может — это тоже здорово.
ㅤ
Понравилась режиссура в целом. Простая бытовая история про семью канибалов вырастает в драму с теорией заговора, где семья-то как раз самые несчастные оказываются. Есть нюансы и натяжки, но с учётом необходимости связать столько типов хоррора в стройное повествование, все получилось хорошо, на мой взгляд.
ㅤ
Отлично звучат окна в игре. Рядом с ними сильное ощущение дискомфорта. Хороший эмбиенс и тонко проработанный арт делают окна очень хорошим нарративным элементом.
ㅤ
Внимание к деталям
Внимание к мелочам в игре отличное.
- Комод стоит на шлакоблоках, чтобы был выше
- Верёвки, на которых шары, с текстурой плетения
- В эскейп рум секвенции, Итан натягивает шарик на трубу. Тот лопается, из него летят гвозди. Но не только! Внутри были и перья, т.к арлекин в этом помещении будет писать пером.
- Душевая шторка с каплями воды
Это всего пара примеров, т.к в игре тьма подобного внимания, и можно много добавить сюда.
ㅤ
Фрейминг, навигация
Левел дизайн в игре мне понравился. Он такой, каким должен быть в качественном хорроре. Был только один участок, где у меня подгорело — об этом рассказываю в Части 3 анализа. Но есть и слегка спорные места.
ㅤ
Примеры
На входе в дому, где будет бой с Маргарет.
Сразу из калитки отчётливо видно подъем вверх по лестнице, с направляющими от навеса над ней. Видно горизонталь от второго этажа к входной двери, где будет боссфайт. Над дверью яркий фонарь, сразу привлекает внимание. Сама дверь открыта, т.е ясно, что в неё можно войти.
ㅤ
Слева похожая лестница в другую часть дома — из неё мы выйдем после победы над Маргарет.
ㅤ
Тут нюанс. Дверь изначально закрыта. Я обычно сначала иду туда, куда не нужно по сюжету — это чтобы не пропустить допконтент. Я пришёл, дверь закрыта, но никакой индикации об этом нет — это такая же верь, как и другие, без замка и т.п. Улучшить можно было так — хотя бы убрать фонарь над дверью, или дверь оплести плющом или т.п.
ㅤ
Ещё нюанс с основной лестницей.
Возможно это редкий случай, но у меня возникло ощущение, что я могу пройти по козырьку крыши вправо. Улучшить можно так: крышу укрыть соломой, как и лестничный навес, тогда козырёк не будет контрастным и так оттягивать взгляд вправо.
ㅤ
Боссфайт с Джеком в гараже.
После первой итерации нужно подняться по лестнице, но я её тупо не видел. Зрение ухватывало только нижнюю область лестницы. Она слилась с верстаком и стеной. Да,сверху и справа яркий свет, но бега, думал, что нужно поднять ключ или инструмент. Улучшить можно было так — поставить светильник не над шинами, а на верстак.
ㅤ
Есть подозрение, что так сделали, чтобы в бою игрок не начал тыкаться в освещённую лестницу до победы над Джеком.
ㅤ
Вот этот забор меня бесил.
Я постоянно хотел бежать влево. Почему так? Просто потому, что там есть колышек (обвёл овалом). Постоянно он привлекал моё внимание и дуга забора, которая по мысли левел дизайнера должна вести вправо, мой взгляд вела влево, в тупик. Исправить можно было так — опустить колышек ниже, в кусты, а дуге придать сильный наклон слева направо.
ㅤ
Этот пример мне очень нравится. Просто и всё на виду.
ㅤ
Это тоже хороший пример.
От правого нижнего края (где оружие и патроны) длинная линия с несколькими изломами. Чёткий фрейминг яркой красной точки — главная цель секвенции. А ещё хорошо просматриваются спуск и дверь.
ㅤ
Ещё хороший пример.
Чёткое кадрирование пути. Трос и лебёдка направляют внимание на вход. Мост и сваи дают линию туда же. Овалом отметил типичный для Кэпком приём с жёлтым цветом хлебных крошек — это буйки, на контрасте с тёмным окружением их легко заметить. Слева арка в проход — это обманка, только чтобы создать немного напряжения, вдруг что-то выпрыгнет. Ну и конечно 2 светильника не пропустишь.
ㅤ
Здесь понравилось, что блики на воде и грязи у входной арки шлюза работают, как хлебные крошки. Ну и фрейминг отличный.
ㅤ
А здесь подсказка для искателей лута.
Свет, спуск по лестнице и рельсы, которые переходят в пики камней — путь к луту. Справа путь сюжетный, он заметен, но слабо. Это для того, чтобы сохранить напряжение, т.к не видно поворота.
ㅤ
Ну и последний хороший пример (и на котором у меня сгорел зад в Части 3 анализа).
Лестницу видно сразу же, как только попадаешь в пещеру перед боссфайтом. Кривая платформа указывает на лестницу ещё сильнее, когда прошёл дальше по проходу. На самой арене свет за скважиной намекает на лут.
ㅤ
Мне очень понравилась эта элегантность и предусмотрительность во фрейминге и навигации в игре, решения аккуратные, не навязчивые и нарративные (оправданы миром без натяжек).
ㅤ
Кривая страха Кэпком
Очень нравится в целом выработанный подход CAPCOM в построении кривой страха. Часто обманывают ожидания и первый этап страха кажется уже отдыхом по сравнению с надвигающимся.
ㅤ
Пример
На примере этой секвенции покажу, как я воспринимаю кривую страха Кэпком в RE7 и иногда всех остальных новых проектов во франшизе.
- Претеншен — подготовка к тайнику с мумией (претеншен у меня — подготовка, build up основного теншена). Игрок пробирается через помещения с игрушками, впервые сталкивается с Eveline через энкаунтеры разной степени напряжённости.
- Пик претеншена — угроза Итану от Эвелин в темноте.
- Теншен — игрок доходит до детской комнаты с тайником. Войдя в тайник, его нельзя закрыть. Напротив мумия, которая оживёт или нет — не понятно, а сзади открытый проём, от которого тоже не ясно чего ждать. Кстати, комната с кроватью кажется salut to Silent Hill 1 от Кэпком.
- Пик теншена — после взаимодействия с мумией игрок оборачивается и видит, что снаружи стоит Эвелин. Игрок в ступоре, т.к позади идти некуда, а вперёд идти стоит или нет — не ясно: Эвелин неподвижно ждёт, лицо не видно и не ясны намерения. Именно в этот момент тайник с мумией — это уже сейф рум, а не потенциальная ловушка, как было в фазе теншена. Игрок делает шаг, Эвелин убегает, игрок снова застывает, т.к не знает, куда она убежала и чего ожидать в комнате. Выбирается из тайника. Начинается посттеншен.
- Посттеншен — комната становится устрашающей, запускается гнетущий эмбиент и немного дисгармоничной музыки. Угроза ощущается от каждой половицы. До этого весь уровень был в тишине и только со звуками окружения. На контрасте это сильно нагнетает. В комнате ничего не происходит. Игрок открывает дверь из комнаты в коридор, чтобы уйти.
- Пик посттеншена — прямо за дверью Плесневик.
ㅤ
Подобную структуру с вариациями и рокировками Кэпком часто используют в игре. Она очень хорошо работает. Плюс к этому, если примерно оценивать время, можно заметить, что этапы напряжения и отдыха/исследования в игре занимают примерно одинаковое время — промежуток между ними 10-15, 20 минут.
ㅤ
В итоге игрок получает сильное эстетическое удовольствие от того, как отлично грамотно всё выстроено, срежиссировано. Это и есть та самая мера красоты, о которой я писал здесь.
ㅤ
ㅤ
Там использовалась фотограмметрия? 0_о
Да, это и была главная фишка их. Потому так и выглядит игра до сих пор.