Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Чему можно поучиться у создателей новой COD?
Я поизучал карты по записям геймплея и хотел бы поделиться наблюдениями относительно их дизайна. Разработчики использовали несколько нестандартных и интересных решений, которые могут пригодиться вам при создании ваших собственных модов и карт для других игр. Привет, это Creator’s Guide и давайте разберем карты новой Black Ops.
Построение карт
Благодаря внутриигровым планшетам, которыми пользуются при вызове Napalm Strike, можно судить о построении карт.
Карты Miami и Moscow представляют собой классические “восьмёрки” с одной точкой пересечения. И там, и там - это точка B, где разворачиваются самые ожесточенные поединки (центральный зал на карте Moscow и подход к гостинице на карте Miami).
Карты Sputnik и Crossroads также являются “восьмёрками”, но уже с двумя точками пересечения. На карте Sputnik - это место падения самого спутника, а также точка, примерно возле автомобиля в дюнах. На Crossroads - точка D и, а также поворот дороги на юге, где лежит опрокинутый Тополь.
Карта Armada представляет собой классический симметричный круг, нацеленный на постоянную циркуляцию игроков по карте. При этом, исходя из расположения точек B,C,D - в центре круга должны разворачиваться самые жесткие столкновения, так как точки расположены там в максимальной близости друг от друга.
Все карты имеют большое количество обходных маршрутов, позволяющих заходить противнику во фланг и атаковать с неожиданных направлений (выделены пунктиром). Сами же пути движения максимально сглажены, на картах почти не присутствует прямых углов. Самая “угловая” карта - Moscow. Она также отличается более жесткими линиями передвижения.
Скорость передвижения
Все карты отличаются высокой скоростью перемещения. Достигается это разными способами.
Во-первых, на картах присутствует большое количество окон, проемов, открытых дверей, через которые игроки могут попасть в помещение и сбежать из него.
Во-вторых, углы на картах максимально сглажены, чтобы не замедлять движение игроков.
В-третьих, тут особенно хочется сказать про карту Armada. Карта имеет уникальный вертикальный геймплей, причем она простирается не только в высоту, но и в глубину, то есть, под воду. Чтобы не снижать скорость, разработчики придумали удачные тросы, которые позволяют передвигаться вверх-вниз, и между кораблями.
Более того, разработчики удачно использовали еще две особенности Armad’ы. 1. Игроки могут свободно спрыгивать с корабля в воду в любой момент без ущерба для здоровья - никакие рейлинги на кораблях их не ограничивают.
2. Игроки могут свободно стрелять под водой и из-под воды, чтобы не снижать темп сражения - это хороший пример того, как реализмом жертвуют в пользу более комфортного игрового опыта.
Не обошлось, правда, и без одного существенного минуса для некоторых карт - вертикальные лестницы. Они сильно замедляют темп и передвижение игроков и делают их слишком уязвимыми для атаки со спины или для противника, караулящего наверху. Левел-дизайнерам рекомендуется всегда использовать пандусы.
Визуальный язык
Все карты очень грамотно используют визуальный язык. Интерактивные объекты помечаются ярким желтым цветом, который дает понять игроку, в каком направлении он может двигаться и с чем взаимодействовать: тросы, лестницы, места крепления шлюпок на Armad’е.
Более того, элементы такого же цвета на других картах маркируют, например, укрытия.
Также разработчики декорируют уступы при помощи, например, ржавчины, чтобы дать игроку сигнал, что в этом месте можно забраться.
Двери на уровнях всегда открыты, чтобы не тормозить игрока и показывать ему направление движения. Закрытые двери - это просто декали.
Главные точки столкновений на карте всегда отмечаются с помощью ярких запоминающихся элементов, чтобы игрок инстинктивно понимал, куда ему надо двигаться из любой точки карты. Это также облегчает навигацию в пространстве.
Освещение
Тут хочется отметить карту Miami. Остальные карты освещены достаточно ярко, соответственно, про них особенно ничего не скажешь. Бой на Miami протекает ночью, и авторы выжали максимум из неоновых вывесок и других источников света, чтобы не страдала читаемость. Более того, одна сторона карты частично освещена заходящим солнцем, что облегчает навигацию игрокам.
Тактическая свобода
Плюсом всех карт является возможность использования на них разных тактик под любой стиль игры и вооружения.
Так, на карте Sputnik, северные тоннели в скальной породе предназначены для перестрелок на короткой дистанции, а дюны на юге для снайперских поединков. На карте Moscow центр карты представляет собой переплетение коридоров и помещений для ближнего боя, а дорога, идущая вдоль южного края - для дальнего. Центр Crossroads - это пространство для битв тяжелой техники, в то время как южная часть карты заставлена камнями, и технике там проехать проблематично - следовательно, там разворачиваются поединки пехоты.
Что не понравилось
За все время наблюдения, я заметил несколько недостатков построения уровней, которые, тем не менее, авторы еще могут успеть поправить.
Во-первых, на картах отсутствует защита точки возрождения, что порождает серьезную проблему, особенно при использовании противником перка с пулеметчиком на вертолете. Каждый раз, когда такой вертолет появлялся, он буквально выкашивал всю точку возрождения.
Во-вторых, на карты ложатся далеко не все режимы, поэтому возможны неудачные сочетания: на больших картах не смотрится режим “Эскорт VIP’а”, так как команда, пытающаяся предотвратить эвакуацию, может просто не успеть добежать; а на карты-восьмёрки не очень хорошо ложатся режимы TDM и Kill-Confirmed, так как карты не предназначены для кругового движения по всей территории.
В-третьих, за исключением Armad’ы на картах почти нет вертикального геймплея.
Вывод
В комментариях я встречал много похвалы в сторону Miami и Moscow, но с точки зрения левел-дизайна и задумки, Armada - бесспорный фаворит. Да, у карты, наверное, самая банальная планировка, и она не очень хорошо подходит под Domination, скорее под TDM, но само окружение, и огромное количество геймплейных возможностей вызывают восхищение. Да и в целом, пока все показанные карты удались разработчикам.
Итоги конкурса
Все присланные работы можно посмотреть по хэштегу #creatorsguide , и я благодарю всех, кто принял участие или просто поддержал блог.
Победителем объявляется эта статья. Хотя выбор уровня в ней достаточно предсказуем и не нов, автор наиболее аргументировано описывает, почему именно эта локация является лучшей за всю историю. Особенно мне нравится аргумент, что такой подход к проектированию уровня позволяет повысить реиграбельность, не прибегая к процедурной генерации.
Ближайшие 2 недели новых статей не будет, так как я хочу набраться знаний и пройти довольно крупную классическую игру, после чего выйдет её обзор. Также в планах у нас туториалы по построению своих уровней, сравнение редакторов и многое другое. Чтобы не скучать, можно прочитать свежий материал Михаила Кадикова про Интуитивный дизайн The Legend of Zelda: The Wind Waker
Спасибо, что остаетесь с блогом!
Небольшой ребус следующей статьи.
Играйте в хорошие игры и пишите классный контент!