Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)
На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню различные элементы арен (карт) Doom и серии Unreal Tournament (2004 и 3) и объясню их сходства, различия, эволюцию с точки зрения левел дизайна, а также постараюсь ответить на 2 вопроса: 1) могут ли арены в одной игре заменять другие; 2) что можно позаимствовать из этих игр левел-дизайнеру для построения своего уровня.
Дисклеймер: из 3-х указанных игр только Doom был пройден мной полностью, поэтому в обзор из части Unreal попали далеко не все карты. Поскольку одиночная кампания Unreal представляет собой сражение с ботами по многопользовательским режимам, оцениваться будут, в первую очередь, карты для Deathmatch’ей. Указанная особенность также будет учитываться при сравнении дизайна карт.
Построение движения
Первое, что роднит Doom с арена-шутерами – это организация движения по кругу. Такая схема позволят быстро и предсказуемо перемещаться по локации, перехватывать и уничтожать противников. Карты Unreal значительно отличаются от Doom в том, что в их кругах имеется большое количество тайных и сокращающих путей, позволяющих опытным игрокам выцеливать и заставать врасплох менее продвинутых противников. В Doom помимо целей сохранения скорости, карты также позволяют развернуться отдельным врагам таким как Hell Knight и Pinky, паттерн атак которых завязан на том, чтобы преследовать и загонять игрока.
Отдельно стоит отметить способ презентации карт. В Unreal подразумевается, что игроки изучают карту путем итерации, то есть в процессе сражения. Способность запоминать карты и пути является одним из навыков, который отличает хорошего и опытного участника от новичка. Более того, одиночный режим как раз и призван научить игрока основным механикам и схеме арен. В Doom же арена должна быть представлена игроку до того, как он начнет сражение, чтобы он понимал основные пути движения, расположение Power Up’ов и т.д. Для этого левел дизайнеры прибегают как к традиционным способам (например, отсечка по высоте), так и довольно интересному– зеркалу, из-за которого игрок может безопасно оценить предстоящие условия битвы.
Также своеобразным способом исследования является наличие Gore Nest’ов. Противники в Doom появляются только после того, как этот объект будет уничтожен, что позволяет игроку заранее комфортно (точнее, почти комфортно, если бы не «урчание» самого Nest’а) ознакомиться с полем битвы.
Также разработчики прибегают к еще одному интересному приему – они указывают направление игроку с помощью движения противников. В основном, это относится к Imp’ам, которые запрыгивая на точки повыше перед носом у игрока, показывают ему, куда он может забраться.
Визуальный язык
Визуальный язык призван коммуницировать игроку те или иные возможности при взаимодействии с окружением и упрощать понимание его отдельных элементов.
В Doom он, в основном, представлен в виде цветовой маркировки уступов и рейлингов, таким образом обозначая участки арены, которые позволяют забраться наверх.
В UT визуальный язык устроен не так удачно. Игрок зачастую не всегда понимает, какие возможности у него есть, куда он способен забраться и дойти, а куда нет.
Несмотря на явные недостатки по меркам современного дизайна, у обеих игр UT встречаются и удачные использования визуального языка с точки зрения именно актуальных приемов построения уровней: выделение цветом возможных пунктов движения, маркировка декалями уступов и другие.
Декорирование в играх
Декорирование в шутерах должно быть устроено таким образом, чтобы не мешать навигации игрока и опознаванию противника.
В Doom декали и пропсы максимально убраны из поля зрения игрока, расположенные на локации противники хорошо читаемы.
UT2004 также грамотно подходит к проблеме декорирования: все сложные элементы убраны на потолок или иным образом из поля зрения игрока, чтобы не мешать обнаружению целей.
Хуже всех с точки зрения использования декора – у UT3. Стены, полы и основное поле зрения игрока сильно передекорировано. Многочисленный «шум» путает и не дает сосредоточиться на противниках и движении в нужную сторону. Очевидно, что такая детализация была выбрана, чтобы показать мощь только вышедшего тогда движка Unreal Engine 3, но игре это не пошло на пользу. Указанный недостаток один из немногих, но и самый существенный в игре.
Уникальный игровой опыт на уровнях
Самым слабым местом Doom и одновременно самым сильным UT2004 и UT3 является создание интересного игрового опыта на локациях. Несмотря на захватывающий боевой геймплей Doom, за всю кампанию не встречается ни одной арены, которая каким-либо образом позволяла бы взаимодействовать с окружением или которая бы менялась по ходу сражения. Единственный пример – на одной из локаций, при появлении двух Barons of Hell арена ограничивается рамками. Но это никаким образом не меняет сам геймплей. Более правильным с точки зрения разработчиков было бы добавить интерактивных элементов – например, ловушек или пониженной гравитации.
В UT присутствуют разные игровые ситуации на аренах. Так, на одной из карт понижают гравитацию и заставляют игрока прыгать между огромными небоскребами, висящими в открытом космосе. На другой – ставят на компактной, предназначенной для Deathmatch’а карте огромный ходячий треножник, который может захватить любая из команд и начать уничтожать передвигающегося по земле и крышам противника. Также карты в UT активно используют уникальное особо мощное оружие на локациях, такое как Redeemer, чтобы позволить одной из команд уменьшить или, наоборот, увеличить отрыв.
Стратегии размещения Power Up’ов
Несмотря на то, что все игры используют Power Up’ы, стратегия их размещения на пути игрока сильно разнится.
В Doom Power Up’ы находятся либо в центре арены, где они видны на протяжении всего поединка, либо располагаются иным образом по ходу движения игрока.
В серии UT Power Up’ы находятся, как правило, в стороне от основных путей движения игрока или в секретных труднодоступных местах, чтобы заставить игрока рисковать скоростью и вызывать более интересные геймплейные ситуации.
Использование света
Свет является мощным инструментом навигации в играх, он способен без лишнего использования UI лаконично привлекать внимание игрока или вести его по уровню.При прохождении я отметил активное применение света в Doom. Дизайнеры повсеместно используют его, чтобы указать игроку на расположение предметов, нахождение укрытий или маркировки арены.
Для той же цели свет применяется и серии UT, однако его использование 1) не так контрастно, как в Doom, что делает его хуже для восприятия; и 2) встречается гораздо реже.
Использование укрытий
Ни на одной из арен в играх не присутствуют укрытия в традиционном понимании. Однако особенности интерьера некоторых карт и арен применяются, чтобы дать игроку преимущество (или защиту) в определенных игровых ситуациях. В Doom укрытия используются, чтобы дать игроку защиту от врагов, которые способны стрелять снарядами, а в UT, чтобы обезопасить игрока при движении с опасных направлений.
Порталы
Хотелось бы обратить внимание на забавную и удачную геймплейную находку обеих серий – порталы. В UT они применяются скорее в классическом представлении – чтобы не заставлять игрока добираться от одной ключевой точки до другой своим ходом. В Doom порталам также нашли удачное применение – с их помощью дизайнеры предоставляют игроку преимущество по перемещению, а также создают круглые арены там, где их нет.
Любимые арены в каждой игре и их взаимозаменяемость
К сожалению, не могу выделить ни одной любимой арены в Doom, так как все они являются примерно одинаковыми, что по стилю, что по геймплею.
В UT2004 любимой ареной является карта DM-Morpheus за уникальную тематику и снайперский геймплей при низкой гравитации.
В UT3 любимая карта – это DM-Heat Ray за счет возможности резко менять баланс в пользу одной из команд при захвате Dark Walker’а и за счет сочетания как узких проходов для поединков на ближней дистанции, так и широких проходов для снайперской стрельбы.
Что касается взаимозаменяемости, то безусловно планировка арен в Doom(даже при условии их масштабирования) покажется слишком простой для многопользовательских матчей UT. Что интересно, заменимость в обратную сторону работает лучше: некоторые карты UTхорошо смотрелись бы в Doom. Например, карты, указанные в качестве моих любимых, и особенно Morpheus. Учитывая футуристический сеттинг Doom, битва в условиях пониженной гравитации, возможно с применением особого типа противников или вооружения, пошла бы игре на пользу и разнообразила геймплей на уровнях.
По теме
- Лекция "Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift" за авторством Elisabeth Beinke-Schwartz, GDC 2017
- Лекция "Level Design Workshop: The Holy Grail of Multiplayer Level Design: Maps for Casual and Competitive Play" за авторством Andrew Yoder, GDC 2018
- Глава "Классические планировки уровней" из книги "Проектирование виртуальных миров", блог Михаила Кадикова