Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Чему можно поучиться у создателей новой COD?

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Я поизучал карты по записям геймплея и хотел бы поделиться наблюдениями относительно их дизайна. Разработчики использовали несколько нестандартных и интересных решений, которые могут пригодиться вам при создании ваших собственных модов и карт для других игр. Привет, это Creator’s Guide и давайте разберем карты новой Black Ops.

Построение карт

Благодаря внутриигровым планшетам, которыми пользуются при вызове Napalm Strike, можно судить о построении карт.

Карты Miami и Moscow представляют собой классические “восьмёрки” с одной точкой пересечения. И там, и там - это точка B, где разворачиваются самые ожесточенные поединки (центральный зал на карте Moscow и подход к гостинице на карте Miami).

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Карты Sputnik и Crossroads также являются “восьмёрками”, но уже с двумя точками пересечения. На карте Sputnik - это место падения самого спутника, а также точка, примерно возле автомобиля в дюнах. На Crossroads - точка D и, а также поворот дороги на юге, где лежит опрокинутый Тополь.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Карта Armada представляет собой классический симметричный круг, нацеленный на постоянную циркуляцию игроков по карте. При этом, исходя из расположения точек B,C,D - в центре круга должны разворачиваться самые жесткие столкновения, так как точки расположены там в максимальной близости друг от друга.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Все карты имеют большое количество обходных маршрутов, позволяющих заходить противнику во фланг и атаковать с неожиданных направлений (выделены пунктиром). Сами же пути движения максимально сглажены, на картах почти не присутствует прямых углов. Самая “угловая” карта - Moscow. Она также отличается более жесткими линиями передвижения.

Скорость передвижения

Все карты отличаются высокой скоростью перемещения. Достигается это разными способами.

Во-первых, на картах присутствует большое количество окон, проемов, открытых дверей, через которые игроки могут попасть в помещение и сбежать из него.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Во-вторых, углы на картах максимально сглажены, чтобы не замедлять движение игроков.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

В-третьих, тут особенно хочется сказать про карту Armada. Карта имеет уникальный вертикальный геймплей, причем она простирается не только в высоту, но и в глубину, то есть, под воду. Чтобы не снижать скорость, разработчики придумали удачные тросы, которые позволяют передвигаться вверх-вниз, и между кораблями.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Более того, разработчики удачно использовали еще две особенности Armad’ы. 1. Игроки могут свободно спрыгивать с корабля в воду в любой момент без ущерба для здоровья - никакие рейлинги на кораблях их не ограничивают.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

2. Игроки могут свободно стрелять под водой и из-под воды, чтобы не снижать темп сражения - это хороший пример того, как реализмом жертвуют в пользу более комфортного игрового опыта.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Не обошлось, правда, и без одного существенного минуса для некоторых карт - вертикальные лестницы. Они сильно замедляют темп и передвижение игроков и делают их слишком уязвимыми для атаки со спины или для противника, караулящего наверху. Левел-дизайнерам рекомендуется всегда использовать пандусы.

Визуальный язык

Все карты очень грамотно используют визуальный язык. Интерактивные объекты помечаются ярким желтым цветом, который дает понять игроку, в каком направлении он может двигаться и с чем взаимодействовать: тросы, лестницы, места крепления шлюпок на Armad’е.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Более того, элементы такого же цвета на других картах маркируют, например, укрытия.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Также разработчики декорируют уступы при помощи, например, ржавчины, чтобы дать игроку сигнал, что в этом месте можно забраться.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Двери на уровнях всегда открыты, чтобы не тормозить игрока и показывать ему направление движения. Закрытые двери - это просто декали.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Главные точки столкновений на карте всегда отмечаются с помощью ярких запоминающихся элементов, чтобы игрок инстинктивно понимал, куда ему надо двигаться из любой точки карты. Это также облегчает навигацию в пространстве.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Освещение

Тут хочется отметить карту Miami. Остальные карты освещены достаточно ярко, соответственно, про них особенно ничего не скажешь. Бой на Miami протекает ночью, и авторы выжали максимум из неоновых вывесок и других источников света, чтобы не страдала читаемость. Более того, одна сторона карты частично освещена заходящим солнцем, что облегчает навигацию игрокам.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Тактическая свобода

Плюсом всех карт является возможность использования на них разных тактик под любой стиль игры и вооружения.

Так, на карте Sputnik, северные тоннели в скальной породе предназначены для перестрелок на короткой дистанции, а дюны на юге для снайперских поединков. На карте Moscow центр карты представляет собой переплетение коридоров и помещений для ближнего боя, а дорога, идущая вдоль южного края - для дальнего. Центр Crossroads - это пространство для битв тяжелой техники, в то время как южная часть карты заставлена камнями, и технике там проехать проблематично - следовательно, там разворачиваются поединки пехоты.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Что не понравилось

За все время наблюдения, я заметил несколько недостатков построения уровней, которые, тем не менее, авторы еще могут успеть поправить.

Во-первых, на картах отсутствует защита точки возрождения, что порождает серьезную проблему, особенно при использовании противником перка с пулеметчиком на вертолете. Каждый раз, когда такой вертолет появлялся, он буквально выкашивал всю точку возрождения.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Во-вторых, на карты ложатся далеко не все режимы, поэтому возможны неудачные сочетания: на больших картах не смотрится режим “Эскорт VIP’а”, так как команда, пытающаяся предотвратить эвакуацию, может просто не успеть добежать; а на карты-восьмёрки не очень хорошо ложатся режимы TDM и Kill-Confirmed, так как карты не предназначены для кругового движения по всей территории.

В-третьих, за исключением Armad’ы на картах почти нет вертикального геймплея.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Вывод

В комментариях я встречал много похвалы в сторону Miami и Moscow, но с точки зрения левел-дизайна и задумки, Armada - бесспорный фаворит. Да, у карты, наверное, самая банальная планировка, и она не очень хорошо подходит под Domination, скорее под TDM, но само окружение, и огромное количество геймплейных возможностей вызывают восхищение. Да и в целом, пока все показанные карты удались разработчикам.

Итоги конкурса

Все присланные работы можно посмотреть по хэштегу #creatorsguide , и я благодарю всех, кто принял участие или просто поддержал блог.

Победителем объявляется эта статья. Хотя выбор уровня в ней достаточно предсказуем и не нов, автор наиболее аргументировано описывает, почему именно эта локация является лучшей за всю историю. Особенно мне нравится аргумент, что такой подход к проектированию уровня позволяет повысить реиграбельность, не прибегая к процедурной генерации.

Ближайшие 2 недели новых статей не будет, так как я хочу набраться знаний и пройти довольно крупную классическую игру, после чего выйдет её обзор. Также в планах у нас туториалы по построению своих уровней, сравнение редакторов и многое другое. Чтобы не скучать, можно прочитать свежий материал Михаила Кадикова про Интуитивный дизайн The Legend of Zelda: The Wind Waker

Спасибо, что остаетесь с блогом!

Небольшой ребус следующей статьи.

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Играйте в хорошие игры и пишите классный контент!

6060
41 комментарий

Комментарий недоступен

23
Ответить

Импакт заебатый, не знаю что там тебе не нравится

Ответить

Немного поиграл в эту колду и могу сказать, что таких классных карт не было со времён первых двух MW

17
Ответить

Тупой геймдизайн, зачем оправдывать гавно я не понимаю, карты слишком большие в стиле мф19. Это не та колда которая имела компактные карты. Зачем в игре 6/6 такие огромные карты?
Звук и стрельба это шагов назад, нравится это фанатикам или нет, делает это другая студия или нет. Но это шаг назад.
Сделать в мф19 афигенную стрельбу, звуки, анимации, перезарядку оружия в режиме прицеливания, а потом убрать все это в новой бокв, ну это реально шаг назад.

13
Ответить

У слову, перезарядка в прицеливании здесь есть.

2
Ответить

Я бы еще добавил что это шаг назад

Ответить

Проблема в том что это опять ублюдочный гейдизайн трейхов и опять это ублюдочные 3 кишки. Их конечно разбивают на двухуровневые, но это опять блядские кишки и со стенками везде по краям. Я не могу вспомнить хоть одну карту с 4 лайнапами (собственно единственная по этому карта и получается нюктаун играбельная) или круговой. У ИФ были попытки временами разнообразить это, собственно они и ввели после уже локации в 2 уровня. А так ... соре, скип. Пожрал дерьма что в бо2 (и там мода на ттк введена была), что бо4. И самое смешное - скорее всего многие вернутся в МВ19.

13
Ответить